Так включите отладчик, он вам конкретно укажет, где у вас ошибка! Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Четверг, 03.04.2014, 17:20
Ну я скачал игру и в корренной папке лежат два файла в которых прописан весь судовой журнал. вот я и хотел узнать может они где то прописаны (в PROGRAM).
\program\interface\questbook.c \resource\ini\interface\QuestBook.ini Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
так-с, тема из вопросов по диалогам переросла в вопросы по интерфейсу, поэтому предлагаю продолжить это обсуждение в теме "Вопросы по созданию модификаций" Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
Как сделать чтобы после диалога с ГГ он побежал в определённый дом и когда ГГ бы в этот дом зашел то тот человек который попросил ГГ позвать этого человека подошёл бы и сказал спасибо или попросил бы кого - нибудь ещё найти? Жизнь - как божественная комедия...
Как сделать чтобы после диалога с ГГ он побежал в определённый дом и когда ГГ бы в этот дом зашел
Слишком много задач в одном предложении... Предлагаю по порядку, ведь алгоритмизация строится исключительно всегда пошагово. Тогда и выполнять поставленную задачу значительно проще... 1) разговор с NPC; 2) создание видимости того, что NPC убегает в заданный дом; 3) помещение NPC в локацию заданного дома; 4) создание второго персонажа; 5) подход к ГГ и начало диалога; 6) новые инструкции для второго персонажа;
Пример пунктов 1 и 2 - это разговор со многими квестовыми персонажами (тот же Эдвард Гудли в пиратской линейке после разговора убегает в таверну, а затем там разговаривает с ГГ); если конкретнее, там есть одна процедура: в первом случае персонаж бежит, во втором - идёт в заданный локатор. Различия в названии и скорости перемещения NPC... С третьим вы разобрались сами. Дальше - уже дело техники... Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Пятница, 11.04.2014, 16:05
Ну раз я написал про пиратскую линейку, значит и искать нужно в файлах пиратской линейки! В диалогах, quest_reactions.c и reaction_functions.c.
Ну вот я, например, почему-то сразу нашёл требуемое:
Код
case "PiratesMan1_1": dialog.text = "Нужно оказать одну услугу Генри Моргану. Если интересно, приходи в таверну, там поговорим."; link.l1 = "Что ж, встретимся в таверне..."; link.l1.go = "PiratesMan1_2"; break; case "PiratesMan1_2": DialogExit(); NextDiag.CurrentNode = "Tavern_1"; //LockQuestLine(characterFromId("eng_guber")); chrDisableReloadToLocation = true; bDisableFastReload = true; FreeSitLocator("PuertoPrincipe_tavern", "sit3"); LAi_SetActorType(npchar); LAi_ActorRunToLocation(npchar, "reload", "reload5", "PuertoPrincipe_tavern", "sit", "sit3", "PiratesLine_toTavern", -1); break;
------ Если уж вы решились взяться за написание квестов, то для начала не мешало бы познакомиться тщательнее со скриптами, общими принципами построения квестов, функциями и процедурами... В противном случае интерес от этого занятия быстро улетучится... Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Пятница, 11.04.2014, 16:58
Я уже находил такую строчку, но не в пиратской линейке а в квесте Изабеллы но никак не разберусь что и куда вписывать. Можете объяснить по подробнее вот эту строчку
например что это и откуда можно взять или где это можно прописать
Добавлено (12.04.2014, 13:42) --------------------------------------------- Nathaniel, а если моему НПЦ нужно: 1) сначала выйти из той локации(дома) в которой он находился; 2) когда ГГ выйдет из данной локации то чтобы было видно как НПЦ убегает в заданную локацию; то что нужно прописывать? или разницы нет?
Жизнь - как божественная комедия...
Сообщение отредактировал ecio_audit - Суббота, 12.04.2014, 13:37
С первым аргументом, я думаю, всё понятно... Второй и третий ("reload" и "reload5") - это группа локаторов и сам локатор на выходе из таверны, в который попадает каждый раз и ГГ, "выходя" из таверны, затем - локаторы группа локаторов и сам локатор внутри локации, в которую персонаж "вошёл". Их можно посмотреть в отладчике, включив наглядное отображение (опция "Locator Show") локаторов и телепортируясь по локациям. Квест - это квест, который стартует сразу после убегания NPC в локацию. Поищите по названию в поиске. Когда найдёте его - поймёте что это такое... Таймаут - это я точно не знаю что такое, но, вероятно, время-задержка до начала следующего квеста.
Обращаю внимание на то, что все локаторы необходимо указывать очень точно, иначе в случае ошибки игра или вообще не будет работать, или вас ждёт чёрный экран. Или, что ещё хуже, попав в заданный локатор, персонаж не сможет сдвинуться с места!
И не ленитесь искать неизвестные вам термины и названия в самой папке со скриптами. В одном из постов этого раздела я писал, как искать нужный фрагмент или строку в поиске Windows. Очень надёжное и удобное средство! Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Суббота, 12.04.2014, 13:48