СОВЕТСКАЯ НАСТОЛЬНАЯ ИГРА "ПИРАТЫ" А РОДИТЕЛИ ВАШИХ РОДИТЕЛЕЙ ИГРАЛИ С НИМИ В ЭТУ ИГРУ?
«ПИРАТЫ» В.М.Голицына (правила настольной игры)
В игре используется 9 кораблей: 3 испанских галиона и 6 пиратских бригантин. Игроков может быть от 2 до 9 (по количеству кораблей, в этом случае каждый играет своим судном). Испанские корабли ставятся в порт Вера-Круз (Мексиканский залив), пиратские расставляются по своим базам (три в Европе, три –по берегам Атлантики).
Если Вы решите использовать для игры прилагаемую карту без изменений масштаба, могут возникнуть трудности с фишками –уж больно клетки мелкие. «Пионер» советовал вырезать корабли из ластика, сделать на каждом небольшой надрез и вставить кусочек бумаги –“парус”. Во-первых, на нём можно обозначить название корабля и его принадлежность одной из сторон, а во-вторых, за “парус” фишки гораздо проще передвигать. Но лучше всего, конечно, увеличить карту – надеюсь, если игра Вам понравится, Вы так и сделаете.
Золото испанцы везут на одном галионе – его название пишется в тайне от пиратов на листке бумаги и прячется под карту. Задача испанцев – довести груженый сокровищами галион из Америки в Испанию, порт Кадикс. Задача пиратов вычислить, на каком именно корабле везут золото, отбить его и перевести на любую пиратскую базу. Начинают игру испанцы.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ПО КАРТЕ Корабли могут ходить везде, где есть клетки. В одном квадрате может находиться только один корабль (это ограничение не распространяется на портовые клетки). Проходить через клетки с другими кораблями и через чужие порты нельзя. Для игры потребуется вертушка, с помощью которой игроки определяют перед каждым ходом направление и силу ветра.
Желтый сектор – штиль, испанские галионы стоят на месте, а пиратские бригантины могут на вёслах идти в любом направлении на 1 клетку. Красный сектор – ураган, корабль дрейфует по ветру на 1 клетку. Если ураганный ветер несёт судно на берег, оно гибнет. В порту ураган не страшен, но выйти в море нельзя, придётся переждать. Если ураган сносит корабль на клетку, занятую другим судном, оба остаются на своих местах. Промежуточный сектор – свежий ветер. Вертушка указывает, откуда он дует (“Ветер дует в компас, а корабли идут из компаса” –морская пословица времён парусных судов). Всего 8 румбов: 4 основных (норд, вест, зюйд, ост –север, запад, юг, восток) и 4 четвертных (норд-вест, зюйд-вест, зюйд-ост, норд-ост).
По ветру (когда ветер дует прямо в корму) или наискосок от ветра корабль идёт на 3 клетки (см. схему). Эти курсы называются фордевинд и бакштаг. Под прямым углом к ветру корабль идёт на 2 клетки, этот курс называется галфвинд. Наискосок против ветра парусное судно может пойти только на 1 клетку, это бейдевинд. Против ветра парусные корабли не ходят.
Надо понимать так, что пираты на вёслах могут уйти на 1 клетку против ветра, хотя в оригинальных правилах об этом не сказано ни слова… Внимательно посмотрите на схемы, я бы советовал их вырезать и использовать первое время как наглядное пособие – легко, просто и понятно. Можно развернуть так, чтобы определить свой собственный курс по своему собственному направлению ветра. Еще один момент не оговаривается в правилах, но вывод об этом напрашивается сам собой: указанные в схемах дистанции – это максимум, т.е. при попутном ветре вовсе не обязательно ходить на 3 клетки, а можно переместить корабль на 2 или на 1, смотря по обстоятельствам. Точно так же можно, по-видимому, вообще оставаться на месте – иногда тактика и такого требует.
На картах также обозначены течения: если корабль попадает на задний кончик стрелки, его сносит к острию. Против течения можно идти только с острия стрелки (там так и написано, вот и понимайте как хотите. Ясно же, что так и так против течения будет только с острия:)
БОЕВЫЕ СИТУАЦИИ Бесконечно уклоняться от столкновения с противником невозможно, и рано или поздно корабли сойдутся в бою. Галионы (2) бьют из пушек во все стороны на 2 клетки, бригантины (1)– на одну.
Игрок может произвести один выстрел за один ход, до или после манёвра – по его желанию. Результат стрельбы определяется той же вертушкой: выпали основные румбы (N, W, S, O) – попадание, четвертные (NW, SW, SO, NO) – промах. Можно стрелять залпом с нескольких кораблей по одному щелчку вертушки (это для азартных, видимо) – только предупредив об этом заранее. Галион тонет с трёх попаданий, бригантина – с двух. Обращаю внимание: не выдерживает два попадания, а тонет с двух. Разницу почувствуете уже в ходе игры. Корабли могут чиниться, зайдя в порт и пропуская 1 ход за каждую пробоину. Испанцы чинятся только в испанских портах, пираты – в любых (кроме испанских, должно быть:). Стрелять из порта или в порт нельзя. Потопленные корабли снимаются с карты. Когда топится “золотой галион”, он с карты не снимается: пираты ведут его на ближайшую базу, а испанцы пытаются его у них отбить.
Еще один неясный момент: как вести почти затопленный корабль, как его можно отбить? Предлагаю Вам такой вариант: подразумевается, что пираты спешно заделывают одну пробоину (лишь бы на плаву держался) и далее управляют галионом как своим кораблём, т.е. совершают манёвры, ведут стрельбу. При этом испанцам достаточно 1 меткого попадания, чтобы вернуть судно себе, поспешно заделать только что проделанную пробоину и продолжить путь на родину. Опять же, кое-кто может снова попытаться его отбить, и так по кругу.
Игра заканчивается, когда “золотой галион” прибывает либо в Испанию, порт Кадикс; либо на одну из пиратских баз. Чтобы не запутаться в собственных кораблях, можно (и нужно!) завести “судовой журнал”, в котором отмечаются пробоины, ремонты и просто интересные игровые ситуации.
Вы уже наверняка смогли убедиться, что правила «Пиратов», опубликованные в «Пионере» носят немного обрывочный характер – вспомните, какая у этой игры история. Та публикация 10-летней давности стала возможной только благодаря тому, что внуки В.М.Голицына смогли сохранить макеты, сделанные им собственноручно, а уж как им пришлось восстанавливать правила – и подумать грустно. Поэтому многие моменты приходилось домысливать самостоятельно – как, например, захват “золотого галиона”. Добалю от себя лично еще несколько правил, которые были внесены мной и моими игроками “по ходу действия” – можете взять их на вооружение, можете придумать собственные. Итак, что делать, когда ураган несёт корабль на берег? Обидно вот так, ни с чего, взять и потерять целое судно! Было решено перепроверять результат дополнительным щелчком вертушки, и в том случае, если повторный ветер продолжает гнать судно на береговую линию, засчитывать кораблекрушение. Если же повторный ветер дует со стороны берега (неважно – прямо или под углом), то корабль остаётся на месте, и команда его благодарит всех мыслимых и немыслимых богов за везение. Не менее обидно, когда на скалы налетает заветный “золотой галион”. Жалко начинать игру заново только потому, что золото ушло на дно (хотя сама ситуация, конечно, очень жизненна). В таком случае было решено не снимать галион с карты, а считать, что команда его погибла, а сам он к манёврам не способен. Галион становится “ничьим”, и тот из игроков, кто успеет быстрее всех подвести свой корабль вплотную к галиону, может считать его своим трофеем и управлять им как собственным. Или же его корабль становится “золотым” – простор для фантазии огромен, дерзайте!
Вот, пожалуй, и всё. Надеюсь, что игра Вам понравится и желаю Вам приятно убить своё свободное время и получить от этого массу удовольствий.
ПОПУТНОГО ВЕТРА!
КАРТА Игра довольно интересная, но короткая, а правила длинные, сложные и скучные. Поэтому вы можете сделать свои правила, у меня например сохранилось только игровое поле, так что как играть я не знал, но давайте это исправим!
Карту теперь не обязательно перерисовывать, чтобы нормально поиграть, достаточно просто распечатать эту на 4 листа А4 (конечно, качество при этом будет выглядеть... не ахти)
ВЕРТУШКА Для игры нам нужна вертушка. Её не обязательно делать такой:
Достаточно дописать несколько цифр и играть станет намного проще!
Эти цифры указывают нам, с какой силой дует ветер, т.е. на сколько клеток перемещается корабль, а заодно и у кого больше выпало на вертушке (например: 3/1), тот и "ранит" корабль. КОРАБЛИ Корабли можно по совету В. М. Голицына сделать из ластика, а парус -- из картонки, но учитывая что у нас так много развелось любителей лего и конструктора, который некуда приткнуть, предлагаю такую систему флота:
Корабли имеют определённое количество парусов, т.е. жизней, убираешь парус -1 жизнь. Если у вас нет таких деталей, думаю вам не составит труда создать подобные модели, но из других деталей, у меня получилось ;)
РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ВЕТРА И ТЕЧЕНИЙ По скольку вертушка у нас поменялась, мы можем поменять и правила управления ветром, теперь перемещение не зависит от поворота корабля, а только от вертушки. 3,3 и 3 -- значит перемещаемся на 3 в любую сторону, 2 и 2 -- на 2 клетки также в любую сторону, 1 и 1 -- аналогично, а 0 -- значит штиль, пропускаем ход. По течениям плыть очень выгодно, Гольфстрим нас мигом домчит до Кадикса.
ЦЕЛЬ ИГРЫ Вы придумываете сами, не всё же мне за вас делать!
Эта игра не так уж и сложна, как и большинство настольных игр ЛЕГО (не считая Гарри Поттера), цель этой игры -- собрать на своей дорожке максимум драгоценных камней одного цвета, раньше противника. В игре могут участвовать 2-4 человека. На кубике указываются цвета бриллиантов, и если выпало 2 красных, 1 зелёный и 1 жёлтый (при том на одной стороне кубика!), значит столько раздаём игрокам драг. камешков. Кто первый соберёт все -- тот может открывать свой сундук и получить награду(НО БУДЕТ ЛИ В ЭТИХ СУНДУЧКАХ ЧТО-НИБУДЬ? СОМНЕВАЮСЬ, ЧТО ВСЕ 4 ТАКИХ СОКРОВИЩНИЦЫ ДОВЕРХУ ЗАБИТЫ ЗЛАТОМ!)
Цель игры проста -- тот, кто последний прыгнет в пасть акулы -- последний геморрой герой и злой пират Чрезмерно Чёрная Борода, его щадит. С помощью кубика решаем, кто придёт раньше всех к пасти акулы. Череп значит сразу продул (или пропускаешь ход, кто знает). Правда правила можно поменять, например, кто первый доберётся до края доски и обратно, тот и остаётся в живых, значит выиграл! Ещё вариант: все доходят до конца, а последний пришедший идёт на корм акуле. Затем идёт следующий раунд с 3-мя игроками и т.д.
БАНАНОВЫЙ РАЙ ПОКА ОБЕЗЬЯНА НЕ УПАЛА С ПАЛЬМЫ -- ОНА НЕ ЧЕЛОВЕК!
Игра для 2-4 человек, бросая кубик ориентируемся на цвет. Жёлтый -- банан, зелёный -- листья, коричневый -- обезьяна. Цель игры -- достроить пальму, так чтобы она не упала. Кто завалит пальму -- тот и проиграл.
В смысле обрывочный,его че тогда никто не играл? Если удача отвернулась от вас,не беда.Пните ее в зад и она обязательно повернется к вам лицом чтобы посмотреть кто это сделал.
Ой, ребят=)))))) есть две настольные пиратские мега игры=))) Шакал - ее мы с друзьями вообще обожаем!!! ночами играем=) правила и прочее я нашла здесь http://www.mosigra.ru/Face/Show/jackal_inexpensive/ и вот дополнение к ней http://www.mosigra.ru/Face/Show/Jackal_dop/ чувствуешь себя настоящим пиратом=) даже пиратские ругательства там есть=)))))
и "За бортом" - не совсем пиратская, но Мадам Вонг там есть, вполне себе игруха приближенная к пиратству=)))) тоже мозг взрывает http://www.mosigra.ru/Face/Show/Lifeboat/ - игра на шестерых и дополнение еще двух человек позволяет в игру добавить http://www.mosigra.ru/Face/Show/Lifeboat_addons/ АРРРРРРРРРРРРъ!
Ну, наверно, здесь все в курсе, что Мейер идеи для своих игр брал именно из таких вот настолок Воистину, там было ВСЁ. Есть замечатльная отечественная игра, сделанная задолго до выхода первых "Корсар". Но по сути - один в один с творением "Акеллы". Или, скорее, Мейера.