Семь Футов под Килем
Форма входа
 
Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Логин:
Пароль:


Купить игры
 




Чат
 
500


Статистика
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Страница 1 из 11
Архив - только для чтения
Форум » Ролевая » Пиратская ролевая » Ролевая игра «На грани реальности» » Система ролевой игры (Боевая и игровая система, по которой ведётся игра.)
Система ролевой игры
РонинДата: Четверг, 23.05.2013, 16:48 | Сообщение # 1
Ролевик
Группа: Корсар
Сообщений: 4248
Награды: 89
Репутация: 490
Статус: В открытом море
Коротко о главном:

Само собой, что в такой игре, как «На грани реальности», будет проходить немало поединков. И чтобы из-за того, что кто-то что-то не так сделал, у нас не было массовых потоков ругани между игроками, было решено сделать игровую боевую систему. Прошу относиться к ней со всей серьёзностью, так как она - единственное, что спасает нас от бессмысленной писанины, в итоге который проигрывает тот, которому она просто-напросто надоела.

Показатели талантов:

По мере игры вам будут даваться очки талантов. Их можно тратить на определённые показатели. Собственно говоря, эти показатели - вся основа боевой системы, так что тратить эти очки лучше хорошо обдував, ведь перераспределять их будет нельзя. Всего существует пять показателей, однако очки талантов можно тратить лишь на первые четыре:

Мощность (Pow) - Показатель, влияющий на физическую силу персонажа.
Реакция (Rea) - Показатель, влияющий на быстроту и ответные действия персонажа.
Стойкость (Sta) - Показатель, влияющий на способность персонажа продолжать бой.
Интеллект (Int) - Показатель, влияющий на магические атаки и защиту персонажа.
Везение (Luc) - Показатель, влияющий на результат всех действий персонажа.

Как я уже и сказал раннее, везение нельзя прокачивать, подобно остальным показателям талантов. Оно меняется постоянно от нуля до единицы. При расчёте, например, атаки, модератор помощью функции генерирования получает десять чисел, после чего делит их на их количество, то есть на десять. Число, получившееся в результате - это ваше везение в том действии, для которого проводился расчёт. Так что надейтесь лишь на свою удачу, кроме неё тут вам ничего не поможет.
Теперь немного о стойкости. Она - ваш жизненный показатель. Иными словами, ваше XP. По мере ведения боя оно будет снижаться, если враг провёл по вам успешную атаку, либо же контратаку - не столь важно. Важно то, что расчёт будет вестись от текущей стойкости, а не от её первоначального значения, а поскольку она влияет практически на все расчёты - лучше её беречь любыми возможными способами. Однако существует и регенерация (Reg). Она - один из показателей талантов, но так же, как и везение, его нельзя прокачивать. Регенерация полностью зависит от расы персонажа, и лишь на малую долю к ней прибавляется расчёт от других особенностей. Сама по себе регенерация - это количество восстанавливаемой стойкости за один пост. Однако стойкость восстанавливается в конце вашего поста, то есть происходит в самую последнюю очередь.

Оружейные таланты:

Помимо показателей талантов существуют ещё и оружейные таланты (Won). Их количество определяется администрацией, так что не нужно их заполнять самим. Оружейные таланты целиком и полностью зависят от основных показателей. Если ваш персонаж владеет магией, однако магического оружия, с помощью которого он ей пользуется, у него нет, то сама магия так же принимается за оружиейный талант. Расчёт оружейных талантов для каждого персонажа происходит по разному, так что общей формулы расчёта, к сожалению, мы вам дать не можем.

Расчёт действий:

Для каждого боевого действия ведётся расчёт. Тут будут приведены некоторые из формул, по которым мы вычисляем успешность ваших действий. Скажу лишь то, что контратака происходит без её провождения игроком в посте после любой физической атаки, если её показатель больше показателя среднего числа физической защиты и уворота противника.

Физическая атака (тяж.) (Atc-H) - (1,5Pow+0,5Rea+Won)*Luc
Физическая защита (тяж.) (Pro-H) - (Pow+Sta+Won)*Luc
Физическая атака (лёгк.) (Atc-E) - (0,5Pow+1,5Rea+Won)*Luc
Физическая защита (лёгк.) (Pro-E) - (0,5Pow+0,5Rea+Sta+Won)*Luc
Магическая атака (тяж.) (Mag-H) - (Int+Pow+Won)*Luc
Магическая атака (лёгк.) (Mag-E) - (Int+Rea+Won)*Luc
Магическая защита (Mun) - (Int+Sta+Won)*Luc
Уворот от атаки (Vad) - (Rea*2+Won)*Luc
Контратака (Cou) - (Rea+Won)*Luc


Проведение боёв:

Тут, как было понятно из названия, я объясню, каким образом у нас будут проводиться бои. Первый игрок пишет пост, в котором будут содержаться три боевых действия (например - выстрелил пару раз из лука – это считается за одно действие, если выпущено не более трёх стрел, тоже самое относится и к другим видом дальнего оружия) и ударил два раза мечом, топором, кувалдой (в зависимости от того, что у него есть). Второй игрок так же пишет в своём посте три действия (к примеру уклонился от стрел (кстати говоря, если навык владения оружием довольно большой, можно попытаться отбить стрелы), блокировал удары (блокирование/уклонение от многих ударов рассчитывается за одно действие, однако расчёт производится для каждого удара), и ударил один раз противника холодным оружием. После этих постов пишет один из Gamemaster'ов о том, какие действия были успешными, а какие - нет. Чтобы не было претензий, один Gamemaster не может одновременно и принимать участие в бою, и рассчитывать исход действий (лишь с разрешения игрока/игроков, с которым(и) ведёт бой).
Теперь о групповых поединках - само собой, что как бы мы не старались, нам не избежать боёв, где будут принимать участие больше двух человек. Бои, где один сражается против двух, уже трудно пережить, а что, если противников будет больше? В такой ситуации шансов на победу у нашего война-одиночки почти не остаётся (если, конечно, у него показатели не по тысяче превышают таланты противников). Поэтому, чтобы хоть как-то нормализовать сложность, за каждого противника помимо первого игроку даются по одному дополнительному действию за пост. И обороняется он не по одному блокираванию/увороту от атак каждого противника, а одно блокирование/уворот на все вражеские удары. Но расчёт тут производится для каждого удара, то есть от одного удара игрок может увернуться, а второй всё-таки по нему попадёт. И последнее, что самое важное - при групповом бое у команды, в которой число бойцов большее, не выполняются контратаки. Думаю, с боями мы закончили, так давайте же перейдём к квестам!

Основное о квестах:

Как и поединков, в «На грани реальности» будет проводиться немало квестов. Сам по себе квест состоит из десятков миниквестов, а они - это задача и/или головоломка, которую предстоит решить игроку или группе игроков. Выполнение квестов, само собой, не останется неоплаченным - в его конце вы сможете получить награду на примере повышения талантов. Однако не факт, что вы сможете так просто их выполнить - по сравнению с боевой системой, где нужно использовать абсолютно все таланты, способности и свой собственный ум, тут самой нужной вещью будет интеллект (Int). Да, бывают миниквесты, в которых пригодятся и другие таланты/способности, однако интеллект (Int) здесь - самое главное, и лишь в очень редких случаях он будет не слишком то и нужен.

Выполнение квестов:

Итак, теперь перейдём ближе к делу. Минивесты будут выполняться подобно боям, то есть будут проводиться расчёты, по которым мы определим - удачны ли были ваши действия, или нет. Однако я начну с самого начала - квесты будут проходить по типу диалога игрока или группы игроков с Gamemaster'ом. То есть, игрок пишет своё действие, а Gamemaster определяет, продвинулся ли игрок в выполнении квеста таковым действием, или нет. И возможность выполнения квеста здесь не одна. Вы можете как воспользоваться своими талантами для "собирания пазла", так и подумать своей головой. В обоих случаях применяются формулы расчёта, однако, если вы воспользовались вторым способом и оказались правы, то к завершению квеста вы придёте намного быстрее, чем в первом варианте. Покажем на наглядном примере - допустим, вы оказались в заброшенном доме и вам нужно из него выбраться. В первом варианте в своём посте вы можете подумать, как вам выйти из него и/или поискать какие-нибудь зацепки. При втором варианте вы можете попытаться сделать что-нибудь определённое, например, начать выбивать дверь. В первом варианте вы можете рассчитывать лишь на свои таланты и способности, и получится что-либо у вас только при показании успеха в формуле расчёта. При втором же варианте, если действие оказалось верным, то есть именно его и нужно было сделать для завершения/продвижения в квесте, так же ваш успех просчитываться по формулам, однако они отличаются от предыдущих, и залог успеха здесь вам почти гарантирован. Скажу лишь то, что в одном своём посте можно использовать лишь два действия. Однако, если в квесте участвует группа игроков, количество используемых действий в посте уменьшается до одного. Теперь же я приведу формулы, по которым будет вычисляться ваш успех.

Раздумие (Tin) - Int*2*Luc
Поиски зацепок (Seh) - ((Pow+Rea+Sta+Int)/2)*Luc
Силовое действие (Act-P) - (Pow*2+(Sta+Int)/2)*Luc
Быстрое действие (Act-R) - (Rea*2+(Sta+Int)/2)*Luc
Интеллектуальное действие (Act-I) - Int*3*Luc
Проверка на стойкость (Act-S) - Sta*3*Luc

Думаю, всё, что нужно, я вам уже рассказал, поэтому на сей ноте позвольте мне завершить. Надеюсь, вам понравилась наша игровая система, и вы сможите в полной мере насладиться времяпровождением в игре.


√ Nickelback – Hero
Если я могу Вам чем-то помочь - стучитесь в ЛС.
Форум » Ролевая » Пиратская ролевая » Ролевая игра «На грани реальности» » Система ролевой игры (Боевая и игровая система, по которой ведётся игра.)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright Pirates-Life.Ru © 2008-2016


Семь Футов под Килем - Бухта Корсаров и Пиратов!