Семь Футов под Килем
Форма входа
 
Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Логин:
Пароль:


Купить игры
 




Чат
 
500


Статистика
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Страница 1 из 212»
Модератор форума: NikK 
Форум » Ад-доны для игр серии Корсары » FAQ по модам - "Сделай мод сам" » Обработка модели персонажа в 3D max (От экспорта до экспорта)
Обработка модели персонажа в 3D max
NikKДата: Понедельник, 16.07.2012, 01:42 | Сообщение # 1
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1634
Награды: 86
Репутация: 628
Статус: В открытом море
Обработка модели персонажа в 3D max


Необходимые инструменты:
1). HHD Free Hex Editor (Желательно)
2) TOOL
3) 3ds Max (буду рассматривать на примере девятого, но подойдёт любой)
4) ConvertorTX
5) Photoshop (или другой графический редактор)

Плюсы и минусы данного метода обработки.
+ Модель не требует насаживания ее на скелет после редактирования, что несказанно упрощает задачу и позволяет редактировать персонажей не только с анимацией man.
Второй не менее важный + не нужно заново делать текстурную развёртку, т.е. не придётся глобально изучать 3d моделирование.

- модель будет состоять из нескольких мешей (частей) самое неприятное последствие, которого видимость скрытых элементов при очень близком наезде камеры в игре.
- Есть ограничения в обработке персонажа, работать придётся с тем, что есть и ни граммом больше, например рубашку вместо голого торса сделать можно, но плащ до пят прилепить не удастся.

Этот урок будет на примере модельки Danielle. Персов в ГПК не мало и при желании их можно затекстурить, так что мать родная не узнает, плюс Тул обладает набором функций позволяющем миксировать модели, а вот играбельный женский персонаж один и сколько Даньку не крась в душе она всё равно остаётся Данькой.

Подготовительный процесс
1.) 1. Делаем резервные копии нужных файлов (модель и текстура, пусть лежат, мало ли что пойдёт не так) и ещё одну папку с этими же файлами в месте, из которого будет удобно работать. У меня это рабочий стол

2. Переназначаем нашей модельки текстуру (нам же не нужна модель на замену, мы хотим добавить персонажа)
Hex Editorом открыть модель, найти её название в столбике справа и переименовать, сохраняя количество символов в слове. Например: Danielle => Danka_01, сохранить, закрыть.

3. Экспорт модели. Запускаем TOOL (при первом запуске вылетит окошко Find Engine.exe в нём выбрать ярлык игры корсаров).
В строке Texture Direсtory указать путь к текстуре, ниже выбрать из списка нужную анимацию (для Даньки это woman.an)
Добавить галочки Make Bone Lokators и Swap Y<->Z
Загрузить модель.
На панели задач сверху выбрать Scene => Edit scene на открывшейся панели во втором столбика кликнуть по названию модели затем по клавише Move To Position (это нужно для того чтобы отцентрировать модель, она не появится в maxсе перевёрнутой).
Закрыть Edit scene и сохранить в формате VRML по умолчанию модель сохранится с буквой «Х» на конце. (Danka_01_х.vrl)

4. На этом шаге сталкиваемся с главной неприятностью, дело в том, что кисти рук большинства моделей после попадания в 3d Max приклеиваются пальцами к одной точке. По идеи модель можно выставить в позу «Т» Extras => Raise Arms, но это отчего-то, тоже далеко не всегда помогает. Я нашел только одно решение, удалить их из модели, а потом прилепить отдельным мешем (благо текстура задействована будет та же самая).
Для этого нужно разбить модель на части Extras => Separate Elements, сохраняем модель на этот раз в формате Gm.
Перезапускаем TOOL, не забывая указать текстуру и анимацию, грузим Gm модельку. Дальше открыть уже знакомую нам Edit scene и щёлкнуть на плюсик слева от названия модели. Теперь она разложена на части, нужно выделить и удалить каждую часть (клавиша delete в той же вкладке) кроме кистей рук, для Даньки это telo331, telo332, telo333, telo334. Для других моделей придётся поискать самим.
Оставшиеся руки сохранить в формате Gm в отдельную папку, будут лежать до лучших времён.
Если кто нашел другой выход из положения, пишите и вас не забудут


3ds Max

Список инструментов необходимых для работы «огромен»:
1. Select Object (выделение) служит для выделения целой модели, её частей и вершин.
2. Select and Move (перемещение) двигать выделенное по осям X, Y, Z.
3. Orbit SubObject (вращение камеры вокруг выделенного предмета)
(Рис. 1)



Работа непосредственно с MAXом

2.) 1. Импортировать VRML модель в 3d Max File => import. В появившемся окне снять все галочки кроме Turn to 3DS Coordinates.

2. Нужно настроить сцену для комфортной работы. Клацнуть по окну perspective и по кнопочки справа от Orbit SubObject, но может кому-то удобнее и в проекциях.
Чтоб при масштабировании камера не проглатывала модель, жмём правой кнопкой мыши на слово в левом углу рабочего поля (по умолчанию perspective) и выбираем пункт Orthographic (рис. 2) в других версиях может называться по-другому, но всегда вторая с верху.
И последнее добавить освещение в сцену: вкладка Create => Lights => Free Light (рис. 3) и щелчок по рабочему полю. Подогнать в нужное место инструментом перемещения или задать координаты по осям на нижней панели. Мне удобнее всего использовать два источника света: спереди от модели на уровне головы и сзади на уровне ног.



3. Все дальнейшие манипуляции с моделью проходят на уровне вершин (Vertex), т.к. дефолтные модели очень капризны. Добавление к ней новых деталей или модификаторов может привести к выворачиванию модели, потере костей или текстурной карты. В этом заключается вторая неприятность нужно беречь то, что имеем, по возможности не убирать и не добавлять вершины.
Первое что придётся сделать, удалить кисти рук.
Выделить модель, на вкладке Modify выбрать Vertex и аккуратно удалять точки, не зацепив чего лишнего. (Рис. 4) Выделять точки, нужно обводя их, а не кликая т.к. на самом деле там их пять, для каждой грани.



А дальше начинается творчество, двигаем эти точки как нам вздумается (в пределах разумного, конечно), не забываем делать резервные копии, чтоб была возможность вернутся к любой стадии работы. Время от времени можно экспортировать модель в TOOL и прокручивать анимацию, дабы лишний раз убедится, что нигде не накосячили.

4. После того как полученный результат полностью устроит, нужно будет объединить вершины модели. Выделяем все вертексы Ctrl+A, находим кнопку Selected (рис. 5) напротив неё выставляем 0,001, жмём на кнопку.
(Этот шаг можно сделать и в начале, но на сглаженной модели плохо видна форма, хотя здесь кому как удобнее)



5. Экспорт обратно в TOOL: File => Export сохранить в формате VRML97. В появившемся окне снять все галочки и напротив строки Digits of Precision выбрать цифру «6».

3.) 1. Полученную модель перевести в формат Gm и поместить в папку с мешами, где установлен Tool (по умолчанию C:\Program Files (x86)\Modding\Tool\Meshes)
Открыть в Tool сделанные ранее кисти рук. Теперь в меню Edit scene в левом окне появилась наша модель, кликнуть по ней двойным щелчком, сохранить. (если делать наоборот, к модели добавлять руки, то придётся заново прописывать локаторы)

2. И последнее что остаётся сделать, это отредактировать текстуру в соответствии с новыми реалиями. По этой теме уроков более чем достаточно, на них останавливаться не буду.
Пара полезных ссылок:
Работа с ConvertorTX
Делаем новые текстуры


Прикрепления: 2426317.jpg(213Kb) · 9135979.jpg(152Kb) · 9213219.jpg(108Kb) · 6890296.jpg(56Kb) · 1367806.jpg(177Kb)


Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
korsary4Дата: Среда, 18.07.2012, 18:32 | Сообщение # 2
Адмирал
Группа: Администратор
Сообщений: 5126
Награды: 476
Репутация: 1669
Статус: В открытом море
NikK, отличный урок! И результат хороший!)


Единственное, что можно сказать об удаче с уверенностью — она изменит.
--------
Jak_SoloveyДата: Воскресенье, 22.07.2012, 13:04 | Сообщение # 3
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1699
Награды: 45
Репутация: 222
Статус: В открытом море
Nikk, тогда ты может сделаешь модели Gaskon, я для нее недавно текстуру делал, парик поменьше, чтоб из этой модели сделать офицера англии? Текстура за мной.

Добавлено (22.07.2012, 13:04)
---------------------------------------------
А, ладно не надо, я сам сначала попробую. Блн, тоол модели после команды separate element по полчаса открывает. У тебя так же?


Он мог считаться фехтовальщиком среди пиратов. Для фехтовальщика же был всего лишь пиратом.

NikKДата: Понедельник, 23.07.2012, 14:43 | Сообщение # 4
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1634
Награды: 86
Репутация: 628
Статус: В открытом море
Ну не пол часа, просто чуть дольше секунд 5-10, Jak_Solovey, всё же этим способом увлекаться не стоит, проблема с руками тут не совсем решена, кисти пропадают при близком наезде камеры, если не задаваться целью рассмотреть сей косяк, то в игре он всплывает довольно редко но неприятно.

Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Jak_SoloveyДата: Суббота, 28.07.2012, 08:06 | Сообщение # 5
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1699
Награды: 45
Репутация: 222
Статус: В открытом море
С кистями нужно поискать другое решение. Покопайся в уроках по одеванию кирас, там поднимался сей вопрос.

Добавлено (28.07.2012, 08:06)
---------------------------------------------
А корабли тоже можно править?
Еще вот какой вопрос: как игра отнесется к удалению полигонов? Можно удалить какую-то часть?
И еще вопрос: можно ли например скопировать определенную часть, немного ее изменить, присвоить новое имя текстуры, чтоб не менять развертку, либо сделать небольшой фрагмент (порядка 10-20 полигонов) и сделать ему развертку заново?
Есть один корабль, но тяжелый в плане полигонов и текстурной развертки. То бишь я хочу облегчить модель, а некоторые фрагменты сделать как бы накладными. Такое реализовано у Пса войны (кольца вдоль борта, забортный трап), брига Морской волк и Королева (орнамент на юте. Развертка там в ужасных растяжках, поэтому на текстуре узор нельзя было отобразить. Его сделали вот таким вот "накладным" способом.


Он мог считаться фехтовальщиком среди пиратов. Для фехтовальщика же был всего лишь пиратом.

NikKДата: Суббота, 28.07.2012, 19:34 | Сообщение # 6
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1634
Награды: 86
Репутация: 628
Статус: В открытом море
Корабли я не пробовал, наверное можно, с ними даже меньше проблем будет чем с персами из-за отсутствия анимации.
К удалению полигонов абсолютно нормально относится, хоть пол модели отрежь, остальная часть продолжает бегать прыгать и размахивать саблей, можно совмещать части из разных моделей прямо в максе, каждая будет продолжать использовать свою текстурную развёртку, а вот накладывать ее в максе нельзя, сразу пропадает скелет, но кораблям то это не грозит, т.ч. думаю стоит попробовать.


Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Jak_SoloveyДата: Среда, 01.05.2013, 06:37 | Сообщение # 7
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1699
Награды: 45
Репутация: 222
Статус: В открытом море
Nikk, а в майке можно таким образом править персонажей, без потери скелета, или только в максе? Мне надо например взять модель тела одного перса, ноги другого и голову от третьего. Как я понял, отрезать от модели можно любые сегменты, главное - нового не добавлять. И кисти там же можно отрезать, и сохранить в отдельный файл, чтобы потом в Туле прикуруить, или обязательно их ампутировать в Туле?

Он мог считаться фехтовальщиком среди пиратов. Для фехтовальщика же был всего лишь пиратом.

NikKДата: Среда, 01.05.2013, 12:09 | Сообщение # 8
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1634
Награды: 86
Репутация: 628
Статус: В открытом море
Нет, в Майки без потере скелета никак. Jak_Solovey, вообще делай в Maya как тебе удобней и добавляй что хочешь )) я потом посажу тушку на скелет.

Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Jak_SoloveyДата: Среда, 01.05.2013, 17:04 | Сообщение # 9
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1699
Награды: 45
Репутация: 222
Статус: В открытом море
NikK, ты человечище! спасибо тебе.

Он мог считаться фехтовальщиком среди пиратов. Для фехтовальщика же был всего лишь пиратом.

Джин-БейнДата: Четверг, 08.08.2013, 10:36 | Сообщение # 10
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1024
Награды: 38
Репутация: 174
Статус: В открытом море
NikK, а где всетаки про сглаживание ребер?

NikKДата: Четверг, 08.08.2013, 10:40 | Сообщение # 11
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1634
Награды: 86
Репутация: 628
Статус: В открытом море
Джин-Бейн, так вершины сольются и вместе с тем сгладятся на это-же число.

Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Джин-БейнДата: Четверг, 08.08.2013, 17:52 | Сообщение # 12
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1024
Награды: 38
Репутация: 174
Статус: В открытом море
Цитата (NikK)
так вершины сольются и вместе с тем сгладятся на это-же число.



NikKДата: Пятница, 16.05.2014, 18:05 | Сообщение # 13
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1634
Награды: 86
Репутация: 628
Статус: В открытом море
Может перекинуть тему в общий раздел? Для нас она уже не актуальна, так как новые персонажи всё равно делаются с ноля, а на других ресурсах иногда ещё интересуются, как отредактировать персонажа если знаешь 3д Макс но полный ноль в Майя. Буду отправлять их сюда. ;)

Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Джин-БейнДата: Понедельник, 19.05.2014, 11:55 | Сообщение # 14
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1024
Награды: 38
Репутация: 174
Статус: В открытом море
Я согласен

NikKДата: Среда, 21.05.2014, 00:27 | Сообщение # 15
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1634
Награды: 86
Репутация: 628
Статус: В открытом море
Единогласно jokingly

Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
MettДата: Среда, 21.05.2014, 04:37 | Сообщение # 16
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 576
Награды: 85
Репутация: 535
Статус: В открытом море
полезная темка
обнозначно плюсую)


Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
ReborodaДата: Четверг, 22.05.2014, 10:49 | Сообщение # 17
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 124
Награды: 8
Репутация: 91
Статус: В открытом море
Плюсую. Полезный тутор.

- Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться?
- Да я вообще только одним глазком...
островДата: Вторник, 27.05.2014, 00:05 | Сообщение # 18
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 57
Награды: 15
Репутация: 120
Статус: В открытом море
Привет пиратам jokingly
я на просторах сети нашел конвектор из wrl в ma
но столкнулся со следующим что никогда не тыкал формат wrl
то есть при перегоне из gm в wrl происходит потеря локаторов да/нет

если нет то какие параметры должны стоять в туле
ReborodaДата: Вторник, 27.05.2014, 12:18 | Сообщение # 19
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 124
Награды: 8
Репутация: 91
Статус: В открытом море
Цитата остров ()
при перегоне из gm в wrl происходит потеря локаторов да/нет

Происходит. Эта перегонка годится только для геометрии, а значит смысла в ней особого нет.


- Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться?
- Да я вообще только одним глазком...
островДата: Вторник, 27.05.2014, 12:57 | Сообщение # 20
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 57
Награды: 15
Репутация: 120
Статус: В открытом море
Цитата Reboroda ()
Происходит. Эта перегонка годится только для геометрии, а значит смысла в ней особого нет.

ну почему же нет остаются привязка к текстурам
Форум » Ад-доны для игр серии Корсары » FAQ по модам - "Сделай мод сам" » Обработка модели персонажа в 3D max (От экспорта до экспорта)
Страница 1 из 212»
Поиск:

Copyright Pirates-Life.Ru © 2008-2016


Семь Футов под Килем - Бухта Корсаров и Пиратов!