Такого файла просто не существует! Если Вам нужны идентификаторы локаций, изучайте содержимое файлов из папки: \PROGRAM\locations\init Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Ну а как быть! вот таверна стоит, работает, загрузка игры отличная, доп городок также работает, всё хорошо но двигаясь по дебургеру F8 т.е таверны упираюсь в неё и дальше по F 8 не могу пройти, я понимаю что где то есть ещё прописка таверн вопрос где? и уж точно не в \PROGRAM\locations\init там я её очень хорошо изучил.
Я абсолютно не могу понять смысл Вашего вопроса!.. Объясните толком - что именно не получается, в чём проблема? Может, неверно задаёте локатор при телепортации? И при чём здесь F8?
Телепорт работает следующим образом: 1) вводите в верхнюю строчку последовательность типа:
Код
SentJons_tavern,[i]reload,reload1_back[/i]
2) нажимаете ОК; 3) оказываетесь у двери при выходе из таверны в заданном локаторе;
Что непонятно-то? Общий принцип для всех локаций один и тот же: название локации; локатор, из которого персонаж уходит; локатор, в котором персонаж оказывается... Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Понедельник, 25.03.2013, 23:29
У меня включен _LSC_on_off там F8 телепорт по тавернам, сама локация работает как города так и все локации в городе, сам город Гринфорд дополнительный установил на гпк, прописал все локации под этот город в том числе и таверна, через двери захожу и выхожу с моря также загружаюсь в порту и на оборот, вобщем работает всё верно но по F8 которая отвечает за перемещение по тавернам дохожу до таверны Гринфорд и дальше в следующую таверну не попадаю, по этому и думаю что гдето есть прописка таверн или их последовательность вот только где не могу найти.
дохожу до таверны Гринфорд и дальше в следующую таверну не попадаю
Не пойму я, зачем Вы используете телепорт по тавернам? Телепортируйтесь напрямую сразу в нужную таверну и в нужный локатор перед таверной! Как это сделать - я уже Вам написал, да и сами должны это знать, раз используете дебаггер!.. Попробуйте напрямую телепортироваться.
Очевидно, где-то неверно прописали так называемую reload map... Изучите ещё раз все локаторы локации Гринфорда, раз его переносили. Проверьте оба локатора (вход в таверну и у двери в таверне) и их связь...
гдето есть прописка таверн или их последовательность вот только где не могу найти
Хм... Используете дебаггер - и не можете найти список таверн?.. А для чего в папке interface скрипт debuger.c лежит, который вызывается по заданной кнопке в режиме отладчика и отвечает за функции последнего?.. Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Вторник, 26.03.2013, 16:28
А о чём речь? Я что-то не понял вопроса... Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
В более новых аддонах через confing.exe можно выбрать широкоформатные расширения экрана. Как сделать что бы и confing.exe от гпк можно было их выбрать?
//-------------------------------------------------------------------------------- //Calculate total //--------------------------------------------------------------------------------
//Проверим на смерть LAi_CheckKillCharacter(enemy); //проверим на отравление MakePoisonAttackCheckSex(enemy, attack); } ...............................
Теперь при атаке указанным оружием, враг получает отравление.
Сообщение отредактировал Andre_013 - Среда, 17.04.2013, 12:33
Удельная цена удобна, когда нужно решить, что брать, а что оставить.
Добавлено (17.04.2013, 10:54) --------------------------------------------- ВСЕГДА снимаем оружие с трупа, то что у него было. По-иному даже странно...
Файл PROGRAM\Loc_ai\LAi_utils.c
Добавляем выделенное
.....................
// матрос с ЧЖ --> if (CheckAttribute(chr, "GhostShipCrew")) ....................
Для сохранения баланса и даже его улучшения в PROGRAM\ITEMS\initItems.c выставляем для оружия и кирас itm.rare = 0.0001;
Добавлено (17.04.2013, 11:02) --------------------------------------------- Увеличение расстояния обыска трупа (а-ля Мод-пак)
Файл PROGRAM\Loc_ai\LAi_utils.c
Добавляем выделенное
.................................. int Dead_FindCloseBody() { ref mainChr = GetMainCharacter(); int dchr_index = -1; float x, y, z; float x1, y1, z1, rd, min_rd = 100; // 100 - is super max GetCharacterPos(mainChr, &x, &y, &z);
for(int i = 0; i < Dead_Char_num; i++) { x1 = Dead_Characters[i].px; z1 = Dead_Characters[i].pz; rd = sqrt(sqr(x1 - x) + sqr(z1 - z)) //aw013 if ( rd < 1.2) if ( rd < 3.2)//aw013 { if (min_rd > rd) { min_rd = rd; dchr_index = i; .............................
Добавлено (17.04.2013, 11:29) --------------------------------------------- Правим мушкетный залп Всегда возмущало, что при абордаже, при мушкетном залпе, мои 500 чел. выбивали 3 вражин, а их оставшихся 16 чел. после обработки картечью - моих 8 прокачанных морских волков. (к примеру) Оказывается, что игре по-барабану сколько вашего народу в наличии. Она обсчитывает именно оставшихся врагов и сколько может сохранить их кэп (в зависимости от его скила "Защита"). Так-же и в Мод-паке примерно. Восстанавливаем справедливость, ...или несправедливость, если вражин больше.
Теперь стреляют именно 1/4 часть экипажей, как и рекламировалось. И при попытке абордажа "необкартеченного" корабля можно потерять ой сколько... но по-делу.
Для полного счастья, нужно еще ввести выбор первенства стрельбы, в зависимости от уровня "Абордаж" : Вражина круче - он и стреляет первым, если мы - ему не повезло.
Добавлено (17.04.2013, 11:50) --------------------------------------------- Рандом выдачи оружия (способ)
void CapBloodLineInit(string qName) { //Возвращаем все после плена LAi_SetCurHPMax(Pchar); LAi_SetPlayerType(Pchar); //Рабство LAi_SetImmortal(Pchar, false); RemoveCharacterEquip(pchar, CIRASS_ITEM_TYPE);//aw013 DeleteAttribute(Pchar, "items"); ........................... //aw013 - 2 раз //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void RestoreBridgetown() { ref rColony; Pchar.questTemp.CapBloodLine = false; //aw013 Pchar.model="Blood5"; //aw013 здесь потом изменить нацию героя на пират //Губернатор ref sld = &characters[GetCharacterIndex("Bridgetown_Mayor")]; sld.Dialog.Filename = "Common_Mayor.c"; ..........................
Можно хоть женским персом.
Добавлено (17.04.2013, 12:26) --------------------------------------------- Учет одетой кирасы в ловушке По дефолту, при попадании в ловушку сундука, одетая на ГГ кираса не учитывалась при расчете повреждения. Исправляем:
Файл PROGRAM\quests\quests_reaction.c
.................. case "God_hit_us": // это такой прикол - задействовать в ловушки для сундуков(boal) iTemp = 10+rand(15); //aw013 --> if(CheckAttribute(pchar, "cirassId")) { iTemp = MakeInt(iTemp * (1.0 - stf(Items[sti(pchar.cirassId)].CirassLevel))); } //aw013 <-- if ((MakeInt(pchar.chr_ai.hp)-iTemp) > 0) { LAi_SetActorType(PChar); .........................
Просто прошел ГПК Мод-пак, хорошо сделано, но скрипты..., закрыты. Больше его не будут развивать. Т.е., мертвая точка. Вот и вернулся на ванилу. Сейчас хочу пройти игру, чтобы распаковалась вся Program, хочу попробывать некоторые фишки из Пака сделать. Это, в первую очередь интерфес обыска и поведение персов при абордаже. А еще идейка есть. Если иметь полную линейку моделей квестовых кораблей по классам - от шебеки до мановара, то ТИП квестового корабля можно назначать в момент выдачи квеста в зависимости от уровня навигации героя (кроме ЛГ). Ибо зачем мне бриг, даже крутой, если я на корвете отбермуженом. А так и польза, и интересней... Ну, это по-ходу.
Добавлено (25.04.2013, 12:31) --------------------------------------------- Всего по чуть-чуть
Падение лояльности квестовых офицеров (фикс)
Убираем реакцию квестовых офов на ваши дела: Файл PROGRAM\scripts\officers.c
/// boal --> void OfficersReaction(string alignment) { int iPassenger; int i, cn; ref sld;
for (int io = 0; io<GetPassengersQuantity(pchar); io++) { // любой пассажир у кого есть пристрастие может свалить если наши дела ему не по душе iPassenger = GetPassenger(pchar, io); if (iPassenger != -1) { //aw013 if (CheckAttribute(characters[iPassenger], "loyality")) if (CheckAttribute(characters[iPassenger], "loyality") && !CheckAttribute(characters[iPassenger], "OfficerWantToGo.DontGo"))//aw013 { if (characters[iPassenger].alignment == alignment) { characters[iPassenger].loyality = makeint(characters[iPassenger].loyality) + 1; } else { characters[iPassenger].loyality = makeint(characters[iPassenger].loyality) - 1; } } } } for (i=1; i<COMPANION_MAX; i++) { cn = GetCompanionIndex(pchar, i); if(cn!=-1) { sld = GetCharacter(cn); //aw013 if (CheckAttribute(sld, "loyality")) if (CheckAttribute(sld, "loyality") && !CheckAttribute(sld, "OfficerWantToGo.DontGo"))//aw013 { if (sld.alignment == alignment) { sld.loyality = makeint(sld.loyality) + 1; if (CheckAttribute(sld, "PGGAi")) PGG_ChangeRelation2MainCharacter(sld, 1); //navy } else { sld.loyality = makeint(sld.loyality) - 1; // специально не далею приведение к 0 и мах. потому чтоб был запас минусов для проверок if (CheckAttribute(sld, "PGGAi")) PGG_ChangeRelation2MainCharacter(sld, -1); //navy
Добавлено (25.04.2013, 12:48) --------------------------------------------- Всего по чуть-чуть
Служба по контракту
Замучили офы своими увольнениями?
Файл PROGRAM\scripts\Crew.c
// boal новый учет зп 16.01.04 --> int GetMoneyForOfficer(ref Npchar) { if (CheckAttribute(Npchar, "Payment") && makeint(Npchar.Payment) == true) { int i, sum; sum = 0; for (i=1; i<15; i++) { sum += GetSkillValue(Npchar, SKILL_TYPE, GetSkillNameByIdx(i)); } if (!CheckAttribute(Npchar, "OfficerWantToGo.DontGo"))// aw013 за постоянство надо платить { return MOD_SKILL_ENEMY_RATE*4*sum; } else { return MOD_SKILL_ENEMY_RATE*8*sum; } } return 0; }
Файл PROGRAM\dialogs\russian\Enc_Officer_dialog.c
1 правка
// только наняли <-- dialog.text = NPCharSexPhrase(NPChar, "Что вы хотите, капитан?", "Я готова поговорить с вами, капитан."); if (isOfficer(Npchar)) // проверка для кампуса, где слотовые офы { Link.l2 = "Слушай мой приказ!"; Link.l2.go = "stay_follow"; } //aw013 --> Найм на постоянку if (!CheckAttribute(NPChar, "OfficerWantToGo.DontGo")) { Link.l3 = "У меня к тебе предложение."; Link.l3.go = "contract"; } //aw013 <-- Найм на постоянку Link.l4 = "Ты уволен" + NPCharSexPhrase(NPChar, "", "а") + ". Я обойдусь без твоих услуг!"; Link.l4.go = "AsYouWish";
// boal отчет о корабле /*if (CheckNPCharQuestAttribute(Npchar, "officertype", XI_ConvertString("treasurer"))) {
//aw013 --> Найм на постоянку case "contract": dialog.text = "Слушаю вас внимательно, капитан."; Link.l1 = "Ты хороший офицер и полностью мне подходишь. Хочу предложить тебе пойти ко мне на службу по контракту."; Link.l1.go = "contract2"; break;
case "contract2": dialog.text = "Спасибо за добрые слова, капитан. А какие условия по контракту?"; Link.l1 = "Оплата вдвое от обычного. Экипировка получше, сам понимаешь. Срок контракта 2 года. Уволится можешь по истечению срока, а если все будет устраивать нас обоих, продлеваем дальше."; Link.l1.go = "contract3"; break;
case "contract3": dialog.text = "Заманчивое предложение, ничего не скажешь. На спокойную старость заработать немного. А как насчет небольших подьемных для постоянного состава?"; if (sti(Pchar.money) >= sti(NPChar.rank)*500) { Link.l1 = "Ничего против не имею, "+sti(NPChar.rank)*500+" золотых прямо сейчас на руки тебя устроит?"; Link.l1.go = "contract4"; } Link.l2 = "Ничего против не имею, но давай вернемся к этому разговору позже."; Link.l2.go = "Exit"; break;
case "contract4": dialog.text = "Вполне, капитан. Я согласен."; AddMoneyToCharacter(Pchar, -(makeint(sti(NPChar.rank)*500))); SetCharacterPerk(NPChar, "EnergyPlus"); SetCharacterPerk(NPChar, "HPPlus"); NPChar.OfficerWantToGo.DontGo = true; NPChar.loyality = MAX_LOYALITY; NPChar.Reputation = 50; DeleteAttribute(NPChar, "alignment"); Link.l1 = "Вот и отлично! Договорились"; Link.l1.go = "Exit"; break; //aw013 <-- Найм на постоянку
// boal 29.05.04 офицер хочет свалить --> case "WantToGo": chrDisableReloadToLocation = false; Diag.TempNode = "Hired";
Это, так сказать, самая простая схема. Можно добавить вариант отказа офа от вашего предложения от задолженности по зарплате, лояльности, соотношения авторитетов - от воображения.
Добавлено (25.04.2013, 14:59) --------------------------------------------- Всего по чуть-чуть
Продажа кораблей на верфи без орудий
Файл PROGRAM\scripts\ShipsUtilites.c
// Генерация корабля для верфи int GenerateStoreShip(int iBaseType) { int iShip = GenerateShip(iBaseType, 0); // честный
if (iShip == -1) { return SHIP_NOTUSED; }
ref rRealShip = GetRealShip(iShip); rRealShip.StoreShip = true; // кораль на верфи, трется отдельным методом rRealShip.Cannon = CANNON_TYPE_NONECANNON;//aw013 без орудий
return iShip; }
Добавлено (27.04.2013, 07:26) --------------------------------------------- Всего по чуть-чуть
Возможность снять экипировку без замены ее другой.
setNewMainCharacter(ch, startHeroType); // контроль версий --> ch.VersionNumber = GetVerNum(); ch.VersionNumberCompatibility = VERSION_NUM; // контроль версий <-- ch.nation = NullCharacter.HeroParam.nation; ch.BaseNation = NullCharacter.HeroParam.nation;
//MOD_EXP_RATE = 10; задаем в начале игры (выбор, от 5 до 15, 10 - середина по умолчанию) //MOD_EXP_RATE = MOD_EXP_RATE + (MOD_SKILL_ENEMY_RATE)*6; // разные уровни для всех MOD_EXP_RATE = makeint(MOD_EXP_RATE + MOD_SKILL_ENEMY_RATE * MOD_EXP_RATE / 1.666666666); // разные уровни для всех if (MOD_EXP_RATE < 10) MOD_EXP_RATE = 10; // иначе будет развал целостности данных, порог релиховой версии бля всех сложностей.
Пьер, в файле AICameras.c в кейсе case "SeaShipCamera": нужно в строке Sailors.IsOnDeck = 1; цифру 1 поменять на 0 Повнимательнее темы форума читай ;) Muv by Redline
Приветствую вас корсары, может кто подсказать как прописать правильно в локации тенотчитлана, анимацию персонажам что бы не ломались, там прописана locations[n].changeAnimation="man";//сменить анимацию на обычную, хотелось бы чтобы и анимации к примеру "women" или любая другая анимация также могла проходить в локацию, и плавать в под водой.
Добавлено (21.09.2013, 12:20) --------------------------------------------- Уважаемые корсары, я всегда хотел пройти игру разных разработчиков как история пирата, ТДМ2, проклятые судьбой, на уровне игры ГПК на патче не ниже 1.2.4, и мне это практически удалось. Все эти аддоны я переписал в одну игру ГПК на уровне не ниже 1.2.4 и приблизил 1.3.0 игрушка получилась огромной и весьма увлекательной, не хуже ККС и без всяких гемороев усложняющих игру. Почему пишу здесь, причина проста, одному перебрать такой объем требует много времени а если навалиться любителям этой игры то можно сделать отличную игру со своей папкой программ, игра проходимая но есть что делать, так сказать накрасить губы, огромную часть диалогов перебил под девок, проигрыш любым персонажем как на ГПК, итого 4 аддона в одной игре. ГПК включая английскую линейку, История пирата голландский сюжет, со всеми историями, ТДМ2, проклятые судьбой всё кроме строительства острова и дозора. Много что переделал по локациям, в основном добавлял из разных серий корсаров. Ну и последнее, если администрация не будет против могу выложить на этом сайте.
Хо-хо , ото заявочка :) . Теперь спасибо за ваш форум, много интересного почитал. не хуже чем в остальнЬІх. М как єто водитсо на форумах получу свою долю єндрофинов от вЬіражения "ИМХА" .
Эти "про" деврелоперьІ/SysAdmins прячут/обфускируют/"закрьІвают" свой 100-летний Штром 2.икс!!!! От єтой рухляди любой безплатнЬІй "єнжин" (только новьІй/обновленьІй) лучше в сто раз! Я понимаю что так делают все, труд и все такое. Но йо мае! когда-то игрЬІ на Assembler mnemssdzz печатали, и бесплатно распостраняли!!
П,С. Мнение скромного ламора....
___________________________________________________ Редактировалось Nikk: Удалил ссылки, точнее их попытки )
The World Я вижу сон, где я герой, где все мое, где ты со мной. Sorry, i dont know English very well.
IN THE THRUTH, THE HONOUR, THE COURAGE, AND THE TRUE LOVE, I TRUST, SO LEAVE ME ALONE!!!!!!11111111111
Приветствую вас корсары, может кто подсказать как прописать правильно в локации тенотчитлана, анимацию персонажам что бы не ломались, там прописана locations[n].changeAnimation="man";//сменить анимацию на обычную, хотелось бы чтобы и анимации к примеру "women" или любая другая анимация также могла проходить в локацию, и плавать в под водой.
Просто удалить эту строчку и ничего ломаться не будет.
Цитата (kurd)
Ну и последнее, если администрация не будет против могу выложить на этом сайте.
Публикация взломанных версий игры на форуме запрещена, на сколько мне известно, у половины перечисленных аддонов в этой сборке скрипты были закрыты.
Фростиш, если не трудно, переводи раскладку клавиатуры на русскую, сообщения неудобочитаемы. Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.