Форма входа
 
Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!


Чат
 
500


     
 

Приключения капитана Блада - Интервью с Сергеем Макеевым, студия "1С: Морской волк"

Главная » 2010 » Сентябрь » 15 » Приключения капитана Блада - Интервью с Сергеем Макеевым, студия "1С: Морской волк"
07:29


С разрешения администрации игрового портала PlayHard.RU выкладываю данное интервью. 

Интервью с Сергеем Макеевым, студия "1С: Морской волк"


Разработка российской игры "Приключения Капитана Блада” продолжается уже несколько лет, однако каждая новая демонстрация технологической демо-версии проекта неизменно вызывает интерес у публики. Красивая картинка и динамичный зрелищный геймплей на суше и на море не оставляют равнодушными поклонников отважных героев и пиратской романтики.

Примечательно, что проект планирует появиться не только на PC, но и на Xbox 360. За последние годы он ощутимо преобразился по сравнению с первоначальным замыслом концепции. Мы с интересом посмотрели на демонстрацию приставочной версии игры, которую разработчики щедро снабжали своими комментариями. Вначале Питер Блад с боем прорывался по городским улочкам, лихо расправляясь с испанскими солдатами, используя широкий спектр боевых приемов, холодное, огнестрельное и разрывное оружие, а после этого герой попытался угнать чужое судно. Вначале ему не без помощи ловких рук авторов пришлось пройти через серию QTE-упражнений, где нужно было быстро нажимать указанные кнопки на контроллере, чтобы не попасться на глаза дозорному или победить босса, причем, различные результаты усилий сопровождались веселыми скриптовыми сценками. Затем мы посмотрели и морской бой, где заявлено немало интересного.

Другими словами, от игры можно ожидать смелых абордажей, штурма вражеских фортификаций, поиска запрятанных сокровищ и дуэлей с коварными злодеями, которые развернутся на протяжении двенадцати игровых миссий. Временами позволят управлять приятелем Блада, Питтом, а в бою, где перевес часто будет на стороне противника, нужно умело использовать возможности окружающего мира себе во благо, устраивая ловушки для зазевавшихся противников и подбирая трофейное оружие у покойных недругов. Ролевая составляющая выражена в получении очков за успехи в прохождении, с помощью которых можно усилить своего героя, а также открыть новые комбинации боевых ударов или зрелищные смертельные приемы для расправы с недругами.

В морских миссиях предстоит уютно расположиться за штурвалом собственного судна и применять пушки, мины, таран и огнемет в борьбе с кораблями соперника. Визуализация повреждений покажет разрушение тех частей обшивки или палубы, куда был нанесен урон. После победы опять же можно будет разжиться различными усовершенствованиями для своего корабля, в частности, сделать его прочнее, получить дополнительные атакующие возможности или новые варианты для арсенала.

Графическое исполнение уже способно говорить само за себя и удивлять зрителей. Детально проработанные локации и в чем-то гротескные и забавные персонажи, которые вполне могли бы прижиться на страницах комикса – лишь малая часть достоинств проекта. На КРИ Awards 2010 игра "Приключения Капитана Блада” была номинирована в категории "Лучшая технология”, но взяла приз за "Лучшую игровую графику”, на наш взгляд, вполне заслуженно.

Мы побеседовали с Сергеем Макеевым, директором студии "1С: Морской волк”, чтобы узнать больше о творческом процессе и текущем этапе бета-тестирования проекта, релиз которого должен состояться ближе к концу 2010 г.

- Приветствуем! Пожалуйста, представьтесь!


- Меня зовут Сергей Макеев. Я являюсь руководителем студии "Морской волк”, которая ведет разработку игры "Приключения Капитана Блада”. Конкретно в данном проекте занимаю руководящий пост, а заодно работаю техническим директором и гейм-дизайнером. В самой студии, что я возглавляю, также уделяю внимание вопросам поиска персонала, взаимодействия со фрилансерами, написанию кода, созданию мультиплатформенной архитектуры, рабочего инструментария и прочего.

- Расскажите об истории студии "Морской волк”.

- Изначально команда сформировалась внутри компании "Акелла”, в недрах которой появились "Корсары” (2000) и "Пираты Карибского моря” (2003). Еще тогда часть наших дизайнеров одновременно вела работу над "Корсарами 3” (2006), дополнением к ней, "Сундук Мертвеца” (2007) и "Приключениями Капитана Блада”. В результате последующих событий издателем "Приключений Капитана Блада” стала фирма "1C”, в структуру которой и влилась наша студия.

- Какие у вас последние новости?

- Самое главное для нас событие связано с тем, что "Приключения Капитана Блада” успешно вошли в стадию бета-тестирования. Мы продолжаем показывать игру на различных мероприятиях и готовить к релизу. В частности, не так уж и просто было собрать технологическую демо-версию для показа на "ИгроМире-2009”, поскольку элементы проекта находились тогда еще в разобранном состоянии, но мы вовремя интегрировали функциональную часть для презентации, хотя, естественно, для полноценного релиза этого еще недостаточно.

- Сколько человек работает в вашей студии?

- В данный момент не так уж и много. У нас в штате числится 21 специалист. Конечно, в сравнении с крупными западными студиями, где количество работников достигает нескольких сотен человек и более, нам приходится достаточно непросто, но мы выкручиваемся за счет профессионализма разработчиков!

- Когда была придумана концепция игры "Приключения Капитана Блада”?

- Это было не единовременное событие. В процессе разработки концепция существенно деформировалась и видоизменялась. По мере того как мы показывали версию проекта прессе и игрокам, всегда возникали какие-то пожелания в том, как можно сделать игру лучше. Мы старались максимально учитывать поступающие пожелания, и в более-менее текущем виде концепция возникла лишь к началу 2009-го года. В частности, по итогам различных "ИгроМиров”, мы отслеживали все возникающие у зрителей технические замечания и непременно уделяли им внимание в процессе дальнейшей разработки. Финальная версия очень нравится нам и тем игрокам, кто смог с ней ознакомиться, что не может нас не радовать.

Могу сказать, что при разработке проекта нас вдохновляла голливудская трилогия "Пираты Карибского моря” (2003-2007) и персонаж Джека Воробья. Помимо этого, участники нашей команды смотрели все существующие фильмы о Капитане Бладе, включая американскую картину 1935-го года с Эрролом Флинном и, конечно же, знаменитую советско-французскую экранизацию, "Одиссею Капитана Блада”, снятую в 1991-м году с участием неподражаемого Леонида Ярмольника.

Хотя наш сюжет не повторяет во всем оригинальную книгу Рафаэля Сабатини, написанную в 1922-м году, вы обязательно по ходу прохождения встретите знакомых литературных персонажей, аутентичные локации и узнаваемые места из данной истории.

- Какие сложности возникли в ходе разработки?

- Основная сложность заключалась в том, что профессионалов нужного уровня в России крайне мало, а всего два десятка человек, занимающихся таким масштабным проектом – это, естественно, гораздо меньше, чем хотелось бы видеть.

- Почему именно в стиле Hack’n’Slash решили сделать данную игру?

- Данный жанр показался нам наиболее зрелищным и интересным. На консолях же он представляет наиболее сложный для реализации вариант, где многое зависит от качественной графики, динамичного и веселого геймплея. Мы сделали на это ставку и не прогадали. Конечно, было непросто после RPG сдвинуться в сторону Hack’n’Slash, да еще и обогатить концепцию морскими сражениями, постоянно не забывая о версии игры для Xbox 360 и ее специфике.

- Какая версия проекта является основной, а какая – портированной?

- Обе версии создавались параллельно, т.е. у нас часть людей работает над РС-версией, остальные – над релизом для Xbox 360. Большинство дизайнеров работают на PC, поскольку приобретение современных консолей дорого обходится.

- У нас в 2007-м году был опубликован анонс вашей игры. Какие ключевые изменения появились в концепции за последние пару лет?

- За это время игра преобразилась очень сильно. Непрерывная шлифовка геймплея продолжается, но изменяются и другие индивидуальные составляющие. Так, за последние несколько лет мы переработали более 50% всего игрового арта, хотя и не придумывали заново большинство эскизов, но сильно их улучшили. Для версии на Xbox 360 более половины трехмерных моделей были созданы с чистого листа в усовершенствованных вариантах. Для этой же консоли мы продумали гораздо больше различных новых приемов, спецэффектов, пост-эффектов и ощутимо модернизировали оптимизацию работы приложения. К текущему моменту на Xbox 360 мы достигли 50-60 FPS, на PC – более 100.

- Как проходит бета-тестирование игры?

- Выявляем массу самых разных ошибок. Могу сказать, что на конец 2009-го года мы зафиксировали более тысячи багов различного масштаба, которые продолжаем в быстром темпе исправлять. Над этим работают две студии, российская и польская. Каждый день собираются объемные сводные отчеты, мы их изучаем и далее используем эти исследования, планомерно улучшая нашу игру во всех аспектах. Сама дата релиза зависит от издателя, но пока можно ориентироваться на конец 2010 г.



- Давайте вернемся к финальной версии проекта. Какая у него сюжетная завязка?

- Она достаточная простая. Друзья, Питер Блад и Джереми Питт, сидят, отдыхают и выпивают в обычной таверне Карибского архипелага. Внезапно на город нападает испанская армада. В этом плане у нас будут некоторые пересечения с книжной историей. Агрессоры пытаются ограбить город, а Блад отбивает нападение и захватывает вражеский корабль, где он находит пленного английского военного советника. Тот рассказывает герою о похищении любимой дочери и просит Блада помочь, обещая хорошее вознаграждение и каперский патент для плавания в Карибском море. В этом и состоит сюжетная завязка, когда Блад соглашается на предложение и отправляется спасать дочь советника. Таким образом, первую половину игры герой будет гоняться за главарем пиратов, чтобы найти его и получить информацию, а далее Питер поступит на службу Англии, где и станет бороться с испанцами.

- Как бы вы охарактеризовали главных героев?

- Питер Блад – очень опытный, честный и самоотверженный военный, а Питт – эдакий сорвиголова, обожающий развлечения и временами позволяющий себе лишнего, смело надеясь, что Блад вовремя его остановит и выручит. Свободно переключаться между главными героями нельзя, но на некоторых уровнях вам представится шанс управлять одним или другим персонажем.

Герои у нас получились весьма колоритными, что было решено всей командой авторов. Нам не хотелось включать в игру примитивных героев только для того, чтобы заполнить сюжет. Каждого персонажа и его историю мы детально продумали и проработали, и рождение игровых героев проходило в активных спорах, где участвовали руководители всех отделов студии, т.е. обсуждение вовлекало мнения нескольких человек.

- Какие локации можно будет встретить по ходу прохождения?

- Их немало, и они сильно варьируются в плане дизайна: крупный испанский город, английские колонии, остров-логово пиратов, дворец испанского губернатора, затерявшийся в каменоломнях старый заброшенный замок, где обитает настоящий средневековый рыцарь, которого также придется победить, и многие другие.

Сама игра линейная, но это было сделано в угоду сюжету, поскольку проект насчитывает более часа сюжетных роликов, которые позволяют погрузиться в виртуальный мир, как в полноценный качественный фильм. Конечно же, предусмотрены и опциональные задания, которые помогут заработать побольше денег, найти различные секреты или сделать новое усовершенствование.




- Из пушки пострелять можно будет?

- Разумеется! Есть и разнообразные мини-игры, где, например, штурмуя испанский город, необходимо ломать дверь тараном, попутно отбиваясь от врагов. При работе с тараном нужно стоять прямо и раскачивать устройство стиком контроллера на Xbox 360, атакуя ворота. Предусмотрены и уровни с ловушками, где их придется деактивировать, нажимать кнопки на контроллере в нужной последовательности, чтобы безопасно их миновать: не сгореть от огнеметов и не попасться между движущимися зубьями больших острых пил.

- Сколько в игре разных боевых приемов?

- Более 30, причем, каждый из них имеет по 3 уровня вариативной прокачки, т.е., в общей сложности, в проекте набирается около 90 различных ударов.

- Продолжительны ли морские баталии?

- Зависит от сценария. То первое, что вы посмотрели в ходе демонстрации, достаточно короткое, по меркам игры, и занимает где-то 15 минут реального времени, но будут и другие, например, погоня за флагманом испанского флота, которая может и на полчаса растянуться, т.е. представляет собой достаточно длинную миссию. Затем вы возьмете этот флагман на абордаж, будете сражаться на его палубе. Помимо этого, есть и еще одна масштабная морская миссия, где вы, фактически, попадаете в карибский аналог Трафальгарской битвы между английской и испанской эскадрами. Вам также предстоит принять участие в этих событиях, оказавшись в самой гуще сражения.

- Союзные корабли придут на помощь?

- Да, как раз в вышеописанной миссии дружественные корабли будут прикрывать ваше судно, даже и жертвуя собой, чтобы помочь игроку побыстрее прорваться к главной испанской колонии в архипелаге. Приказы союзникам отдавать нельзя, поэтому они будут действовать самостоятельно.

- Как реализована модель повреждений?

- У нас реализована качественная модель физики, допускающая и возможный вариант столкновения двух кораблей, когда тот, что имеет наименьший тоннаж, будет затоплен. В процессе морской битвы будут рваться паруса, ломаться мачты, на палубе и в городах в ходе поединков можно разламывать отдельные составляющие интерьера: бочки, ящики, а практически любой предмет окружения допустимо как-то использовать, например, поднять с земли и бросить в противника.

- Какой графический движок вы используете в проекте?

- Он называется Storm Engine и представлен своей третьей итерацией. Его предыдущая версия успешно работала в версии "Пиратов Карибского моря” (2003) на старой Xbox. Основное отличие новой технологии от предшествующих – отображение моря и любых водных поверхностей. Мы много времени уделили проработке этого вопроса. Естественно, в проекте будет присутствовать полный набор самых различных современных спецэффектов.

- Кто автор игрового саундтрека?

- Нашим композитором стал Виктор Краснокутский, известный под ником Ruber, из студии TriHorn Productions. К слову, именно он записал всю музыку для прекрасной King’s Bounty (2008).

- Какие у вас планы по изданию проекта за рубежом?

- Амбициозные. Конечно же, мы будем экспортировать данный проект на Запад. На мой взгляд, за рубежом жанр Hack’n’Slash гораздо более распространен, как и консоли, в принципе, к которым в России еще сохраняется некоторое пренебрежительное отношение у пользователей. На Западе аудитория у приставок огромная, поэтому мы уверены в том, что "Приключения Капитана Блада” будут там хорошо продаваться.

- В чем основные отличия компьютерной версии от приставочной?

- Они есть для Xbox 360 в плане мультиплеера, который будет реализован не в виде кооперативного прохождения, а посредством зрелищных схваток на арене. Перед стартом 4 игрока выбирают локацию и своих героев, а затем дерутся до смерти, используя все доступные в игре приемы. Имеющихся персонажей для мультиплеера мы в секрете не держим: ими станут Питер Блад, Джереми Питт, два испанца. Что касается наличия других героев в мультиплеере, то мы пока думаем об этом. Действительно, есть идея добавить всех злодеев и боссов из сюжетного режима в мультиплеер в качестве играбельных персонажей.

- Как обстоят дела с управлением на PC?

- PC-версия игры будет поддерживать консольные контроллеры, причем, не только официальные и сертифицированные для Xbox 360, но и любые другие, к которым прилагаются фирменные драйвера. В этом случае на экране вы увидите подсказки во время QTE-элементов геймплея, когда нужно быстро совершать определенные действия в игре, нажимая конкретные кнопки. Если контроллер не сертифицирован для Xbox 360, то вместо указания необходимых букв на экране в подсказках вы увидите обычные цифры, что может доставить некоторые неудобства владельцам таких устройств.

- Как проходило ваше взаимодействие с корпорацией Microsoft в процессе разработки версии игры для Xbox 360?

- В чем-то было легко, а где-то – сложно. Во-первых, у всех участников команды уже был тот или иной опыт работы на консолях со времен порта "Пиратов Карибского моря” на Xbox, так что навыки написания кода для приставки были отточены еще в тот период. Во-вторых, мы лично взаимодействуем с лондонским офисом Microsoft, где оперативно решаем все возможные вопросы. Впечатления у них от нашей игры хорошие, а в русском представительстве Microsoft мы и вовсе встретили великолепные эмоции у сотрудников от знакомства с нашим проектом.


- Что бы вы пожелали российским геймерам?

- Получать больше приятных впечатлений от хороших и качественных проектов, а также дождаться релиза "Приключений Капитана Блада” и в полной мере наслаждаться нашей игрой!



- Благодарим за интересное интервью, Сергей! Желаем удачи и попутного ветра в дальнейшем творчестве!




Источник: PlayHard.RU
Категория: Приключения Капитана Блада | Просмотров: 5109 | Добавил: korsary4 | Теги: Капитан Блад, Блад, Captain Blood, 2010, Age of Pirates: Captain Blood, Морской волк, Приключения капитана Блада | Рейтинг: 5.0/2
 
     
Всего комментариев: 8
0  
8 терминатор   (21.10.2010 07:39) [Материал]
даж браться за нее не буду OldPirat

0  
7 neoanarhist   (29.09.2010 16:22) [Материал]
вот разрабы гады, однако...."главное чтоб на Западе продавалась" - как это надоело уже...сделали бы Корасров 4 уже наконец..а то я заманался проходить ГПК по кругу...+так Блада испоганили, а Питт вообще на себя не похож (по описанию персонажа). МНение такого - сделали "пиратский" хэк`н`слэш под именем известнейшего произведения Рафаэля Сабатини...

0  
6 Mertvetz   (26.09.2010 09:50) [Материал]
Есле изменить название игры то игрушка будет просто супер. Но капитан Блад есть капитан Блад.
Я, как читавший книгу про него, могу смело заявить что в игре его опорочили((( Совсем другого человека воссоздали(

0  
5 HEAM-WNQ   (17.09.2010 00:26) [Материал]
Варяг, ты ещё даже в саму игру не играл, а уже хочеш аддоны делать jokingly

0  
4 Варяг   (16.09.2010 13:51) [Материал]
korsary4, я понял, что 3.0. А его можно в аддон впихнуть. jokingly Ну или на его платформе сделать?

0  
3 Dufrein   (15.09.2010 18:05) [Материал]
хм, после этой интервью появилось желание поиграть в эту игру. Буду ждать) Лицуху куплю)

0  
1 Варяг   (15.09.2010 17:12) [Материал]
Движок Storm!? Это не движок ли Корсаров? jokingly

0  
2 korsary4   (15.09.2010 17:18) [Материал]
Он самый) jokingly Измененный Storm 3.0, если не ошибаюсь.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
 


Купить игры
 



Статистика
 

Бросили якорь: 48
Пиратов: 48
Корсаров: 0