приведенный вами код, это для файлов из папки Program\characters\init.
Хорошо, а можно сделать в папке Program\characters\init файл для персонажей? И уже туда прописывать персов и выгружать при надобности? Товарищи, подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы после разговора с нпц в каком-либо локаторе, в каком-либо месте появился предмет на земле прямо? Как ключ адмирала в гпк. Нашёл много примеров и с верфью и с самим ключом, но не могу разобраться. Как правильно в диалоге прописать? И после поднятия предмета, чтобы запись в СЖ появилась.
Товарищи, подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы после разговора с нпц в каком-либо локаторе, в каком-либо месте появился предмет на земле прямо? Как ключ адмирала в гпк. Нашёл много примеров и с верфью и с самим ключом, но не могу разобраться. Как правильно в диалоге прописать? И после поднятия предмета, чтобы запись в СЖ появилась.
Разобрался, создал предмет. Проблема в том, что его нельзя поднять, просто лежит себе на земле и все. Как его поднять и чтобы после поднятия предмета, запись в СЖ появилась. Пусть час не пробил, жди, не уставая, Пусть лгут лжецы, не снисходи до них; Умей прощать и не кажись, прощая, Великодушней и мудрей других.
Киплинг
Сообщение отредактировал Alister18 - Вторник, 18.07.2017, 11:55
Как его поднять и чтобы после поднятия предмета, запись в СЖ появилась...
Посмотрите пример с тем же ключом Чада Каппера или журналом Ричарда Соукинса. Вбейте itemID в поиск по ключевым словам и найдите точное вхождение в нужный файл. Грубо говоря, необходимо создать реакцию на взятие предмета. Точно не помню уже имя этого файла... Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Уважаемые, подскажите пожалуйста, за что эта строка отвечает?
Код
pchar.questTemp.LSC.Armo = 16;
Так же подскажите, как убрать нпц в разговоре с другим нпц? Пример Лоу, когда после разговора с Морганом возвращаешься разделать тушу Лоу, а его нет. Эта строка отвечает за 'убирание' нпц во время диалога?
Если я помню правильно, это блокировка повторения слухов о разгроме "касперов" в диалоге с Армо.
спасибо конечно за подробности, но я хотел просто уточнить какую функцию выполняет
Код
pchar.questTemp. = ;
)))))
Получается, этой строкой можно пользоваться при тех же слухах? То есть прописать её после слуха и он больше не будет повторяться? Пусть час не пробил, жди, не уставая, Пусть лгут лжецы, не снисходи до них; Умей прощать и не кажись, прощая, Великодушней и мудрей других.
Киплинг
Сообщение отредактировал Alister18 - Суббота, 22.07.2017, 12:55
Почему диалоги не записываются при разговорах с нпц (есть парочка стандартных диалогов и больше не добавляется)? 1.3.2 ATR +Ships Pack, папка PROGRAMS есть.
xsenus, хз.. Может что-то в Шип-паке напортачили... Лично я с Шип-паковым нутром не знаком, не зацепило. Так просто не ответить, нужна конкретика по вашему случаю (обычно в виде кода в сообщении выкладывается). - Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться? - Да я вообще только одним глазком...
Мартышка, если я тебя правильно понял - то вот то о чём ты спрашивал
Код
case "vopros": dialog.text = "Сколько сможешь дать мне денег?"; link.l1.edit = 1; //Если проверяем цифры то ставим 3 если строки то 1 link.l1 = ""; link.l1.go = "sam_vopros"; link.l2 = "Я передумал" + NPCharSexPhrase(PChar, "", "а") + "," + NPChar.Name + ", не обращай внимание."; link.l2.go = "Exit"; break;
case "sam_vopros": int nado; nado = 100; int dal = dialogEditStrings[1]; if (nado <= dal) { dialog.text = "Я вам безмерно благодарен, сеньор!"; link.l1 = "Не стоит благодарности!"; link.l1.go = "Exit"; } else { dialog.text = "Не хочу показаться наглым, сеньор, но мне нужна большая сумма"; link.l1 = "У меня больше нет денег!"; link.l1.go = "Exit"; } break;
попробуй так вот, у меня работает всё, сейчас только что проверял. Жизнь - как божественная комедия...
Можно ли к к одному выходу из диалога привязать не один AddDialogExitQuest?
а почему нет!? напр == if(rand(1)==0) "то квест такой"; else "то квест другой"; ну или типа randphrase("xxx"',"zzz") ...а!?))) ((frase or phrase ?)) ...токо вот куда вписать!? где?))) а!? или слишком просто!? просто туплю!?)))
Сообщение отредактировал kacatik - Четверг, 30.05.2019, 09:25
Хочу переписать файл диалога офицеров добавив к ним кейсы "Sex_cabin-sex_after" Скопировал с Mary.c и добавил диалог для кейса в 3 начальных у приказу, увольнение и вольно. Но ничего не работает. Как добавить романтик диалог к офицерам?
1)Можете подсказать функцию по окончанию диалога которая вызывает бои с собеседником? 2) Кто может кинуть как прописать в диалоге вызов в определенное место корабль врага?
Добавлено (21.09.2021, 10:59) --------------------------------------------- Может кто дать функцию чтобы убытии противник не воскресал при смене локаций?
2) Кто может кинуть как прописать в диалоге вызов в определенное место корабль врага?
pchar.quest.Ship_CharlesVane.win_condition.l1 = "location"; pchar.quest.Ship_CharlesVane.win_condition.l1.location = "Maracaibo"; pchar.quest.Ship_CharlesVane.function = "Ship_CharlesVane";// сама функция в PROGRAM\quests\reaction_functions.c
Подскажите пожалуйста, на что поменять строчку LAi_SetActorType(sld); Чтоб Персонаж не подбегал к нам, а просто на одном месте стоял, но начинал с нами диалог сам, когда мы близко подойдем к этому персонажу?