Предисловие За последнее время появилось довольно большое количество уроков, что да как нужно делать но, как правило, они разбросаны по разным темам и ресурсам, порой даже далёким от серии игр «Корсары» и начинающему мододелу приходится перелопачивать кучу информации, задавать ненужные вопросы на форумах, ответ на которые писался десятки раз и давно затёрся в архивах. Работа же непосредственно с MAXсом зачастую сводится к одной фразе: "учите основы" Итог чаще всего один, после энного количества неудачных попыток воплотить свои идеи в жизнь, разочаровавшийся мододел плюёт на это дело, тем самым зарывая свои скрытые таланты в землю, ну или освобождает личное время для чего нибудь более полезного в жизни =)) Выживает, как говорится, сильнейший или самый упорный. Сразу хочу обратиться к этим самым сильнейшим, хотя статья авторская и писалась от руки, всё же материал брался отовсюду, т.е. не с потолка, поэтому если кто встретит знакомое сочетание букв, прошу не судить строго, тем более орфография и пунктуация изменены. Остальным желаю лёгкого освоения материала, раз уж не смотря на минувшие годы со дня выхода третьих Корсаров, серия живёт такой, какой мы ее имеем, и находятся люди готовые привнести в неё что-то своё.
Необходимые инструменты: 1). HHD Free Hex Editor (Желательно) 2) TOOL 3) 3ds Max (буду рассматривать на примере девятого, но подойдёт любой) 4) ConvertorTX 5) Photoshop (или другой графический редактор)
Плюсы и минусы данного метода обработки. + Модель не требует насаживания ее на скелет после редактирования, что несказанно упрощает задачу и позволяет редактировать персонажей не только с анимацией man. Второй не менее важный + не нужно заново делать текстурную развёртку, т.е. не придётся глобально изучать 3d моделирование.
- модель будет состоять из нескольких мешей (частей) самое неприятное последствие, которого видимость скрытых элементов при очень близком наезде камеры в игре. - Есть ограничения в обработке персонажа, работать придётся с тем, что есть и ни граммом больше, например рубашку вместо голого торса сделать можно, но плащ до пят прилепить не удастся.
Этот урок будет на примере модельки Danielle. Персов в ГПК не мало и при желании их можно затекстурить, так что мать родная не узнает, плюс Тул обладает набором функций позволяющем миксировать модели, а вот играбельный женский персонаж один и сколько Даньку не крась в душе она всё равно остаётся Данькой.
Подготовительный процесс 1.) 1. Делаем резервные копии нужных файлов (модель и текстура, пусть лежат, мало ли что пойдёт не так) и ещё одну папку с этими же файлами в месте, из которого будет удобно работать. У меня это рабочий стол
2. Переназначаем нашей модельки текстуру (нам же не нужна модель на замену, мы хотим добавить персонажа) Hex Editorом открыть модель, найти её название в столбике справа и переименовать, сохраняя количество символов в слове. Например: Danielle => Danka_01, сохранить, закрыть.
3. Экспорт модели. Запускаем TOOL (при первом запуске вылетит окошко Find Engine.exe в нём выбрать ярлык игры корсаров). В строке Texture Direсtory указать путь к текстуре, ниже выбрать из списка нужную анимацию (для Даньки это woman.an) Добавить галочки Make Bone Lokators и Swap Y<->Z Загрузить модель. На панели задач сверху выбрать Scene => Edit scene на открывшейся панели во втором столбика кликнуть по названию модели затем по клавише Move To Position (это нужно для того чтобы отцентрировать модель, она не появится в maxсе перевёрнутой). Закрыть Edit scene и сохранить в формате VRML по умолчанию модель сохранится с буквой «Х» на конце. (Danka_01_х.vrl)
4. На этом шаге сталкиваемся с главной неприятностью, дело в том, что кисти рук большинства моделей после попадания в 3d Max приклеиваются пальцами к одной точке. По идеи модель можно выставить в позу «Т» Extras => Raise Arms, но это отчего-то, тоже далеко не всегда помогает. Я нашел только одно решение, удалить их из модели, а потом прилепить отдельным мешем (благо текстура задействована будет та же самая). Для этого нужно разбить модель на части Extras => Separate Elements, сохраняем модель на этот раз в формате Gm. Перезапускаем TOOL, не забывая указать текстуру и анимацию, грузим Gm модельку. Дальше открыть уже знакомую нам Edit scene и щёлкнуть на плюсик слева от названия модели. Теперь она разложена на части, нужно выделить и удалить каждую часть (клавиша delete в той же вкладке) кроме кистей рук, для Даньки это telo331, telo332, telo333, telo334. Для других моделей придётся поискать самим. Оставшиеся руки сохранить в формате Gm в отдельную папку, будут лежать до лучших времён. Если кто нашел другой выход из положения, пишите и вас не забудут
3ds Max Список инструментов необходимых для работы «огромен»: 1. Select Object (выделение) служит для выделения целой модели, её частей и вершин. 2. Select and Move (перемещение) двигать выделенное по осям X, Y, Z. 3. Orbit SubObject (вращение камеры вокруг выделенного предмета) (Рис. 1)
Работа непосредственно с MAXом
2.) 1. Импортировать VRML модель в 3d Max File => import. В появившемся окне снять все галочки кроме Turn to 3DS Coordinates.
2. Нужно настроить сцену для комфортной работы. Клацнуть по окну perspective и по кнопочки справа от Orbit SubObject, но может кому-то удобнее и в проекциях. Чтоб при масштабировании камера не проглатывала модель, жмём правой кнопкой мыши на слово в левом углу рабочего поля (по умолчанию perspective) и выбираем пункт Orthographic (рис. 2) в других версиях может называться по-другому, но всегда вторая с верху. И последнее добавить освещение в сцену: вкладка Create => Lights => Free Light (рис. 3) и щелчок по рабочему полю. Подогнать в нужное место инструментом перемещения или задать координаты по осям на нижней панели. Мне удобнее всего использовать два источника света: спереди от модели на уровне головы и сзади на уровне ног.
3. Все дальнейшие манипуляции с моделью проходят на уровне вершин (Vertex), т.к. дефолтные модели очень капризны. Добавление к ней новых деталей или модификаторов может привести к выворачиванию модели, потере костей или текстурной карты. В этом заключается вторая неприятность нужно беречь то, что имеем, по возможности не убирать и не добавлять вершины. Первое что придётся сделать, удалить кисти рук. Выделить модель, на вкладке Modify выбрать Vertex и аккуратно удалять точки, не зацепив чего лишнего. (Рис. 4) Выделять точки, нужно обводя их, а не кликая т.к. на самом деле там их пять, для каждой грани.
А дальше начинается творчество, двигаем эти точки как нам вздумается (в пределах разумного, конечно), не забываем делать резервные копии, чтоб была возможность вернутся к любой стадии работы. Время от времени можно экспортировать модель в TOOL и прокручивать анимацию, дабы лишний раз убедится, что нигде не накосячили.
4. После того как полученный результат полностью устроит, нужно будет объединить вершины модели. Выделяем все вертексы Ctrl+A, находим кнопку Selected (рис. 5) напротив неё выставляем 0,001, жмём на кнопку. (Этот шаг можно сделать и в начале, но на сглаженной модели плохо видна форма, хотя здесь кому как удобнее)
5. Экспорт обратно в TOOL: File => Export сохранить в формате VRML97. В появившемся окне снять все галочки и напротив строки Digits of Precision выбрать цифру «6».
3.) 1. Полученную модель перевести в формат Gm и поместить в папку с мешами, где установлен Tool (по умолчанию C:\Program Files (x86)\Modding\Tool\Meshes) Открыть в Tool сделанные ранее кисти рук. Теперь в меню Edit scene в левом окне появилась наша модель, кликнуть по ней двойным щелчком, сохранить. (если делать наоборот, к модели добавлять руки, то придётся заново прописывать локаторы)
2. И последнее что остаётся сделать, это отредактировать текстуру в соответствии с новыми реалиями. По этой теме уроков более чем достаточно, на них останавливаться не буду. Пара полезных ссылок: Работа с ConvertorTX Делаем новые текстуры
В итоге у меня получилось так, но всегда можно лучше. Старайтесь.
Nikk, тогда ты может сделаешь модели Gaskon, я для нее недавно текстуру делал, парик поменьше, чтоб из этой модели сделать офицера англии? Текстура за мной.
Добавлено (22.07.2012, 13:04) --------------------------------------------- А, ладно не надо, я сам сначала попробую. Блн, тоол модели после команды separate element по полчаса открывает. У тебя так же?
Он мог считаться фехтовальщиком среди пиратов. Для фехтовальщика же был всего лишь пиратом.
Ну не пол часа, просто чуть дольше секунд 5-10, Jak_Solovey, всё же этим способом увлекаться не стоит, проблема с руками тут не совсем решена, кисти пропадают при близком наезде камеры, если не задаваться целью рассмотреть сей косяк, то в игре он всплывает довольно редко но неприятно. Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
С кистями нужно поискать другое решение. Покопайся в уроках по одеванию кирас, там поднимался сей вопрос.
Добавлено (28.07.2012, 08:06) --------------------------------------------- А корабли тоже можно править? Еще вот какой вопрос: как игра отнесется к удалению полигонов? Можно удалить какую-то часть? И еще вопрос: можно ли например скопировать определенную часть, немного ее изменить, присвоить новое имя текстуры, чтоб не менять развертку, либо сделать небольшой фрагмент (порядка 10-20 полигонов) и сделать ему развертку заново? Есть один корабль, но тяжелый в плане полигонов и текстурной развертки. То бишь я хочу облегчить модель, а некоторые фрагменты сделать как бы накладными. Такое реализовано у Пса войны (кольца вдоль борта, забортный трап), брига Морской волк и Королева (орнамент на юте. Развертка там в ужасных растяжках, поэтому на текстуре узор нельзя было отобразить. Его сделали вот таким вот "накладным" способом.
Он мог считаться фехтовальщиком среди пиратов. Для фехтовальщика же был всего лишь пиратом.
Корабли я не пробовал, наверное можно, с ними даже меньше проблем будет чем с персами из-за отсутствия анимации. К удалению полигонов абсолютно нормально относится, хоть пол модели отрежь, остальная часть продолжает бегать прыгать и размахивать саблей, можно совмещать части из разных моделей прямо в максе, каждая будет продолжать использовать свою текстурную развёртку, а вот накладывать ее в максе нельзя, сразу пропадает скелет, но кораблям то это не грозит, т.ч. думаю стоит попробовать. Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Nikk, а в майке можно таким образом править персонажей, без потери скелета, или только в максе? Мне надо например взять модель тела одного перса, ноги другого и голову от третьего. Как я понял, отрезать от модели можно любые сегменты, главное - нового не добавлять. И кисти там же можно отрезать, и сохранить в отдельный файл, чтобы потом в Туле прикуруить, или обязательно их ампутировать в Туле? Он мог считаться фехтовальщиком среди пиратов. Для фехтовальщика же был всего лишь пиратом.
Нет, в Майки без потере скелета никак. Jak_Solovey, вообще делай в Maya как тебе удобней и добавляй что хочешь )) я потом посажу тушку на скелет. Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Может перекинуть тему в общий раздел? Для нас она уже не актуальна, так как новые персонажи всё равно делаются с ноля, а на других ресурсах иногда ещё интересуются, как отредактировать персонажа если знаешь 3д Макс но полный ноль в Майя. Буду отправлять их сюда. ;) Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Привет пиратам я на просторах сети нашел конвектор из wrl в ma но столкнулся со следующим что никогда не тыкал формат wrl то есть при перегоне из gm в wrl происходит потеря локаторов да/нет
при перегоне из gm в wrl происходит потеря локаторов да/нет
Происходит. Эта перегонка годится только для геометрии, а значит смысла в ней особого нет. - Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться? - Да я вообще только одним глазком...
Сурьезно? Не знал об этом. И что, в майе все локаторы появляются? Шкелетон тобиш. Не уверен в этом. - Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться? - Да я вообще только одним глазком...