GUN
Жанр: action
Разработчик: Neversoft
Издатель: Activision
Дата выхода: 8-ое ноября 2005-го года
Официальный сайт: www.gunthegame.com/
Системные требования: Processor 1.8 GHz; 256 Mb RAM; 64 Mb Video Магия GTA, и особенно тех прибылей, что получают ее создатели, творит в буквальном смысле чудеса: люди, которые всю жизнь выпускали симуляторы скейтборда, начинают делать вестерн. С закосом под GTA , естественно. Еще большее чудо – то, что вестерн в итоге получился знатным…
Однажды в Америке…
GUN, сделанная компанией Neversoft, предлагает нам историю Колтона Уайта, разворачивающуюся в сеттинге Дикого Запада через несколько лет после гражданской войны между Севером и Югом. История, надо сказать, весьма заурядная с точки зрения голливудских стандартов в вестернстроении. Местный железнодорожный магнат Томас Магрудер ищет мифический потерянный город, вокруг этого разворачивается череда кровавых событий, жертвой которых в самом начале игры чуть было не становится и наш главгерой. Погибает его отец – Нэд, который перед смертью, вы будете смеяться, произносит магическую фразу из мексиканских сериалов конца 90-ых – «я не твой папа…». Хорошо хоть «я твой мама» не добавил. После этого все более-менее становится ясно: нам предстоит найти истинного папу, попутно отомстив за убитого Нэда и оказавшись (звучит напряженная барабанная дробь), вы ни за что не догадаетесь… конечно, в тюрьме. То, что магнат должен получить свое – даже не обсуждается. Перебежки в стан вчерашних врагов и обратно прилагаются.
Подобная жвачка, при всем при этом, умудряется местами очаровывать, затягивая именно так, как это делает процесс жевания «ригли» или «орбита». Сюжет подается со вкусом посредством действительно стильных голливудских скриптовых сценок. Голливудских в лучшем смысле этого слова: притом, что все персонажи тут окрашены только в черный или белый цвет, харизма так и прет с экрана. Она во всем – и в положительных героях, и в отрицательных, и в индейцах, и в ковбоях, и в том, как они говорят, как стреляют, как любят и ненавидят. И даже в способе восстановления здоровья – посредством активного потребления бутылок виски. Про нашего Колтона я вообще молчу. Этакий Макс Пэйн в ковбойской шляпе и на лошади. Как может не быть харизматичной игра, в которой мы плечом к плечу с работницей публичного дома должны защищать этот самый дом от посягательств разъяренных поджигателей, а брутального вида священник, по воле которого только что был потоплен целый теплоход с десятками людей на борту, вместо ожидаемой похвалы от Магрудера со смаком лишается собственного уха?!
Другая причина, по которой сюжет (а значит и сама игра) не вязнет в трясине штампов и навязчивого вестерн-трэша – это предельная насыщенность и разнообразие сюжетных заданий. За то относительно небольшое время, что занимает прохождение основной сюжетной линии в GUN, на плечи игрока взваливается столько поручений, что впечатлений хватило бы на несколько игр. Тут и защита строящегося моста от индейцев-апачей, и сопровождение конвоя, и очистка того самого борделя от вражеских элементов, и погоня за известным бандитом, и минирование ж/д путей, и отражение бандитской атаки на город, и многое-многое другое. Нашлось место даже стелсу в антураже вестерна. Самое главное – не обилие заданий, а то, как они сбалансированы, как гармонично сменяют друг друга, и при этом под завязку наполнены адреналином. Одним словом, работу дизайнеров и приглашенного сценариста Рэндала Янсона, известного по «Маске Зорро», смело можно признать едва ли не основным плюсом игры. Благодаря им прохождение GUN остается в памяти яркой вспышкой эмоций. Как будто мы посмотрели захватывающий вестерн-боевик из той породы американских мувис, оторваться от которых, несмотря на трезвое осознание сомнительной художественной ценности ингредиентов картины, решительно невозможно…
Качайся первым, Фрэдди…
Естественно, такой яркой насыщенной игре должен соответствовать и максимально сочный, разнообразный геймплей. По большому счету разработчики справились с этой задачей. В первую очередь они отказались от модного ныне реализма в угоду полуаркадной, но зато безумно аддиктивной и динамичной боевой системе. Просто скорость игры такова, что постоянное тщательное выцеливание противников, тем более через реальный прицел из Vietcong или Call of Duty, напрочь лишило бы GUN того драйва, без которого игра смотрелась бы откровенно ущербно. Поэтому игроку достаточно направлять оружие в сторону противников и следить за тем, когда прицел станет красным – в этом случае пуля в любом случае найдет своего «героя». В то же время GUN демонстрирует редкий пример удачного компромисса между откровенной аркадой и более-менее продвинутой боевой механикой: Колтон способен эффектно палить из-за всевозможных укрытий, благодаря специальному режиму Quickdraw в режиме slo-mo он может демонстрировать чудеса меткости, сыпля хэд-шотами направо и налево. Кроме того, у некоторых видов оружия есть весьма эффектный и эффективный «зум».
Оружейный парк заслуживает уважения. Авторы любовно реализовали в игре многие тематические пушки – тут и «шотган» Colt Navy Revolver, и Winchester 1866, и Shotgun Model 1887, и Colt Double Barrel, и многие другое. Также у нас в наличии: бутылки с зажигательной смесью, динамит, лук, нож и даже томагавк. Всего в игре два десятка видов различных предметов смертоубийства. Все они имеют свои характеристики. Отметим при этом аутентичную работу, в первую очередь, «шотгана» и верного кольта. Режим Quickdraw дает нам возможность в антураже тира раздавать врагам точные хэд-шоты, а убойный «шотган» отбрасывает противников на несколько метров. Отбрасывает изрядно мертвыми. Для игры-вестерна все это является незаменимыми элементами уникальной атмосферы…
При этом оружие может быть подвержено апгрейду. И хотя тут все достаточно традиционно – увеличение скорости перезарядки, емкости магазина, наконец, убойной силы и т.д. – сама по себе такая возможность здорово преображает геймплей. Все апгрейды, которые покупаются в соответствующих магазинах, помещаются в инвентарь. Там же, как в лучших ролевых домах, можно спокойно посмотреть и проанализировать показатели той или иной пушки, выбрав, с чем же идти на дело.
Ролевой нимб вокруг GUN становится еще более четким после осознания того факта, что прокачке поддаются и характеристики нашего главгероя – в частности здоровье, величина наносимого урона, точность, та же способность Quickdraw и др. Прокачивается и такой показатель как здоровье и скорость лошадей. Последние, как и положено в вестерне, являются верным спутником и универсальным транспортным средством для нашего героя. Более того, на использовании лошадей построена едва ли не половина всего игрового процесса: на парнокопытных мы преследуем врагов, сопровождаем сюжетно важных персонажей и выполняем огромное количество других миссий. К счастью, при этом Neversoft удалось реализовать более-менее удобную и динамичную систему управления и ведения боевых действий в «потертом седле». Перестрелки на лошадях – одна из изюминок местной боевой системы, придающая игре непередаваемый, особый шарм. Кобылки мрут тут десятками: ведь лишение седока лошади частенько решает исход многих схваток. Но и сами скакуны способны постоять за себя – вовремя поставленная «на дыбы» лошадь может отправить к праотцам несколько врагов сразу.
Еще один штрих к боевой системе – игра скрупулезно учитывает то, как и в какой последовательности мы поражаем врагов. В итоге быстрое подряд убийство двух человек, не говоря уже о нескольких подряд хэд-шотах, заносится нам в послужной список как удачная комбинация. Аркадно, конечно, но в такой игре – в самый раз.
Версетти-вестерн…
Но только когда все вышеназванное накладывается на GTA-образные элементы игры, геймплей GUN приобретает законченный вид, представая во всем своем разнообразии. Верному поклоннику продуктов компании Rockstar все здесь знакомо. У нас есть два города и несколько населенных пунктов, в которых жизнь как бы течет своим чередом: жители праздно расхаживают по улицам, некоторые вечерами устраивают периодические разборки. При этом мы сами можем стать зачинщиком перестрелок по всему городу, убив случайного прохожего, задев его лошадью или просто схватив за горло (кстати, перерезанным глоткам в GUN уделяется повышенное и слегка болезненное внимание). Игрок волен свободно перемещаться как внутри городов, так и между ними, в поисках всевозможных поручений и работенки на свои части тела.
В городах, помимо традиционных оружейных лавок, есть стационарные источники многочисленных побочных миссий. Таковых несколько типов: доставка почты и прочих бандеролей на время (гротескная пародия на федекс-квесты традиционных РПГ), розыск особо-опасных преступников, а также работа на местных шерифов. Кроме того, дополнительными заданиями можно разжиться и на территории, пролегающей вокруг и между городами. Есть варианты наняться в охотники или в помощники фермера, которому нужно срочно загнать разбежавшуюся скотину на двор. Несмотря на очевидную в теории шаблонность этих миссий, авторам GUN удалось и тут приятно удивить: задания редко точь в точь повторяют друг друга, наоборот, они всегда в меру интересны, динамичны и несут определенную долю интриги. И самое главное – именно выполнение этих заданий позволяет прокачивать наши характеристики и зарабатывать деньги на покупку всевозможных апгрейдов. Ну, если не считать еще возможность киркой вышибать золотишко из разбросанных то тут, то там золотоносных жил. Могу сказать, что GUN – едва ли не первый из action’ов с ролевыми элементами, в которых эти самые элементы действительно способны заинтересовать и затянуть прирожденного ролевика.
Традиции GTA проявляются и в том, что, как правило, в определенный момент времени игрок может выполнять только одно поручение, сохранение в течение которого абсолютно бесполезно: игра либо сама подбрасывает «автосейвы» либо и вовсе отказывается запоминать что-либо, пока миссия не будет считаться пройденной. Впрочем, в любой момент времени можно отказаться от выполнения побочных заданий и вернуться к основной сюжетной линии. Игра ведет подробнейшую статистику нашего пребывания в GUN: сколько и какого типа миссий выполнили, скольких убили, при этом отдельно считаются невиновные, есть даже информация по загубленным лошадкам. Одним словом, стимуляции игрока в надежде на максимальное повышение реаиграбельности тут уделяется повышенное внимание. На этом фоне возможность продолжать игру и после просмотра финальных титров выглядит совершенно логичной.
Лицо со шрамом
Насколько сюжет и дизайн миссий – основной плюс игры, настолько же графика – ее самый главный провал. Картинка натурально режет глаз и поражает своей убогостью для 2005-го года. Это если вдаваться в подробности и детально анализировать качество текстур и количество полигонов. Если же просто играть, то впечатления не настолько резки – в основном благодаря обильному использованию всевозможных модных ныне графических эффектов, в первую очередь – эффекта blur, мягкого и чуть размытого изображения. Да и общая динамика игропроцесса не располагает к щепетильному заострению внимания на графическом оформлении игры. Иными словами, можно сказать, что играть графика не особенно мешает... На это, видимо, авторы и рассчитывали. А зря – ведь даже в сравнении с консольной версией графика GUN в PC-варианте на порядок хуже. А это уже звучит как приговор: если Neversoft и дальше будет так же относиться к «писигеймерам», боюсь, они этого больше не простят…
К минусам игры отнесем также местами слишком уж навязчивые элементы махровой аркады: стрелять по летящим стрелам из кольта и, главное, поражать их так, как это предлагается нам в GUN – это уже, простите, самый натуральный «детский сад». Вряд ли много радости принесет владельцам персональных компьютеров и сугубо консольная система сохранения, способная вкупе с не совсем, мягко говоря, удобным управлением попортить изрядное количество нервных клеток, которые в отличие от проваленных миссий не восстанавливаются. Впрочем, нам, владельцам персональных компьютеров, давно уже пора научиться воспринимать все эти и другие консольные «радости» как неизбежное и вынужденное зло, и не обращать на это внимания. Иначе разработчики и издатели перестанут обращать внимание на PC как на игровую платформу…
К минусам лично я бы отнес и слишком малую, по большей части однообразную территорию, предоставленную для свободного исследования. Всего лишь два небольших города – это, согласитесь, издевательство.
А вот интерфейс и звук выше всяких похвал. Первый очень удобен и подробен, второй – точно подобран, со вкусом и талантом записан. Не говоря уже о тематическом и очень атмосферном саундтреке, прослушивание которого навевает приятный ассоциативный ряд – Клинт Иствуд, Сержио Леоне, Роберт Родригес…
-----------------------------------------------
GUN-удачный и яркий пример симбиоза Голливуда и видеоигры под одной упаковкой. По совместительству – не менее удачный и достаточно редкий пример того, как разные жанры и разные элементы геймплея могут вместе превращаться в целостное и интереснейшее игровое полотно.
Источник: