Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Чат
Приключения капитана Блада - Интервью с Сергеем Макеевым, студия "1С: Морской волк"
Главная » 2010»Сентябрь»15 » Приключения капитана Блада - Интервью с Сергеем Макеевым, студия "1С: Морской волк"
07:29
С разрешения администрации игрового портала PlayHard.RU выкладываю данное интервью.
Интервью с Сергеем Макеевым, студия "1С: Морской волк"
Разработка российской игры "Приключения Капитана Блада” продолжается уже
несколько лет, однако каждая новая демонстрация технологической
демо-версии проекта неизменно вызывает интерес у публики. Красивая
картинка и динамичный зрелищный геймплей на суше и на море не оставляют
равнодушными поклонников отважных героев и пиратской романтики.
Примечательно, что проект планирует появиться не только на PC, но и на
Xbox 360. За последние годы он ощутимо преобразился по сравнению с
первоначальным замыслом концепции. Мы с интересом посмотрели на
демонстрацию приставочной версии игры, которую разработчики щедро
снабжали своими комментариями. Вначале Питер Блад с боем прорывался по
городским улочкам, лихо расправляясь с испанскими солдатами, используя
широкий спектр боевых приемов, холодное, огнестрельное и разрывное
оружие, а после этого герой попытался угнать чужое судно. Вначале ему не
без помощи ловких рук авторов пришлось пройти через серию
QTE-упражнений, где нужно было быстро нажимать указанные кнопки на
контроллере, чтобы не попасться на глаза дозорному или победить босса,
причем, различные результаты усилий сопровождались веселыми скриптовыми
сценками. Затем мы посмотрели и морской бой, где заявлено немало
интересного.
Другими словами, от игры можно ожидать смелых абордажей, штурма
вражеских фортификаций, поиска запрятанных сокровищ и дуэлей с коварными
злодеями, которые развернутся на протяжении двенадцати игровых миссий.
Временами позволят управлять приятелем Блада, Питтом, а в бою, где
перевес часто будет на стороне противника, нужно умело использовать
возможности окружающего мира себе во благо, устраивая ловушки для
зазевавшихся противников и подбирая трофейное оружие у покойных
недругов. Ролевая составляющая выражена в получении очков за успехи в
прохождении, с помощью которых можно усилить своего героя, а также
открыть новые комбинации боевых ударов или зрелищные смертельные приемы
для расправы с недругами.
В морских миссиях предстоит уютно расположиться за штурвалом
собственного судна и применять пушки, мины, таран и огнемет в борьбе с
кораблями соперника. Визуализация повреждений покажет разрушение тех
частей обшивки или палубы, куда был нанесен урон. После победы опять же
можно будет разжиться различными усовершенствованиями для своего
корабля, в частности, сделать его прочнее, получить дополнительные
атакующие возможности или новые варианты для арсенала.
Графическое исполнение уже способно говорить само за себя и удивлять
зрителей. Детально проработанные локации и в чем-то гротескные и
забавные персонажи, которые вполне могли бы прижиться на страницах
комикса – лишь малая часть достоинств проекта. На КРИ Awards 2010 игра
"Приключения Капитана Блада” была номинирована в категории "Лучшая
технология”, но взяла приз за "Лучшую игровую графику”, на наш взгляд,
вполне заслуженно.
Мы побеседовали с Сергеем Макеевым, директором студии "1С: Морской волк”,
чтобы узнать больше о творческом процессе и текущем этапе
бета-тестирования проекта, релиз которого должен состояться ближе к
концу 2010 г.
- Приветствуем! Пожалуйста, представьтесь!
- Меня зовут Сергей Макеев. Я являюсь руководителем студии "Морской
волк”, которая ведет разработку игры "Приключения Капитана Блада”.
Конкретно в данном проекте занимаю руководящий пост, а заодно работаю
техническим директором и гейм-дизайнером. В самой студии, что я
возглавляю, также уделяю внимание вопросам поиска персонала,
взаимодействия со фрилансерами, написанию кода, созданию
мультиплатформенной архитектуры, рабочего инструментария и прочего.
- Расскажите об истории студии "Морской волк”.
- Изначально команда сформировалась внутри компании "Акелла”, в недрах
которой появились "Корсары” (2000) и "Пираты Карибского моря” (2003).
Еще тогда часть наших дизайнеров одновременно вела работу над "Корсарами
3” (2006), дополнением к ней, "Сундук Мертвеца” (2007) и "Приключениями
Капитана Блада”. В результате последующих событий издателем
"Приключений Капитана Блада” стала фирма "1C”, в структуру которой и
влилась наша студия.
- Какие у вас последние новости?
- Самое главное для нас событие связано с тем, что "Приключения Капитана
Блада” успешно вошли в стадию бета-тестирования. Мы продолжаем
показывать игру на различных мероприятиях и готовить к релизу. В
частности, не так уж и просто было собрать технологическую демо-версию
для показа на "ИгроМире-2009”, поскольку элементы проекта находились
тогда еще в разобранном состоянии, но мы вовремя интегрировали
функциональную часть для презентации, хотя, естественно, для
полноценного релиза этого еще недостаточно.
- Сколько человек работает в вашей студии?
- В данный момент не так уж и много. У нас в штате числится 21
специалист. Конечно, в сравнении с крупными западными студиями, где
количество работников достигает нескольких сотен человек и более, нам
приходится достаточно непросто, но мы выкручиваемся за счет
профессионализма разработчиков!
- Когда была придумана концепция игры "Приключения Капитана Блада”?
- Это было не единовременное событие. В процессе разработки концепция
существенно деформировалась и видоизменялась. По мере того как мы
показывали версию проекта прессе и игрокам, всегда возникали какие-то
пожелания в том, как можно сделать игру лучше. Мы старались максимально
учитывать поступающие пожелания, и в более-менее текущем виде концепция
возникла лишь к началу 2009-го года. В частности, по итогам различных
"ИгроМиров”, мы отслеживали все возникающие у зрителей технические
замечания и непременно уделяли им внимание в процессе дальнейшей
разработки. Финальная версия очень нравится нам и тем игрокам, кто смог с
ней ознакомиться, что не может нас не радовать.
Могу сказать, что при разработке проекта нас вдохновляла голливудская
трилогия "Пираты Карибского моря” (2003-2007) и персонаж Джека Воробья.
Помимо этого, участники нашей команды смотрели все существующие фильмы о
Капитане Бладе, включая американскую картину 1935-го года с Эрролом
Флинном и, конечно же, знаменитую советско-французскую экранизацию,
"Одиссею Капитана Блада”, снятую в 1991-м году с участием неподражаемого
Леонида Ярмольника.
Хотя наш сюжет не повторяет во всем оригинальную книгу Рафаэля Сабатини,
написанную в 1922-м году, вы обязательно по ходу прохождения встретите
знакомых литературных персонажей, аутентичные локации и узнаваемые места
из данной истории.
- Какие сложности возникли в ходе разработки?
- Основная сложность заключалась в том, что профессионалов нужного
уровня в России крайне мало, а всего два десятка человек, занимающихся
таким масштабным проектом – это, естественно, гораздо меньше, чем
хотелось бы видеть.
- Почему именно в стиле Hack’n’Slash решили сделать данную игру?
- Данный жанр показался нам наиболее зрелищным и интересным. На консолях
же он представляет наиболее сложный для реализации вариант, где многое
зависит от качественной графики, динамичного и веселого геймплея. Мы
сделали на это ставку и не прогадали. Конечно, было непросто после RPG
сдвинуться в сторону Hack’n’Slash, да еще и обогатить концепцию морскими
сражениями, постоянно не забывая о версии игры для Xbox 360 и ее
специфике.
- Какая версия проекта является основной, а какая – портированной?
- Обе версии создавались параллельно, т.е. у нас часть людей работает
над РС-версией, остальные – над релизом для Xbox 360. Большинство
дизайнеров работают на PC, поскольку приобретение современных консолей
дорого обходится.
- У нас в 2007-м году был опубликован анонс вашей игры. Какие ключевые изменения появились в концепции за последние пару лет?
- За это время игра преобразилась очень сильно. Непрерывная шлифовка
геймплея продолжается, но изменяются и другие индивидуальные
составляющие. Так, за последние несколько лет мы переработали более 50%
всего игрового арта, хотя и не придумывали заново большинство эскизов,
но сильно их улучшили. Для версии на Xbox 360 более половины трехмерных
моделей были созданы с чистого листа в усовершенствованных вариантах.
Для этой же консоли мы продумали гораздо больше различных новых приемов,
спецэффектов, пост-эффектов и ощутимо модернизировали оптимизацию
работы приложения. К текущему моменту на Xbox 360 мы достигли 50-60 FPS,
на PC – более 100.
- Как проходит бета-тестирование игры?
- Выявляем массу самых разных ошибок. Могу сказать, что на конец 2009-го
года мы зафиксировали более тысячи багов различного масштаба, которые
продолжаем в быстром темпе исправлять. Над этим работают две студии,
российская и польская. Каждый день собираются объемные сводные отчеты,
мы их изучаем и далее используем эти исследования, планомерно улучшая
нашу игру во всех аспектах. Сама дата релиза зависит от издателя, но
пока можно ориентироваться на конец 2010 г.
- Давайте вернемся к финальной версии проекта. Какая у него сюжетная завязка?
- Она достаточная простая. Друзья, Питер Блад и Джереми Питт, сидят,
отдыхают и выпивают в обычной таверне Карибского архипелага. Внезапно на
город нападает испанская армада. В этом плане у нас будут некоторые
пересечения с книжной историей. Агрессоры пытаются ограбить город, а
Блад отбивает нападение и захватывает вражеский корабль, где он находит
пленного английского военного советника. Тот рассказывает герою о
похищении любимой дочери и просит Блада помочь, обещая хорошее
вознаграждение и каперский патент для плавания в Карибском море. В этом и
состоит сюжетная завязка, когда Блад соглашается на предложение и
отправляется спасать дочь советника. Таким образом, первую половину игры
герой будет гоняться за главарем пиратов, чтобы найти его и получить
информацию, а далее Питер поступит на службу Англии, где и станет
бороться с испанцами.
- Как бы вы охарактеризовали главных героев?
- Питер Блад – очень опытный, честный и самоотверженный военный, а Питт –
эдакий сорвиголова, обожающий развлечения и временами позволяющий себе
лишнего, смело надеясь, что Блад вовремя его остановит и выручит.
Свободно переключаться между главными героями нельзя, но на некоторых
уровнях вам представится шанс управлять одним или другим персонажем.
Герои у нас получились весьма колоритными, что было решено всей командой
авторов. Нам не хотелось включать в игру примитивных героев только для
того, чтобы заполнить сюжет. Каждого персонажа и его историю мы детально
продумали и проработали, и рождение игровых героев проходило в активных
спорах, где участвовали руководители всех отделов студии, т.е.
обсуждение вовлекало мнения нескольких человек.
- Какие локации можно будет встретить по ходу прохождения?
- Их немало, и они сильно варьируются в плане дизайна: крупный испанский
город, английские колонии, остров-логово пиратов, дворец испанского
губернатора, затерявшийся в каменоломнях старый заброшенный замок, где
обитает настоящий средневековый рыцарь, которого также придется
победить, и многие другие.
Сама игра линейная, но это было сделано в угоду сюжету, поскольку проект
насчитывает более часа сюжетных роликов, которые позволяют погрузиться в
виртуальный мир, как в полноценный качественный фильм. Конечно же,
предусмотрены и опциональные задания, которые помогут заработать
побольше денег, найти различные секреты или сделать новое
усовершенствование.
- Из пушки пострелять можно будет?
- Разумеется! Есть и разнообразные мини-игры, где, например, штурмуя
испанский город, необходимо ломать дверь тараном, попутно отбиваясь от
врагов. При работе с тараном нужно стоять прямо и раскачивать устройство
стиком контроллера на Xbox 360, атакуя ворота. Предусмотрены и уровни с
ловушками, где их придется деактивировать, нажимать кнопки на
контроллере в нужной последовательности, чтобы безопасно их миновать: не
сгореть от огнеметов и не попасться между движущимися зубьями больших
острых пил.
- Сколько в игре разных боевых приемов?
- Более 30, причем, каждый из них имеет по 3 уровня вариативной
прокачки, т.е., в общей сложности, в проекте набирается около 90
различных ударов.
- Продолжительны ли морские баталии?
- Зависит от сценария. То первое, что вы посмотрели в ходе демонстрации,
достаточно короткое, по меркам игры, и занимает где-то 15 минут
реального времени, но будут и другие, например, погоня за флагманом
испанского флота, которая может и на полчаса растянуться, т.е.
представляет собой достаточно длинную миссию. Затем вы возьмете этот
флагман на абордаж, будете сражаться на его палубе. Помимо этого, есть и
еще одна масштабная морская миссия, где вы, фактически, попадаете в
карибский аналог Трафальгарской битвы между английской и испанской
эскадрами. Вам также предстоит принять участие в этих событиях,
оказавшись в самой гуще сражения.
- Союзные корабли придут на помощь?
- Да, как раз в вышеописанной миссии дружественные корабли будут
прикрывать ваше судно, даже и жертвуя собой, чтобы помочь игроку
побыстрее прорваться к главной испанской колонии в архипелаге. Приказы
союзникам отдавать нельзя, поэтому они будут действовать самостоятельно.
- Как реализована модель повреждений?
- У нас реализована качественная модель физики, допускающая и возможный
вариант столкновения двух кораблей, когда тот, что имеет наименьший
тоннаж, будет затоплен. В процессе морской битвы будут рваться паруса,
ломаться мачты, на палубе и в городах в ходе поединков можно разламывать
отдельные составляющие интерьера: бочки, ящики, а практически любой
предмет окружения допустимо как-то использовать, например, поднять с
земли и бросить в противника.
- Какой графический движок вы используете в проекте?
- Он называется Storm Engine и представлен своей третьей итерацией. Его
предыдущая версия успешно работала в версии "Пиратов Карибского моря”
(2003) на старой Xbox. Основное отличие новой технологии от
предшествующих – отображение моря и любых водных поверхностей. Мы много
времени уделили проработке этого вопроса. Естественно, в проекте будет
присутствовать полный набор самых различных современных спецэффектов.
- Кто автор игрового саундтрека?
- Нашим композитором стал Виктор Краснокутский, известный под ником
Ruber, из студии TriHorn Productions. К слову, именно он записал всю
музыку для прекрасной King’s Bounty (2008).
- Какие у вас планы по изданию проекта за рубежом?
- Амбициозные. Конечно же, мы будем экспортировать данный проект на
Запад. На мой взгляд, за рубежом жанр Hack’n’Slash гораздо более
распространен, как и консоли, в принципе, к которым в России еще
сохраняется некоторое пренебрежительное отношение у пользователей. На
Западе аудитория у приставок огромная, поэтому мы уверены в том, что
"Приключения Капитана Блада” будут там хорошо продаваться.
- В чем основные отличия компьютерной версии от приставочной?
- Они есть для Xbox 360 в плане мультиплеера, который будет реализован
не в виде кооперативного прохождения, а посредством зрелищных схваток на
арене. Перед стартом 4 игрока выбирают локацию и своих героев, а затем
дерутся до смерти, используя все доступные в игре приемы. Имеющихся
персонажей для мультиплеера мы в секрете не держим: ими станут Питер
Блад, Джереми Питт, два испанца. Что касается наличия других героев в
мультиплеере, то мы пока думаем об этом. Действительно, есть идея
добавить всех злодеев и боссов из сюжетного режима в мультиплеер в
качестве играбельных персонажей.
- Как обстоят дела с управлением на PC?
- PC-версия игры будет поддерживать консольные контроллеры, причем, не
только официальные и сертифицированные для Xbox 360, но и любые другие, к
которым прилагаются фирменные драйвера. В этом случае на экране вы
увидите подсказки во время QTE-элементов геймплея, когда нужно быстро
совершать определенные действия в игре, нажимая конкретные кнопки. Если
контроллер не сертифицирован для Xbox 360, то вместо указания
необходимых букв на экране в подсказках вы увидите обычные цифры, что
может доставить некоторые неудобства владельцам таких устройств.
- Как проходило ваше взаимодействие с корпорацией Microsoft в процессе разработки версии игры для Xbox 360?
- В чем-то было легко, а где-то – сложно. Во-первых, у всех участников
команды уже был тот или иной опыт работы на консолях со времен порта
"Пиратов Карибского моря” на Xbox, так что навыки написания кода для
приставки были отточены еще в тот период. Во-вторых, мы лично
взаимодействуем с лондонским офисом Microsoft, где оперативно решаем все
возможные вопросы. Впечатления у них от нашей игры хорошие, а в русском
представительстве Microsoft мы и вовсе встретили великолепные эмоции у
сотрудников от знакомства с нашим проектом.
- Что бы вы пожелали российским геймерам?
- Получать больше приятных впечатлений от хороших и качественных
проектов, а также дождаться релиза "Приключений Капитана Блада” и в
полной мере наслаждаться нашей игрой!
- Благодарим за интересное интервью, Сергей! Желаем удачи и попутного ветра в дальнейшем творчестве!
вот разрабы гады, однако...."главное чтоб на Западе продавалась" - как это надоело уже...сделали бы Корасров 4 уже наконец..а то я заманался проходить ГПК по кругу...+так Блада испоганили, а Питт вообще на себя не похож (по описанию персонажа). МНение такого - сделали "пиратский" хэк`н`слэш под именем известнейшего произведения Рафаэля Сабатини...
Есле изменить название игры то игрушка будет просто супер. Но капитан Блад есть капитан Блад. Я, как читавший книгу про него, могу смело заявить что в игре его опорочили((( Совсем другого человека воссоздали(