|
Всего по чуть-чуть.
| |
Королёв | Дата: Среда, 24.02.2016, 04:28 | Сообщение # 261 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 542
Награды: 58
Репутация: 406
Статус: В открытом море
| Джин-Бейн, Рад, что застал тебя в онлайне )
Я понял. У Мета в КТБ свои фишки.
Вы даже представить себе не можете, насколько просто и легко все то, что кажется вам сложным.
|
|
| |
Джин-Бейн | Дата: Среда, 24.02.2016, 04:31 | Сообщение # 262 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
| ну это значит что нужного результата можно добиться
|
|
| |
Королёв | Дата: Среда, 24.02.2016, 04:37 | Сообщение # 263 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 542
Награды: 58
Репутация: 406
Статус: В открытом море
| Плохо в этом всем разбираюсь... Мне на самом деле не важно то, чтобы факел на самом деле светил. Во всех игровых локациях и без факелов видно, куда топать.Добавлено (24.02.2016, 04:37) --------------------------------------------- Но факельный свет на стенах был бы неплох.
Вы даже представить себе не можете, насколько просто и легко все то, что кажется вам сложным.
|
|
| |
Джин-Бейн | Дата: Среда, 24.02.2016, 04:38 | Сообщение # 264 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
| Но что касается анимашки которую ты сделал, это круть
|
|
| |
Королёв | Дата: Среда, 24.02.2016, 05:05 | Сообщение # 265 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 542
Награды: 58
Репутация: 406
Статус: В открытом море
| Джин-Бейн, спасибо ) рад, что тебе понравилось ))
Добавлено (24.02.2016, 05:05) --------------------------------------------- Недавно на форуме Метта видел предложения - создать индеев с луками и копьями Раньше такие предложения всегда уходили только на "поржать". Но теперь, я думаю, это реализуемо. Анимации копья можно спокойно добавить на основе анимаций мушкета, анимацию лука тоже можно сделать на основе анимации мушкета, но тетиву лучше убрать. В ККС сделали разные виды выстрелов в зависимости от заряда, а значит можно каким-нибудь образом добавить и стрелы.
Хотя и с тетивой тоже можно будет что-нибудь сделать. Ахоевцам вот удалось сделать анимированный хлыст; значит и оружие можно анимировать.
http://www.moddb.com/mods/new-horizons/videos/whip-fighting
Думаю, можно будет у них узнать, как они это сделали, наменяв эти знания на пару анимаций
Вы даже представить себе не можете, насколько просто и легко все то, что кажется вам сложным.
Сообщение отредактировал Королёв - Среда, 24.02.2016, 05:06 |
|
| |
Nathaniel | Дата: Вторник, 24.01.2017, 17:43 | Сообщение # 266 |
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
| Решил вот немного пошаманить с озвучкой сброса мин с кораблей... Категорически не нравится звук сброса мины с корабля, находящегося вдали на горизонте. Хлюпает так, что по ушам бьёт...
Что понадобится: 1) открытые исходники мод-пака AT 1.3.2 или К:КС; 2) файл \program\sea_ai\AISeaGoods.c; 3) файл \resource\ini\aliases\sound_alias.ini;
Сначала в файл AISeaGoods.c в функцию SetMineFree() вместо стандартной озвучки звука сброса мины (это функция PlaySound() с заданным звуком) вписать:
Код float x, y, z; GetCharacterPos(xi_refCharacter, &x, &y, &z); Play3DSound("drop_mine", x, y, z); Затем в sound_alias.ini вписать куда-нибудь следующую схему...
Код [drop_mine] minDistance = 100.0 maxDistance = 4500.0 volume = 1.75 name = ships\jakor_002.wav Параметры minDistance и maxDistance выбирал методом научного тыка. Если кто-то подберёт более удачные или придумает более интересный способ реализовать этот алгоритм - буду благодарен!
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
|
|
| |
Мартышка | Дата: Суббота, 25.03.2017, 11:50 | Сообщение # 267 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
| Не знаю более подходящей темы, напишу сюда. 3 вопроса: 1) Как я понял locations[FindLocation("Tortuga_townhall")].box1 = Items_MakeTime(0, 1, 1, 2003); Создаст сундук в котором можно хранить вещи, как в каюте? 2) Допустим, я хочу добавить новый форт к острову, как я понял он ставится в локатор, через скрипты, но у меня напрочь отшибло из памяти, как увидеть локаторы в море? И как собственно говоря оживить то форт после установки? 3) Где прописан радиус обнаружения фортом? Мерси.Добавлено (25.03.2017, 11:50) --------------------------------------------- Королёв, а вы поняли, что за локация на видео? Не помню я такого сочетания....
|
|
| |
Nathaniel | Дата: Суббота, 25.03.2017, 12:48 | Сообщение # 268 |
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
| Цитата Мартышка ( ) Где прописан радиус обнаружения фортом? Рискну предположить, что в файле \sea_ai\AIFort...
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
|
|
| |
Мартышка | Дата: Суббота, 25.03.2017, 13:03 | Сообщение # 269 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
| Nathaniel, там нет, вроде.
|
|
| |
Nathaniel | Дата: Суббота, 25.03.2017, 13:20 | Сообщение # 270 |
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
| Цитата Мартышка ( ) там нет, вроде Значит, в AiShip. В одном из них точно есть такая проверка. Где-то там есть функции типа GetDistance2D(), переменные fDistance и похожие. И они же стоят в некоторых условиях.
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Суббота, 25.03.2017, 13:28 |
|
| |
Мартышка | Дата: Суббота, 25.03.2017, 13:42 | Сообщение # 271 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
| Одним вопросом меньше.
|
|
| |
kacatik | Дата: Пятница, 05.05.2017, 17:10 | Сообщение # 272 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 93
Награды: 1
Репутация: -31
Статус: В открытом море
| изменил скипт для ПГГ - чтоб они реинкарнировались и снова жили в игре не знаю рабочий-ли скрипт!? на первый взгляд как!? проверить муторно ибо в игре сработает за кадром... и снова встреча возможна будет случайна... сначала мой новый
Код //выжил или нет - DA! ;) if (sti(chr.PGGAi.IsPGG)) // && rand(100) > 50) { PGG_DebugLog(chr.id + " ВЫЖИЛ :)))"); // уходит из игры chr.PGGAi.Rebirth = true; if (CheckAttribute(chr, "PGGAi.location.town.back")) { chr.PGGAi.location.town = chr.PGGAi.location.town.back; } if (chr.PGGAi.location.town == "None") { chr.PGGAi.location.town = PGG_FindRandomTownByNation(sti(chr.nation)); } DeleteAttribute(chr, "PGGAi.Task"); DeleteAttribute(chr, "PGGAi.LockService"); return; } else { if (IsOfficer(chr) || IsCompanion(chr)) { PGG_DebugLog(chr.id + " ушол но обешял вернутьса ;)"); // уходит из игры Log_Info(GetFullName(chr) + " ушол из жизни но обешял вернуться :)"); chr.PGGAi.IsPGG = true; chr.RebirthPhantom = true; chr.PGGAi.location.town = PGG_FindRandomTownByNation(sti(chr.nation)); chr.Dialog.FileName = "PGG_Dialog.c"; chr.Dialog.CurrentNode = "Second Time"; PGG_ChangeRelation2MainCharacter(chr, -20); LAi_SetCurHPMax(chr); if (CheckAttribute(chr, "Ship")) DeleteAttribute(chr, "Ship"); chr.Ship.Type = SHIP_NOTUSED; return; тепер оригинал
Код //выжил или нет if (sti(chr.PGGAi.IsPGG) && rand(100) > 50) { PGG_DebugLog(chr.id + " уходит из игры :("); } else { if (IsOfficer(chr) || IsCompanion(chr)) { PGG_DebugLog(chr.id + " уходит из игры :((("); } else { chr.PGGAi.Rebirth = true; PGG_DebugLog(chr.id + " выжил :)))"); if (CheckAttribute(chr, "PGGAi.location.town.back")) { chr.PGGAi.location.town = chr.PGGAi.location.town.back; } if (chr.PGGAi.location.town == "None") { chr.PGGAi.location.town = PGG_FindRandomTownByNation(sti(chr.nation)); } DeleteAttribute(chr, "PGGAi.Task"); DeleteAttribute(chr, "PGGAi.LockService"); return;
Сообщение отредактировал kacatik - Пятница, 05.05.2017, 17:24 |
|
| |
kacatik | Дата: Четверг, 15.03.2018, 15:44 | Сообщение # 273 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 93
Награды: 1
Репутация: -31
Статус: В открытом море
| почему не отобразился флажок "Smuggler" на глоб карте? отображат флаг "англия" "//за пиратов мстит англия" (!?) а в MapBest/активмап такой скрипт и флажок
if(sColony == "IslaMona" || sti(rColony.HeroOwn) == true) sPic = "Smuggler"; else sPic = GetNationNameByType(sti(rColony.nation));
а в papemap не сработал у мене
if(sti(colonies[i].HeroOwn) == true && sti(colonies[i].nation) == PIRATE) sPic = "Smuggler"; else sPic = GetNationNameByType(sti(colonies[i].nation));
и в colony пробовал вписать
if(sti(Colonies[iColony].HeroOwn) == true && sti(Colonies[iColony].nation) == PIRATE) worldMap.labels.(sColony).icon = "Smuggler"; else worldMap.labels.(sColony).icon = iNation;
ладно - баг с ним! - откатил в дефолт))) --------------------------------------------- (((музыкант может быть неграмотен а Я нет!?)))
Сообщение отредактировал kacatik - Четверг, 15.03.2018, 15:49 |
|
| |
LIZA222 | Дата: Вторник, 27.03.2018, 01:49 | Сообщение # 274 |
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Привет, ребята! Недавно нашла старые диски с Корсарами и вспомнила, что в самой первой версии третьих корсаров была возможность во время плавания на корабле с видом от первого лица, по нажатию клавиши "С" включался "пулемет" из ядер. Решила поставить Корсары ГПК, но с огорчением обнаружила, что этой функции там нет... Искала мод по данной теме - полный штиль. Очень хотелось бы, если бы кто-то помог восстановить возможность этой скоростной стрельбы по нажатию на клавишу С. Очень, очень-очень нужно. Заранее благодарю и целую))
|
|
| |
Reboroda | Дата: Вторник, 27.03.2018, 14:59 | Сообщение # 275 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 146
Награды: 10
Репутация: 111
Статус: В открытом море
| LIZA222, там так было? Мне не удалось как-то играть в третью часть первой версии, но... ... Очень похоже на то, что просто забыли отключить отладочный код, а потом исправили это.
- Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться? - Да я вообще только одним глазком...
|
|
| |
LIZA222 | Дата: Вторник, 27.03.2018, 15:25 | Сообщение # 276 |
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Цитата Reboroda ( ) забыли отключить отладочный код, а потом исправили это. А как его обратно подключить?
|
|
| |
Reboroda | Дата: Вторник, 27.03.2018, 16:28 | Сообщение # 277 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 146
Награды: 10
Репутация: 111
Статус: В открытом море
| LIZA222, прочитай личное сообщение.
- Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться? - Да я вообще только одним глазком...
|
|
| |
Vismyt | Дата: Среда, 07.11.2018, 08:58 | Сообщение # 278 |
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 10
Награды: 1
Репутация: -10
Статус: В открытом море
| Всем привет. Подскажите нубу как добавить обыск трупов в ПКМ? И подскажите как его убрать (если, например, играю с модом Моргана) или как сделать чтобы обыск был как в ВМЛ? Я хочу поиграть в "ванильные" ПКМ, но с обыском трупов как в ВМЛ. Обыск трупов в паке Моргана есть, но там он не такой.. Я бы сказал даже через чур прибыльный. Хочу поиграть с обычным обыском или же с таким как в паке Моргана, но менее "прибыльным" при "обыске". В Паке Моргана после убийства врага тебе добавляют автоматом "содержимое" трупа, но через чур много дают. Так вот, мне не нравится, что при посещении первого же подземелья, на первом же уровне, я из подземелья выношу кучу разных клинков, кучу лечилок, денег и прочего. И подскажите как в ПКМ усилить врагов, чтобы они чаще блокировали и чаще атаковали и чтобы были с пистолями скелеты.
|
|
| |
korsar328 | Дата: Суббота, 08.12.2018, 16:12 | Сообщение # 279 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 102
Награды: 5
Репутация: 30
Статус: В открытом море
| Vismyt, найди исходники от ВМЛ с открытым кодом, посмотри как там реалиовано это всё, потом ручками перепиши в своей игре это и всё. Со мной сейчас многие согласятся в том, что конкретный код тебе никто не даст ибо раздел так и называется "Сделай мод сам", подсказать ещё можем но не сделать за тебя всю работу
Жизнь - как божественная комедия...
|
|
| |
Nathaniel | Дата: Суббота, 08.12.2018, 18:51 | Сообщение # 280 |
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
| Цитата Vismyt ( ) как в ПКМ усилить врагов, чтобы они чаще блокировали и чаще атаковали... Перепишите формулы в \loc_ai\LAi_fightparams.c. Там среди прочего есть формулы расчёта вероятностей и частот нанесения разных фехтовальных приёмов...
Цитата Vismyt ( ) как добавить обыск трупов в ПКМ? Если мне память не изменяет, за обыск отвечает файл \interface\itembox.c. Код из этого файла напрямую связан с таблицами интерфейса, форм, кнопок и окон, представляющих собой окна обыска трупов. Так что если хотите перенести интерфейс из одной версии игры в другую, придётся перенести код со внесением необходимых изменений.
Цитата Vismyt ( ) Я не шарю как добавить этот квест в "ванильные" ПКМ, если это возможно Я обычно начинаю перенос квестов с диалогов этих самых квестов. На этот файл диалога обычно предусмотрено множество отсылок в коде самого квеста. Поэтому найти все фрагменты кода не составит труда. Значительно сложнее учесть всё то, что существенно отличает одну игру от другой. Например, локаторы. Помню, я как-то переносил пару квестов из ПКМ в К:ГПК 1.2.12. Диалоги и код перенёс быстро, а потом несколько недель подгонял локаторы. Кстати, с локаторами может помочь встроенный отладчик игры, обычно там всегда есть опция "show locators".
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
|
|
| |
|