Множество игр ожидается в 2011 году, но не каждая может сравниться с TES V: Skyrim. Я имею в виду не популярность, а размер игры. Серия игр от Bethesda всегда предлагала для исследования огромные миры-фэнтези. Вы можете выполнять квесты и продвигаться по сюжету вперёд настолько быстро, насколько это возможно, или просто путешествовать по миру, охотясь на оленей, исследуя глубокие подземелья и изредка пошвыривая файерболами в невинных NPC, дабы посмотреть на реакцию. Чтобы узнать, что нового в Скайриме и что было придумано разработчиками с момента выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fallout 3, журналисты IGN задали несколько вопросов игровому директору компании Тодду Говарду. И, разумеется, мы не забыли спросить о единорогах.
- Перед тем как мы перейдем к собственно обсуждению игры, не могли бы вы рассказать, что происходило во вселенной до событий Скайрима? Основываясь на том, что известно нам, можно предположить, что события предыдущих игр серии готовили нас к его сюжету.
- Мы не планировали готовить вас к Скайриму, скорее эти события происходили сами по себе, и некоторые из них были действительно глобальными, особенно те, что произошли в "Обливионе". Все они добавились к существующей истории, которую вы можете проследить в любой из наших игр. После событий четвёртой части Империя постепенно разваливается, это важная сюжетная часть конфликта в Скайриме. Но мы хотим, чтобы каждая игра была самостоятельной, поэтому события новой игры имеют место быть через 200 лет после событий прошлой части.
- Когда началась разработка и насколько велика команда? Когда было решено, что новые технологии для игры должны быть полностью созданы Bethesda Game Studios?
- В состав нашей команды входит примерно 100 человек. Мы начали делать некоторые вещи еще во время Fallout 3, но настоящая работа началась только после выхода этой игры, когда наши программисты начали работу над новой технологией.
- Мы всегда использовали множество собственных идей вместе с другими нравившимися нам. После выхода Fallout 3 мы составили большой список того, что мы хотели бы изменить. Мы переделали рендеринг, освещение, тени, лица, анимацию, листья деревьев, горы, скрипты, интерфейс и многое другое. И когда мы со всем этим закончили, мы поняли, что нововведений стало столько, что они могут получить свое собственное имя, The Creation Engine. То же произошло и с нашим редактором, The Creation Kit. Они составляют одну технологию.
- Что-то из этого (тени, горы, анимацию), вы увидите, будучи игроком, что-то - (внутриигровую работу скриптов, систему нахождения пути) - не заметите. При беглом взгляде на редактор можно подумать, что он такой же, как и старые версии, но там много нового, старые вещи преподнесены по-новому.
- Мы всё ещё используем файловый формат .nif, поскольку он отвечает тому, что мы делаем и модмейкерам он хорошо известен. Мы всё ещё используем стороннее программное обеспечение, например, Havok. В этот раз не только физический движок, но и систему анимации Havok Behavior. Игра смотрится и играется лучше. Однако в целом основа, по которой мы строим наши огромные миры, не изменилась, мы просто хотим, чтобы всё выглядело лучше, игралось более гладко.[/b]
- Насколько структура Скайрима будет знакома фанатам прошлых частей? Будет ли это вновь открытый мир, где мы сможем выбирать, какие квесты выполнять или проводить часы в исследовании и изучении побочных заданий? Можете ли вы примерно сказать, насколько больше содержимого в Скайриме, чем в Обливионе?
- Структура будет похожа на структуру остальных игр серии, да. Сравнить размеры всегда трудно, но можно сказать, что размер мира и количество предметов в Скайриме примерно равны тому, что было в Обливионе. Я говорю "примерно", так как масштаб всегда немного меняется, и вещи вроде гор меняют ощущения от окружающего мира, как и время, необходимое, чтобы куда-то добраться. Исследования здесь идут иначе.
- Что будет доступно для путешествия по миру? Будут ли быстрые путешествия, и если да, то будут ли они аналогичны прошлой части? Что насчет поездок на лошадях? А другие способы путешествия, такие как силт-страйдеры из Морровинда, будут?
- Если однажды вы уже побывали в локации, вы сможете совершить быстрое путешествие. Также есть система перемещения, которая поможет вам попасть туда, где вы ещё не были, так что получается какая-то смесь.
- Будет ли в Скайриме такая же система автолевелинга, что и в Обливионе, поднимавшая уровень врагов одновременно с уровнем игрока? Если нет, будет ли в игре модифицированная версия, и чем заключаются эти изменения?
- Такая система была во всех наших играх, от Arena до Fallout 3. Подобная система необходима в таких играх, суть лишь в том, как и когда ее использовать. Очевидно, что в Обливионе она местами не работала. Думаю, в Fallout 3 мы это исправили, так что Скайрим работает так же. Мы хотим видеть в игре горы и долины, где бы вам встречались сложные противники, а где-то вы чувствовали бы себя поистине сильным. Все заключается в том, чтобы показать игроку все красоты в большом и открытом мире, не закрывая от него локации, типа "это место слишком сложно для тебя, приходи позже".
- Кажется, драконы будут важны для прохождения сюжета в Скайриме. Вы можете примерно сказать, сколько драконов будет в игре? Встречи с ними происходят лишь по сюжету, или игрок сможет вступить в битву с драконом, когда захочет? Что он получит, победив дракона в этой битве?
- Честно говоря, я не знаю, сколько их сейчас. Некоторые заскриптованы на появление в определенное время и некоторые – случайны. Мы до сих пор не определились с их точным числом, кроме того, это зависит от того, как вы играете в игру. Играл я на прошлой неделе в Скайрим, и на меня напало сразу три дракона, и я уверяю, что их достаточно много. Думаю, минимальное число драконов - дюжина, а максимальное выше во много раз. Думаю, теоретически их число может быть бесконечным, поскольку мы располагаем их по всему миру наравне с остальными животными. Вначале мы были довольно консервативны в плане использования драконов, но всё вышло прекрасно, и мы хотим посвятить им немало игрового времени. После победы над драконом вы можете поглотить его душу, и это всё, что я могу сказать на данный момент.
- Необычный вопрос, но будут ли в битвах с драконами присутствовать головоломки? Некоторых драконов можно будет победить только после разблокировки новых криков или других способностей? Появляются ли драконы в мире только после того, как побеждены другие? Какими типами атак будут обладать драконы?
- Тодд Говард: Не хочу раскрывать подробности и вдаваться в детали, но в игре есть несколько типов драконов, имеющих разные силы, и использующие те же крики, что и игрок.
- Насчёт системы ближнего боя - как она изменилась по сравнению с другими играми серии? Из того, что мы видели в геймплейном видео, можно сказать, что в игре будут добивающие движения и удары оружием будут куда тяжелей. Что же здесь спрятано? Какие моменты боя являются первоочередными кандидатами на изменение?
- С точки зрения геймплея мы хотели снизить темп и дать игроку больше выбора в игре, основываясь на том, что он будет использовать - щит и меч, двуручное оружие или два клинка одновременно. Игрок может бить врагов щитом, чтобы оглушать их. Баланс происходит засчет создания брешей во вражеской обороне и последующем их использовании. Также можно использовать сильную атаку, зажав специальную кнопку. Она использует выносливость, но зато позволяет наносить больше урона и оглушать врага.
- Другая сторона системы боя – это визуальная часть. Мы хотим, чтобы каждый удар отличался не только по типу, но зависел от того, сколько силы вы использовали. Они должны быть интересными на начальном уровне. Добивающие удары получаются случайно, если вы убиваете врага при помощи определённого движения. В конце концов, что бы мы ни делали, самая содержательная часть геймплея - это бои. Таким простым вещам, как убийство врагов, нужно уделять много внимания, даже если это просто "волк получает булавой по голове".
- Как изменилась система диалогов? Что вы узнали из мнений игроков об её работе в Обливионе, и будут ли новые методы убеждения, похожие на те, что были в прошлой части?
- Главное изменение состоит в том, что диалоги теперь происходят в реальном времени. Игровой мир не останавливается, камера не фиксируется на собеседнике, это просто ещё один способ взаимодействия с миром игры. Мы хотели избавить игрока от ощущения входа в отдельный "режим". Диалоги - это простой список вещей, о которых вы можете спросить, появляющийся рядом с курсором. Также мы создали некоторых персонажей, у которых нельзя спросить о чём-то определённом, но которые ответят вам при попытке общения с ними. Следующее взаимодействие с ними будет воспринято как просьба рассказать больше, поэтому мы можем делать быстрые диалоги с игроком таким путем.
- Было показано, что оружие и заклинания можно использовать одновременно. Что послужило причинами использования подобной системы, каковы ее возможности?
- Мы почувствовали, что на начальном уровне персонаж характеризуется тем, что он делает, а не списком навыков, которые он имеет, или выбором, сделанным в начальном меню. Это и было основной целью серии The Elder Scrolls в течение долгого времени.
И самым элегантным является использование триггеров геймпада или кнопок мыши, заставляя их выполнять роль ваших рук. Все кажется совершенно естественным в игре. Началом стало то, что мы хотели дать игрокам лучшие ощущения от магии, сделать её ближе к системе ближнего боя, дав возможность использовать обе руки одновременно, чтобы сделать что-нибудь, или дать более интересный выбор. Мы добавили систему парного оружия в игру довольно поздно, едва мы увидели, насколько это здорово - взять в каждую руку то, что ты хочешь. Это заставляет выбирать. Вы не сможете взять все сразу. Понимание, какие комбинации необходимы для вашего стиля игры, приносит больше удовольствия. Когда я играю, я часто переключаюсь между разными стилями.
- Будут ли в Скайриме возможности по созданию собственных заклинаний и зачарование?
- У каждого класса игре есть возможность крафтинга. Магический крафтинг - это как раз Зачарование, так что вы сможете сами создавать магические предметы и изменять их свойства.
-Как в игре работают система прокачки навыков и поднятия уровня? Какие решения нужно принимать при повышении уровня и что нужно будет сделать для этого? На месте ли находится система улучшения навыков при их частом использовании? Все ли навыки из Обливиона будут использованы в Скайриме, или же что-то изменилось?
- Повышение навыков работает, как в Обливионе - чем чаще вы используете навык, тем выше он становится. Список навыков также похож, но он изменён для работы с нынешним геймплеем. Большая разница в том, как вы получаете уровень сейчас. Все ваши навыки влияют на это. Чем выше значение навыка, тем ближе вы стоите к новому уровню. Это такая прекрасная система, награждающая вас за использование хорошо прокачанных навыков. Она заставляет вас концентрироваться. Повышение навыков стало нашим эквивалентом опыту для повышения уровня. Чем выше ваш уровень, тем больше вам необходимо. При получении уровня вы выбираете, какой из основных параметров увеличить, а потом выбираете перк. Перки имеют огромную силу, и конкретно они определяют, кем будет ваш персонаж, а не навыки. У каждого навыка есть свое "древо перков". Перки бывают разные: от возможности нанесения дополнительного урона определённым оружием до совершенно особых вещей, таких как специальные движения, разоружения и критические удары.
- Как работает система драконьих криков? Как учить новые крики и каковы их эффекты? Изучение новые крики необходимо для прохождения сюжетной линии или же дополнительная возможность?
- Крики основаны на определённых словах драконьего языка, которые, при использовании вместе, позволяют совершать магические атаки. Слова можно изучать в ходе игры, находя их на древних стенах или обучаясь им. Всё это - часть древней культуры Скайрима. Каждый крик может быть создан из трех драконьих слов. Некоторые критически важны для прохождения, остальные просто позволяют игроку делать сильные и интересные ходы.
- По сравнению с прошлой частью, какое количество брони и оружия мы увидим? Будет ли их число резко отличаться? Будут ли новые наборы доспехов, которые мы раньше не видели или что повлияло на такие доспехи?
- Их, безусловно, больше, но я не возвращался назад и не считал. Многие классические доспехи Elder Scrolls вернутся, но даже самые основные, такие как железные доспехи, приобретут новый дизайн и внешний вид, которые будут вписываться в тон и окружающую среду игры. Мы создаем их, основываясь на том, что основные вещи были сделаны в Скайриме, а экзотические, вроде эльфийских, где-то в другом месте.
- Что касается камер от первого и третьего лица в Скайриме, они обе включены в игре? Если да, то какая между ними разница при игре?
- Да, оба. Третье лицо имеет новую систему анимации, лучше, чем прежнюю, игроки смогут по-настоящему насладиться игрой, управляя своим персонажем.
Но прежде всего - это вид от первого лица. Я вижу третье лицо, как дополнительное, некоторые вещи, например, собирание предметов, разговоры с людьми всегда труднее в виде от третьего лица. Некоторые из команды считают, что боевые сражения лучше от третьего лица, так как можно видеть свое окружение. Лично я играю от первого лица, только если я не бегу через пустыню и хочу видеть что-нибудь еще.
- Я знаю, возможно, вам часто задают этот вопрос, но не могу не спросить: планируется ли сделать в игре мультиплеер или кооператив, или The Elder Scrolls так и останется исключительно сингловой игрой?
- Чаще всего нас просят сделать драконов и мультиплеер. Драконов мы на этот раз сделали! Мы всегда присматриваемся к мультиплееру, обдумываем множество идей, но они никогда не выполняются. Не потому, что мы их не любим. Я думаю, существуют разные способы сделать его довольно забавным, но, в конце концов, их реализация отвлечёт нас от создания лучшей однопользовательской игры, какую мы можем создать, именно ей принадлежат наши сердца.
- Вы можете точно утверждать, что 11.11.11 - это дата релиза на всех платформах?
- Точнее некуда. Мы не переживаем из-за даты, мы просто упорно работаем, выжимая все, что возможно, ради игры.
- Версии для всех платформ создаются в Bethesda Game Studios?
- Да, так же мы сделали и с Fallout 3.
- Будет ли PC-версия поддерживать DirectX 11?
- Да, но я думаю, что главное здесь то, что будем ли мы использовать все новейшие достоинства DX11? И ответ "нет". Мы пытаемся добиться того, чтобы графика была одинаковой на всех платформах.
- И напоследок несколько глупых вопросов. В Скайриме будут единороги?
- Это DLC. За сотню долларов.
- Будем ли мы летать на драконах в Скайриме?
- Не в том смысле, который вы подразумеваете.
- Будет ли левитация в игре?
- Другое DLC. Три сотни долларов.[/size]
Источник
Добавлено (17.04.2011, 19:47)
---------------------------------------------
Все о The Elder Scrolls V: Skyrim
Окружающий мир
- Провинция Скайрим - это земля покрытая снегом и скованная льдами.
- Большую часть Скайрима занимает тундра, леса и горный рельеф.
- 5 крупных городов: Solitude, Whiterun, Falkreath, Windhelm, Dawnstar и множество мелких нордских поселений.
- Все подземелья и руины будут уникальны. Появятся руины древних нордов и двемерские руины.
- Будет возможность быстрого перемещения в посещенные раньше места.
- 10 игровых рас (норды, данмеры и аргониане).
- Вы сможете заниматься кузнечным делом, сельским хозяйством, кулинарией, деревообработкой, добычей руды, алхимией.
- Персонаж может создавать зелья и яды, зачаровывать предметы и ковать оружие.
- Мир будет более детализирован, чем Oblivion и вы сможете исследовать любое место на карте.
- Мир станет более интерактивным и независимым. Будут происходить случайные события и встречи.
- Драконы будут атаковать города и персонажей.
- Множество разных существ: снежные люди, гигантские пауки, драконы, волки, мамонты, морозные тролли, пещерные тролли, саблезубые тигры, ледяные духи, гиганты, лоси, собаки, сферы-центурионы.
- Существа не будут нападать только на вас, но и сражаться друг с другом.
- Размер мира в Skyrim примерно такой же, как в Oblivion.
- Более 130ти подземелий.
- Мир больше реалистичен чем фэнтезиен, то есть Skyrim больше будет похож на Oblivion, а не Morrowind.
- Уровень подземелий будет блокироваться после их посещения. То есть, если вы впервые посетили пещеру на 5м уровне, монстры тоже останутся 5го уровня до конца игры.
- Будет больше ловушек и головоломок.
Сюжет:
- Сюжет начинается через 200 лет после события Oblivion.
- Ваш персонаж - бывший заключенный.
- Персонаж - драконорожденный и охотник за драконами, наделенный силой драконов, который должен победить могущественного бога-дракона Алдуина.
- Чтобы научиться драконьему рыку, вам придётся проделать путь длиной в 7000 шагов, чтобы забраться на самую высокую гору Тамриэля, названной "Горло Мира" и получить урок от Седобородых.
- Ваш наставник будет последний из выживших Клинков - Эсберн.
- Король Скайрима убит, что привело к началу гражданской войны.
- Игра начинается с казни главного героя через 200 лет после событий "Oblivion".
Квесты:
- Квесты будут управляться системой Radiant Story.
- Квесты будут более динамичными.
- Квесты даются в зависимости от вашего рода занятий, местоположения и отношения персонажей к вам.
- Если вы убили персонажа выдающего квест, то его родственник может вам предложить тот же квест, но будет зол на вас и захочет отомстить.
- Квесты будут даваться в те места, где вы еще ни разу не бывали.
- Подслушав, разговор других персонажей вы получите полезную информацию.
- Другие NPC могу вас сопровождать.
- Radiant Story обеспечит случайные встречи с персонажами.
Графика
- Движок игры будет назваться Creation Engine.
- Он обеспечит динамические тени, свет, реалистичный снег и высокую детализацию на больших расстояниях.
- Снег будет не просто текстурой, а действительно падать на землю. Система осадков будет рассчитывать, сколько снега будет выпадать на камни, кусты и деревья.
- Деревья и растения будут создаваться с помощью новых технологий. Флора будет абсолютно разной со своими деталями, анимацией и поведением на ветру.
- Технология Havok Behavior добавит реалистичной физики и плавной анимации персонажей.
- При использовании огненного заклинания как огнемета окружающая среда на некоторое время покрывается пламенем.
- Воздействие заклинания холода видно на коже противника.
- Графика на всех трех платформах идентична, исключая большее разрешение и сглаживание на PC.
Ролевая система
- Не будет классов. Все будет зависеть от того какой стиль игры вы используете и какими навыками пользуетесь.
- 18 навыков: Алхимия, Иллюзии, Колдовство, Разрушение, Восстановление, Изменение, Зачарование, Кузнечное дело и другие. Мистицизма не будет.
- Чем выше навык, тем больше он дает эффекта для роста вашего уровня.
- При повышение уровня автоматически увеличивается здоровье. Так же вы сможете выбрать повышение здоровья, магии или выносливости.
- Сильное замедление роста уровня начинается с 50.
- Появится система перков, которые можно будет использовать по своему усмотрению. Например, увеличить урон кинжала при скрытных атаках или игнорирование брони противника при ударе булавой.
- Система левелинга обеспечит вам встречи с противниками, которые соответствуют вашему уровню.
- Способности могут увеличивать урон кинжала при скрытных атаках или вероятность нанесения критического урона мечом, позволять булаве игнорировать вражескую броню и топору наносить кровоточащие раны.
- Перки для щита, дают защиту от стихийных заклинаний.
- Ограничение количества уровней нету.
Боевая система
- Оружия и заклинания можно будет брать в любую руку или в обе сразу. Это позволит создавать множество комбинаций.
- Двуручное оружие останется в игре.
- Луки стали более мощными, теперь появится возможность убить противника одним выстрелом в голову из режима скрытности, но при этом будет более долгая подготовка к стрельбе.
- Экипировку теперь можно менять прямо во время боя.
- Будут разнообразные добивающие удары зависящие от вашего оружия и противника.
- Попадание в разные части тела приносит разный урон.
- Бег спиной станет намного медленней.
- Щитом можно нанести оглушающий удар.
- Вы сможете сделать быстрый рывок, расходующий вашу выносливость.
- Прицеливаясь из лука будет применять зум.
- Если враги услышат или увидят вас, когда вы будите к ним подкрадываться, то они поднимут тревогу.
Персонажи
- Лица персонажей более проработаны и эмоциональны.
- Во время диалога камера больше не будет приближаться к лицу собеседника. Он будет общаться, и заниматься своими делами.
- В городах и поселениях появятся фермы, лесопилки и шахты. Теперь персонажи не будет ходить без дела.
- Если вы уроните меч в центре города, то через некоторое время ребенок может принести вам его обратно или другие персонажи могут подраться, чтобы завладеть этим мечом.
- NPC могут пригласить вас на дуэль.
- У NPC появляется отношение у вам. Оно будет зависеть от ваших действий.
- Ваши друзья позволят вам остаться у них дома и съесть яблоко.
- Размахивая оружием перед лицом персонажа, его мнение о вас будет ухудшаться, и вызывать негативную реакцию.
Драконы и язык
- Драконы не будут просто дышать огнем, а читать заклинания.
- Драконий язык состоит из 34 уникальных символов.
- Поглотив душу дракона, ваш персонаж получит способность драконий клич.
- В игре 20 уникальных кличей, каждый из которых состоит из 3х слов.
- Каждое новое слово усиливает действие драконьего клича.
- С помощью клича вы сможете отбрасывать и оглушать врагов, замедлять время, мгновенно перемещать персонажа и призывать драконов и т.д.
- Драконы будут не редкостью.
Интерфейс
- Вы сможете отключать игровой интерфейс содержащий информацию о вашем персонаже.
- Вид от третьего лица значительно улучшен.
- Подменю инвентаря разделено по типам предметов и каждый предмет не иконка, а всплывающая картинка, которую можно приближать или вращать.
- Карта представлена в виде обзора с высоты птичьего полета.
- Книги открываются как обычный трехмерный объект.
Магическая система
- 5 магических школ. Школы мистицизма не будет, ее заклинания распределены по другим школам.
- 85 различных заклинаний.
- Новые заклинания: заклинания-ловушки, пылающая руна, огнемет.
- Заклинания холода уменьшают выносливость противника и замедляют его.
- Огненные заклинания наносят урон в течение некоторого времени, огонь продолжает гореть на земле нанося урон всем, кто находится поблизости.
- Электрические заклинания уменьшают магию противника.
- Появятся защитные заклинания выполняющие ту же роль, что и щит в контактном бою.
Звуковое оформление
- Композитор - Джереми Соул.
- Главная тема является ремиксом темы Morrowind с ударными и вокалом.
- Клинка Эсберн озвучивает Макс фон Сюдов. Его голос вы слышали в тизере.
Другое
- Для ПК будет выпущен редактор, как и в предыдущих играх серии, названный Creation Kit.
- Не будет поддержки Kinect (игровой контроллер).
Журнал "Страна Игр" - The Elder Scrolls 5: Skyrim
В апрельском номере журнала "Страна Игр" была написана небольшая статья об игре The Elder Scrolls 5: Skyrim.
Когда Fallout 3 ещё находилась в разработке, многие боялись, что у Bethesda получится "Oblivion с пушками» (и в чём-то их ожидания оправдались). Теперь нас, похоже, ждёт обратная ситуация - пятая часть The Elder Scrolls многое заимствует у обновлённого сериала про мрачное будущее Америки. Однако назвать Skyrim "Fallout с мечами» язык не поворачивается.
Драконы не зря занимают свое законное место рядом с подземельями в названии самой успешной ролевой системы в мире. Мало какая фэнтази-игра (и не только RPG) обошлась без них. Мы сражались с драконами, они были нашими компаньонами, фамилиарами, мы летали на них, превращались в них и были ими. Тем удивительнее, что один из старейших и популярнейших ролевых сериалов до сих пор обходился без гигантских крылатых ящеров. В Тамриэле драконов истребили задолго до событий The Elder Scrolls: Arena, и с тех пор разработчики лишь намекали на их второе пришествие. И вот, наконец в пятой части игры они вернутся – чтобы уничтожить мир. Кожистые крылья закроют небо, а огненное дыхание превратит улицы городов в земной ад (тамриэльский Обливион, если угодно). И только драконорожденный герой с мечом в одной руке и заклинанием в другой способен предотвратить…
Минуточку, что еще за драконорожденный? Как вы себе представляете сам механизм драконозачатия у человекоподобных рас? Нет ли к этому генетических и физиологических противопоказаний? Такие вопросы заботят игрожурналистов, но не разработчиков, громогласно заявляющих, что люди, силой равные драконам, появляются в этом мире «по воле богов» (читай «неважно как, но это круто»). Драконья мощь, по версии авторов The Elder Scrolls, берет свое начало не из физических свойств древних змеев, а имеет магическую природу. Концепция как будто не уникальная, но есть одно «но»: чтобы, скажем, выдохнуть пламя, чудовище должно не прогнать воздух через «огненную железу» или зажечь воздух мысленным усилием, но прореветь заклинание-«вопль» - dragon shout. Почему это так важно? Да потому, что если вопль может прорычать дракон, то на это после соответствующего обучения способен и драконорожденный. Разумеется, просто подслушать боевой клич ящера недостаточно – лексикон придется расширять, убивая «носителей языка». Но не стоит плакать об этих величественных созданиях, к тому же приходящихся нашему герою родичами. Лучше подумайте о том, как приятно будет в бою замедлять время, разбрасывать врагов в стороны, вызывать на подмогу компаньона-горыныча и действовать отдельно обеими руками.
Последнее, впрочем, к воплям отношения не имеет – авторы просто решили, взяв за образец систему, использованную в Bioshock, сделать бой более разнообразным и увлекательным. Например, в комбинации "щит - меч", щит не будет просто декорацией, увеличивающей "толщину брони" - нет, им надо будет вовремя блокировать удары или даже таранить врага, накопив силу. Можно будет взять по мечу в каждую руку или "зарезервировать" одну ладонь для заклинаний, обещана также возможность быстро переключаться между разными наборами оружия. Стрельба из луков станет эффективнее, однако добыть стрелы будет сложнее.
В целом, сражения грозятся сделать более ожесточенными - достичь этого собираются с помощью эффектов вроде тряски и помутнения зрения, соперники будут то и дело сбивать друг друга с ног и топтать поверженные тела (здесь я бы провел параллели с ближним боем в Dark Messiah и Zепо Clash). «Теперь-то вы по-настоящему почувствуете, что деретесь не на жизнь, а на смерть!» - трубят продюсеры. А ведь мы и в Oblivion еле справлялись с даэдрическими принцами (и до сих пор помним, как один из них ни с того ни с сего покончил с собой, спрыгнув в шахту подъемника). Впрочем, с разумными противниками можно будет попытаться вступить в переговоры.
Деклассированные элементы
Драконизация сериала - не единственное нововведение в пятой части. В Bethesda, спустя семнадцать лет, осознали простую истину - классовая система хороша только в партийных RPG. Там подбор в команду правильных профессионалов - действительно важная и интересная задача; когда же герой один как перст, налагать на его развитие ограничения нет смысла - если игрок захочет стать шпионом, дипломатом или магом, пусть сам расставляет плюсики, как ему хочется. И хотя в The Elder Scrolls, в отличие от других сериалов, вам разрешали создать свой класс, в самом начале игры вы вряд ли могли объективно решить, на какие умения сделать ставку, особенно учитывая хитрую систему прокачки персонажей, связанную не с одной, «колбасой» опыта, а с ростом отдельных навыков (которые к тому же улучшались не только вручную, а и по мере использования). Эта система, впрочем, сохранится в несколько модифицированном виде, теперь более прокачанные способности будут быстрее приближать повышение уровня, чем слабые. Так что узким специалистам развиваться будет проще, чем тем, кто хочет уметь всего понемногу. Но, ещё раз повторю, отличие от предыдущих игр сериала в том, что специализироваться не обязательно.
Разнообразия в процесс мужания и матерения победителя драконов добавят перки - например, возможность эффективнее использовать кинжал для скрытных убийств или пробивать доспехи палицей. Выдавать их будут на каждом уровне, и, в отличие от Fallout, перки будут четче привязаны к навыкам: так, из владения одноручным оружием растёт дерево, на ветвях которого находятся бонусы, связанные с топорами, палицами и мечами.
Каждому - по потребностям
Видимое отсутствие классов не значит, что игра не будет анализировать тенденции развития вашего персонажа, чтобы потом подкинуть соответствующие задания. Да, подтягивание врагов к уровню героя останется, но в духе Fallout 3 и New Vegas - то есть умеренное и не везде. Настройка квестов будет гораздо тоньше: волшебника могут вызвать на магическую дуэль, любителю прятаться в тени - заказать кражу или убийство…
Мир буквально закрутится вокруг драконорожденного: брошенный им в деревенской грязи меч тут же привлечет внимание крестьян - если попадутся почестнее, то побегут возвращать добро, самые же пропащие подерутся из-за него, а победитель понесет находку пропивать в кабак ... Если повезёт, можно будет, вывалив на мостовую несколько комплектов доспехов и связку сабель, организовать импровизированный казачий отряд (лошадей, кстати, тоже вроде бы обещают, но в несколько туманных формулировках - мол, раньше они были просто транспортом, а не живыми существами, а теперь их хотят сделать лучше).
Хочется верить, что и возможность отвлечь преследующих героя зверей куском мяса, которой так не хватало в New Vegas, здесь тоже будет - интерактивность ожидается на уровне если не лучшим «Ультим», то как минимум лучших «Готик» - драконорожденный не погнушается сам готовить себе еду, не говоря уж о добыче руды и последующей ковке самодельных дрынов. А если остановиться и поднять глаза, то даже звезды на небе будут соответствовать выбранным вами для своего героя навыкам и перкам. Пусть подзаголовок игры и можно перевести как "Краешек неба», игрок в ней будет настоящим пупом земли.