Отметим, что релиз игры Feral Blue состоялся, но проект ещё находится в раннем доступе, поэтому многие моменты еще в планах.
Бои на кораблях
Однако — уже известно, что стартовые модели кораблей будут в стиле XVII века, но по мере прогресса капитан сможет добавлять паровую машину и выбирать вид хода (вёсла, парус, двигатель).
Так ли много химических компонентов для составления средневекового пороха найдётся в мире второго потопа? Очевидно, что нет. Поэтому разработчики планируют сделать упор на таранах и механических осадных машинах вроде баллист или катапульт. Особо в ходу здесь — холодное оружие.
По максимуму красочно и реалистично решено было сделать абордажные сцены. После того, как корабли сцепятся, бой может распространиться на два судна сразу со всеми вытекающими последствиями.
Развитие города
Есть люди, значит, им нужны: работа, вера, пища и крыша над головой. Не обеспечите — настроение горожан покатится вниз, туда же направится и экономическое развитие. При этом администрировать остров или плавучую колонию вы можете только на берегу. Паровые машины уже есть, но телеграфа пока не изобрели — так что из открытого моря распоряжения в город не дойдут. Вывод: надо построить стратегию так, чтобы остров какое-то время нормально жил и без губернатора-капитана.
Где взять город? Пока есть два варианта — развить из мелкого посёлка самому или захватить уже готовый силой корабельного оружия.
Движущая сила
Итак, компоненты для пороха, вода, пища, ядра — у одних в мире после потопа чего-то окажется в избытке, а чего-то будет крайне не хватать. Законно, при таких условиях недостающее станет предметом торга, сделок или … колоритного грабежа. Если же просто плыть по течению, то вряд ли удастся построить хороший город или нанять более-менее приличную команду. Это и есть главный стимул в игре Feral Blue — двигайся вперёд или упадёшь, потянув за собой и владения, и команду. Напротив, чем выше скилл ответственности, тем лучше перспективы и больше шансов побеждать в дальнейшем.