держите среднюю кнопку мыши и двигайте вправо/лево, чтобы вращать модель вокруг оси Z. Пользовательский Интерфейс
Открытые файлы через строку, меню или панель инструментов можно сохранить в различном формате. Импорт модели и создание её делается через кнопку панели инструментов Character Autoimport или команды в меню Character.
На сохранениях "_x" автоматически приложен ко всем именам файла. Если Вы не хотите это, уберите галочку с имени файла checkbox в главном окне.
Другие checkboxes и textboxes можно обычно оставлять в их значениях по умолчанию, кроме в следующих случаях:
Сheckbox Reverse Normals обычно проверяется; надо проверять это обязательно, если модели выглядят "полыми" и/или, стоят перед неправильным путем.
Если текстурированные модели выглядят странными (потому что структуры перевернуты), поставите галочку в Invert Textures и импортируйте снова. Чтобы перейти из GM в vrml и назад снова (после редактирования в Максе), Invert Textures должен оставаться включённым.
Импортируя корабли, пункты или локации от vrml проверяют Ship/Item/Location checkbox. Make Path Visible checkbox должен остаться проверенным, за исключением... _path.gm модели, которые определяют, куда моряки могут пойти на судах.
Область Separate Hatsand checkbox Make Bone Locators, для импорта характера (см. ниже).
Avatar Studio checkbox исключительно для импорта моделей VRML, сделанных с программой под названием Avatar Studio.
Для всех других моделей это должно остаться не включённым. (Отметьте, что модели Avatar Studio заархивированы и разархивированы перед импортом.)
Импорт и Создание модели
Этот параграф объясняет, как сделать характер с программой модельера в игру.
ВАЖНО: Если у Вашей модели нет bones, она должна быть сохранена обеими руками встороны; НЕ в положении оригинальные модели игры. Программа потом сама сохранит Вашу модель в положении, необходимом для игры.
Модели конвертированы в VRML и задние крипежи не нужны, потому что числа bones сохранены на экспорте (закодированые в координаты текстуры). Такие модели могут соответственно быть преобразованы, не поднимая руки.
Только если Вы хотите связать другую модель (например, с другим скелетом), подъем рук необходим. Это может быть сделано через Extras /Raise Arms. Эта команда работает только на игровых моделях, и она должна быть сделана прежде, чем отредактировать её в программе моделирования (язык майя или Макс). Прежде, чем связать снова, Вы должны в этом случае использовать Character / Unbind пункт меню, чтобы перезагрузить числа Bones.
Если Вы делаете модели из игры или импортируете из других источников, Вы должны поднять руки вручную в программе моделирования. Если после закрепления (вставляющий информацию о скелете как объяснено ниже) руки очень близко к телу, поднимите их немного больше.
Ноги могут быть в той же самой позиции оригинальных, но удостовериться, что есть небольшое пространство между правой и левой ногой.
Чтобы получить модель перса, готовую к игре, необходимы следующие шаги:
1.Откройте Файл (Gm или vrm)
2.Измените размеры модели таким образом, чтобы размер совпадал с другими персами.
3.Понизьте и сцентрируйте модель, таким образом, чтоб она находилась в середине системы координат, и ноги были на земле
4.Свяжите модель со скелетом (вставьте информацию о скелете),
5.Сохраните в формате GM.
Команда меню Auto Import соответствующая кнопка панели инструментов выполняет все эти шаги автоматически. Если после просмотра в GM Viever Вы хотите сделать изменения, Вы можете выполнить шаги вручную через меню Character.
Для моделей, которые не симметричны, лучше пропустить шаг "Drop and center", потому что центрование не работало б правильно. Вместо этого сцентрируйте модель в своей программе модельера.
Результаты получаются лучше, когда модель соответствует скелету персонажей мужского пола в игре точно (особенно длина рук). Отклонения приводят к изгибу Bones (костей). Модели с юбками (towngirls) не будут по этой причине работать. Чтобы увидеть, есть ли у Вашей модели суставы в правильном положении, используйте show skeleton (checkbox).
Вместо этого Вы можете проверить Make Bone Locators, для этого: импортируйте модель в GM, и откройте, в GM вьювере или Мая. У Модели будут локаторы во всех объединенных частях. Не забывайте не трогать checkbox прежде, чем сделать экспорт для игры.
Ручное изменение размеров моделей может быть сделано через меню Scene / Edit Scene.
Когда модели, сделанные из моделей игры с главным переключателем, будут экспортированы в VRML, числа Bones (кости) будут сохранены. Это означает, что такие модели могут быть отредактированы в модельере (таком как Макс или язык майя) и затем преобразованы назад в GM, не теряя информацию об анимации.
Новые части, которые добавлены в модельере (как, например, шляпа) получают (кость) номер 0 и могут быть связаны впоследствии с регулярной обязательной функциональностью Tool - но снова без информации о (кости), которая прибыла из потерянных моделей запаса. Это означает в особенности, что анимация рук и пальцев (который не может сделать Tool) может быть сохранена от моделей игры.
Даже удаление частей в программе модельера не вызовет проблем.
Отметьте: Поскольку информация о (кости) закодирована в координаты структуры (UV), Вы должны удостовериться, что файлы VRML сохранены по крайней мере с шестью точностью цифр.
Шляпы
Если у Моделей есть большая шляпа, там должен быть оставлен небольшое пространство между шляпой и поднятыми руками.
Бывает, что части шляпы признаны частью руки или наоборот. Вы можете в этом случае исправить ценность в поле Separate Hats (процент 0-100). Если после закрепления углов шляпы они находятся внизу - уменьшают ценность, и если руки находятся вверху - увеличивают её.
Импорт судна
Для судна, импорт проверяют Ship/Item/Location checkbox. Это устанавливает ценность u4 в 0 и не проверяет Reverse
Normals checkBox, как обычно требуется для судов. При не проверке корабля, те ценности выставляются по умолчанию.
Чтобы работать в игре с парусами и т.д., модели судов нуждаются в ряде локаторов. Самый легкий способ это вставить локаторы из кораблей в игре. Для этого нужно открыть корабль и выполнить Locators/Write to file. После загрузите свою новую модель и импортируйте форму локаторов Locators/Read from files. Меню view/locators позволяет Вам редактировать локаторы в целях нового судна (см. Локаторы).
ОТМЕТЬТЕ:
У судов есть некоторая дополнительная информация в них, которых не делают другие модели. Для моделей VRML, что информация произведена Tool, но не правильно - которая произведена компьютером, сигналящему, загружая такую модель в море. О дальнейших последствиях я не уверен. Tool побудит Вас для существующей модели копировать недостающие данные.
Если Вы только отмените этот диалог, то данные будут произведены.
Прогулочные Файлы
Прогулка членов команды пути на судне определена... walk. из файла в подкаталоге PROGRAM\SEA_AI\walk Вашей инсталляционной папки игры. Первый набор чисел в этом файле определяет ряд пунктов, второе их типы анимации и третье связи между ними...
Для этого есть программа SailorTool. Подробно ищите об этом здесь.
GM->VRML
Импортируя vrml модель в Макса, удостоверьтесь, что добавили справочник со структурами к списку местоположений, где Макс будет искать структуры. Структуры должны быть в формате tga (используйте txconverter для этого). Много моделей используют структуру shadow.tga, который установка игры не помещает в RESOURCE\Textures direcory, но в подкаталог INTERFACES. Таким образом, Вы должны добавить это к списку местоположений структуры для Макса, также.
VRML->GM
Экспортируя VRML от Макса, удостоверьтесь Вы coose vrml97, не vrml 1.0. Выберите многоугольник, печатают "треугольники" и дезактивируют checkbox "приставка URL битового массива".
u4 оценивают только преобразование аффектов от vrml до грамма, которым Это ДОЛЖНО быть 4 для характеров. Для оригинальных моделей, которые не являются характерами, это обычно - ноль, но также работает преобразование в грамм, если Вы оставляете это в 4. (По крайней мере, в зрителе грамма, я не проверил те ingame). Вероятно, ценность 4 для моделей нехарактера только тратит впустую пространство. Модели с ценностью 4 в u4 области также получают локаторы для камеры, сабли, оружие и т.д.
Чтение VRML является довольно медленным, так быть терпеливым.
Когда импорт будет полон, инструмент побудит Вас для существующего файла копировать "информацию о столкновении" с. Это должно обычно игнорироваться (выберите, Отменяют), за исключением судов (см. Импорт Судна). Не уверенный у этого есть действительно что-либо, чтобы сделать со столкновением.
Шоу меню View/Details treeview, который должен отразить структуру оригинального vrml файла. Преобразуйте, Форма и Материальные узлы будут правильно обработаны - что-либо еще не могло бы.
Структуры должны быть преобразованы в tga.tx и скопированы к соответствующему справочнику. Файлы VRML без информации о структуре могут быть преобразованы и рассмотрены в инструменте или в GmViewer, но они не будут работать ingame. Инструмент вставит "Структуру, отсутствующую.tga" для структуры, но поставляющий структуру тем именем недостаточно, у файла VRML должны быть координаты структуры.
Начните Игру
Команда меню Start Game и кнопка предназначаются для тестирования характеров. В настоящее время нагруженная модель будет скопирована в файл main_x.gm в справочнике игры, и игра тогда началась. Файлы подлинника не будут изменены, чтобы не вмешаться в Ваших собственных модников. Для тестирования характера, чтобы работать, Вы должны изменить файлы подлинника вручную, чтобы сделать главную charcter модель main_x любым способом, которым Ваши модники делают это. Для unmodded игры запаса это будет достаточно в characters_init.c (ограниченная версия), чтобы изменить линииch.id = "Пламя";
ch.nation = АНГЛИЯ;
ch.model = "пламя";
в characters_int.c к
ch.id = "Пламя";
ch.nation = АНГЛИЯ;
ch.model = "main_x";
Используйте команду Игры Начала только, когда Вы загрузили модель характера!
Локаторы
После погрузки модели ее локаторы могут быть рассмотрены (в цифровой форме) и отредактированы через Представление / меню Locators. Даже новые Локаторы могут быть добавлены этот путь.
Для каждого локатора есть две текстовых строки (только один из которых показывают в Зрителе GM), тогда три единственных ценности (X, Y, Z) для положения локатора, и снова трех единственных ценностейкаждого из топоров дерева, таким образом, у локатора может быть ориентация. Ориентация важна для сабли и локаторов оружия, например, потому что это определит ориентацию оружия. В случае сомнения, устанавливает топоры в (1, 0, 0), (0, 1, 0) и (0, 0, 1) - который является XX to1, XY и XZ к 0, YY к 1, YX и YZ к 0, ZZ к 1 и ZX и ZY к 0.
С кнопкой Apply Changes изменения скопированы в текущую модель - если модель тогда спасена, так новые локаторы. Альтернативно Локаторы могут быть отдельно спасены в текстовый файл через меню Locators. Те спасенные локаторы могут впоследствии быть загружены назад в то же самое или другую модель. Конечно, Вы можете также вручить - редактируют текстовый файл в редакторе текста или создают это с внешней программой.
Локаторы могут также быть рассмотрены в участке характера.
Сцены
Команды в меню Scenes позволяют Вам создавать новые пустые комнаты и помещать мебель в комнату (это работает на новые так же как существующие комнаты).
Делать новую команду помещения создает очень простую комнату (коробка с кирпичной структурой и дверь, которая является коробкой с деревянной структурой), и показывает это в трехмерном окне. Возможно Вы должны двинуться назад немного (удерживая правильную кнопку мыши и при натяжении мыши к вам непосредственно), чтобы рассмотреть это полностью.
Редактирование сцен
Отредактировать пункт меню Сцены показывает второе окно, где Вы можете добавить новые петли к сцене ot положение, вращать и изменить размеры единственных петель, которые вместе составляют модель. Это может использоваться с существующим местоположением, которое было ранее загружено или с новой комнатой, которая была создана через То, чтобы делать новую команду помещения (или с любой другой загруженной моделью).
Конечно, эти средства управления могут также использоваться для моделей только с одной петлей. Тем путем модель может вращаться (который не слишком полезен), измененный (который очень полезен) или переведенный (не советовавший для моделей единственной петли, потому что если переведено, модель не будет сосредоточена в ее собственной системе координат).
Изменение размеров анимации
Whe модель характера была загружена прежде, чем открыть окно редактирования сцены, мультипликация Масштаба также checkbox, будет проверен. Если модель будет теперь измерена, то sekeleton (и локаторы модели) будет измерен с нею. Это не будет затрагивать оригинальный скелет в man.an - Вы должны отдельно сохранить.an файл через кнопку Save Animation. Вы тогда получаете файл my.an в ресурсе игры \справочник мультипликации, который должен быть соответственно настроен в подлиннике POTC, который будет использоваться с моделью (см. ниже). Спасите измененную модель через То, чтобы сохранять как кнопка грамма в главном окне (_x, приложен к имени файла).
Размер этих двух кнопок Woman/youth и Детский размер (не на вышеупомянутой картине) перемасштаб к стандартным размерам, таким образом, все характеры с тем размером могут использовать ту же самую мультипликацию (.an файл).
К rigg Ваша новая мультипликация на подлиннике POTC Вы должны сделать следующее:
Сделайте копию файла man.ani и измените первую линию в этом так, это указывает Вам новый.an файл.
Установите признак мультипликации характера в название того файла кукушки ани. Это обычно делается в
characters_init.c (напряженно ожидайте: в европейской версии есть два случая того файла!)
Добавление петель
Чтобы добавить петлю к текущей сцене, щелкните два раза этим в левом списке. Большинство объектов, которые идут с инструментом, было сокращено из моделей в оригинальной игре. Забор был обеспечен Аланом Смити.
Если Вы добавите свои собственные модели к справочнику Meshes, то они также обнаружатся в списке.
Переместите, измените размеры или удалите петлю
Чтобы переместиться, измените размеры или удалите петлю, выбирают это в treeview и используют ползунки/кнопки.
Создание.COL файлы
Файлы.col используются игрой для освещения. Испытывая недостаток в лучшем выборе, инструмент позволяет Вам сделать простой.colfiles только с одним цветом, таким образом, Вы можете, по крайней мере, сделать полный appearaence комнаты более темным или дать ему определенный оттенок.
Вы находите это в меню Light 2-ого Представления. Чтобы использовать это, Вы должны загрузить модель местоположения, для которой Вы хотите создать файл седла для сначала. Вы будете тогда побуждены для имени файла сохранить новый файл седла к. После этого Вы можете выбрать цвет. Все вершины будут покрашены с этим цветом. Обычно Вы выбрали бы оттенок серых (черный, потеснится полностью темный).
Сделайте Файл Местоположений
Для новых местоположений, которые будут использоваться в игре, должен быть некоторый кодекс
инициализации. Этот кодекс может быть помещен в файл в подкаталоге, названном модниками в папке Program/Locations/Iinit. Если Вы используете Почту, Строят 12 modpack, те файлы будут автоматически загружены и обработаны.
Сделать пункт меню Файла Местоположений в меню Scene позволяет Вам создавать такой файл, который калибрует все местоположения в данном справочнике (подпапка сцены в папке Resource/Models/Locations/).
Это также преобразует все участки характера (если есть) в той папке и ее подпапках от.gm до.ptc формата файла.
Все, что Вы должны сделать, помещено все файлы грамма для местоположения (геометрия, локаторы и т.д.) в подпапки той папки, и затем выберите пункт меню.
У каждого Острова должен быть свой собственный Справочник с подкаталогами для городов.
Отметьте, что для папки со многими местоположениями это - долгий процесс и займет время, во время которого не будет отвечать программа.
2-ое Представление
menuitem Представление / 2-ой в главной витрине 2-ое Окно. Если модель будет загружена, то ее размер покажут как прямоугольник. Это окна также служит, чтобы создать комнаты из многоугольников, отредактировать участок характера или сделать... walk.c файлы для судов.
Создание комнат от многоугольников
В 2-ом Представлении используйте кнопку Line в панели инструментов, чтобы сделать многоугольник, который может позже быть вытеснен в комнату. Сделайте пункты, щелкая в 2-ое представление. Когда Вы сделаны, щелкните кнопкой панели инструментов Линии снова.
Если Вы работаете из существующего плана здания, Вы можете загрузить его как фоновое изображение через соответствующий пункт меню.
Используйте Многоугольник / Вытесняют пункт меню, чтобы создать комнату и переключиться на трехмерное Представление, чтобы видеть это.
Для больших комнат должна будет, вероятно, крыться черепицей структура, который может быть сделан через Отредактировать окно Сцены.
ОТМЕТЬТЕ:
Если Вы добавляете, что пункты для многоугольника в clokwise приказывают, чтобы комната была видимой формой внешняя сторона, если Вы включите их, против часовой стрелки приказывают, чтобы это было видимо от внутренней части.
Создание Дверей и окон
Пункты меню Двери и Окна выключают "поддельные" двери, и окна формируют стены: они не действительно открыты, но только отступают немного от остальной части стены. Вы должны обратиться, структура окна или двери к тем частям через "Редактируют Сцену" окно. Отметьте что, как только у стены есть дверь или окно, что стена может также быть отдельно текстурированной.
Есть, не "уничтожают" функцию для дверей и windowsyet, однако у каждой стены могут только быть одно окно или дверь, так, если что-то идет не так, как надо, только делают новое окно/дверь, и старый исчезнет.
Редактирование участка модели
menuitem Сцена / Участок / участок характера Рида в главном окне показывает диалоговое окно, чтобы выбрать файл участка характера (.ptc). Участок покажут в 2-ом Представлении. Points в участке можно тянуть вокруг с мышью.
menuitem Сцена / Участок / Создает новый участок характера в главном окне, создает участок rectangluar, который может тогда быть отредактирован в 2-ом Представлении.
Если модель загружена прежде, чем создать новый участок, значения по умолчанию для размера участка подобраны к размеру модели. Для каждой нагруженной петли коробку с тем же самым размером покажут с участком для простоты редактирования.
Щелкните два раза на пункте, чтобы создать отверстие в участке.
Локаторы
Если прежде, чем показать участок, модель, определяющая локаторы для местоположения (_l.gm), была загружена, диалоговое окно выбора файла не покажут, но.ptc файл для местоположения будет открыт. Программа в этом случае также показывает локаторы, которые могут тогда быть свободно помещены. Щелкание два раза локатором показывает некоторые из своих свойств в другом диалоговом окне.
Через меню и панель инструментов окна редактирования участка Вы можете добавить новые локаторы.
Анимации
Используйте View / Animation Data к открыть редактора анимации. (Для этого модель перса должна быть загружена сначала.). Выберите перса, которого Вы хотите отредактировать и с длинным ползунком в середине прокручивайте анимацию. Выбрать сустав (кость), нажмите на одну из радио-кнопок на скелетной картинке справа. Вы можете теперь вращать этот сустав с тремя ползунками наверху. Если Вы хотите двинуть костью, которая не имеет радио-кнопки, входите в ее число в textbox на оставленном верхнем. Для кости числа видят картину в секции Импорта Характера. Когда Вы удовлетворены положениями всех костей для той структуры, и нажмите Animation / Make Keyframe. Вы не должны сделать этого для всех структур, программа интерполирует между keyframes.
Полная мультипликация может быть сохранена через Animation / Make Keyframe. Вы получаете файл в своей игре Resource / animation с тем же самым именем как мультипликация, которую Вы начали с (который был отобран в главном окне), с _x, приложенным к имени файла.
Обмен пола
Перевести пункт меню чисел кости в анимацию окне позволяет Вам помещать мужской скелет в персонажа женского пола, полученного от Даниэлл (таким образом, она может сидеть), или женский скелет в персонажа мужского пола. Персонажи мужского пола имеют, прежде, чтобы быть измененными к женскому размеру через окно Редактирования Сцены (в Главном окне, выберите, Сцена / Редактируют Сцену). Это также создаст новую мультипликацию my.an в справочнике мультипликации игры. Тот файл будет необходим для следующего процесса, так что удостоверьтесь, что это там. (Даже если это - персонаж женского пола, в которого Вы хотите поместить мужскую мультипликацию, Вы должны сначала изменить размеры персонажа мужского пола к женскому размеру, чтобы получить my.an файл).
Модели с измененным скелетом тогда должны быть спасены. В процессе создан новый.an файл: man_woman.an для мужских
моделей с женским скелетом и woman_man.an для женских моделей с мужскими скелетами. Они должны тогда обнаружиться в мультипликации Главного окна combobox. Выберите соответствующий и затем перезагрузите модель с новым скелетом, чтобы проверить это. Для использования в игре Вы также должны подстроить новые.an файлы через соответствующий.ani файл и кодекс подлинника.
Также удостоверьтесь, что Вы копируете локаторы от Даниэлл в измененную мужскую модель (снова в Главном окне:
Локаторы / Пишут Файлу и Локаторам / Прочитанный из Файла.
Отдельно оплачиваемые предметы
В меню Extras Вы находите команды для
поднимание характера руки модели
смешивание характера (обменивающий головы)
деление модели в отдельные петли (экспериментальный!)
подъем координат внутреннего местоположения установленной суммой
загрузка последней версии этого инструмента
стартовые плагины
Деление модели в отдельные петли
Выберите модель, которая будет тогда разделена на меньшие части (она, как предполагается, извлекает подпетли, но большую часть времени это получает намного меньшие части, такие как многоугольники). По исполнительным причинам модель не покажут в трехмерном Окне.
Сохраните результат как vrml (грамм еще не работает), и используйте программу модельера, чтобы выключить элементы, Вы хотите и склеиваете их назад вместе.
Это облегчает сокращение из подпетель, таких как мебель от модели местоположения.
Подъем координат внутреннего местоположения установленной суммой
У игры запаса в местоположениях обычно есть их пол, ниже нуля (водный уровень). Однако модели характера не могут быть загружены к положению локатора, которые ниже нуля. Поскольку это предотвращает локаторы кровати (см. Локаторы Создания от произведенного подлинником tracefile) чтобы работать, этот пункт меню позволяет Вам поднимать все координаты установленной суммой.
Это показывает диалог выбора файла, где Вы должны выбрать внутреннюю модель местоположения. Координаты для этой модели, всех ее локаторов, ее окон, ее фон skybox и ее участок характера будут подняты данным количеством.
Конечно, у этого есть другое использование помимо локаторов кровати (например, наводнение местоположения).
Плагины
NK Этот плагин обеспечивает элементарный пользовательский интерфейс для UV инструмента Натана Келла.
От оригинального справочного файла той программы:
NathanKell (nathankell@piratesahoy.net)
ОПИСАНИЕ: Эта программа позволит Вам сливать числа кости, которые испеклись в UV координаты файла WRL на экспорте от Инструмента во второй файл WRL, который Вы определяете с отредактированным UVs. Если Вы не отредактировали UVs начиная с экспорта WRL от Инструмента, управляя этой программой не необходим. Однако, если Ваш 3-ий набор сделает поддержку *not* UV координаты с шестью десятичными разрядами, то Вы должны будете управлять этой программой и дать ей оригинальный WRL Инструмента и Ваш измененный WRL.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ: Место в той же самой папке как WRLs. Пойдите в командную строку туда. Напечатайте: Bonemerge
FileWithCorrectBoneNumbers [.wrl] FileToAddThemTo [.wrl] [FilenameForMergedData. [wrl]] [-d] [-h]
ОТМЕТЬТЕ: У первых двух wrl файлов должно быть то же самое число вершин в том же самом заказе. Вы не должны приложить.wrl к каждому имени файла. При желании Вы можете явно определить название файла, чтобы написать; в противном случае имя файла будет FileToAddThemTo_b.wrl
FileWithCorrectBoneNumbers.wrl: у Этого файла должен быть правильный UVs с шестью цифрами. Положения XYZ вершин не должны быть тем же самым как тогда, когда оно экспортировалось от Инструмента, все же.
FileToAddThemTo.wrl: у Этого файла есть отредактированный UVs. У этого должны быть то же самое число и заказ вершин как первый файл.
FilenameForMergedData.wrl: Если определено, программа напишет этому файлу. Иначе это напишет FileToAddThemTo_b.wrl
-d: Режим отладки. Произведет в debug.log состояния чтения и письма операций, и чисел кости вершин (если найдено).
-h: способ Помощи. Это.
БОЛЬШОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Это только сделает слияние для ПЕРВОЙ группы объекта/материала в Вашем файле WRL. Так что удостоверьтесь, что, когда Вы экспортируете в WRL в Вашем трехмерном пакете, вся геометрия - часть того же самого объекта, и все это использует ту же самую структуру.
Однако параметры командной строки не будут использоваться когда призвано от плагина. Поскольку лучший контроль начинает программу BoneMerge.exe (в справочнике Plugins) от командной строки.
Утилиты
Создание Локаторов от произведенного подлинником tracefile
Натан Келл создал некоторый кодекс пульта, чтобы вписать в координаты локатора compile.log от ingame (первоначально, чтобы сделать локаторы кровати для подлого модника Капитана Чарльза Chouch). Этот плагин разбирает compile.log и вставляет локаторы в соответствующие модели местоположения.
Для этого, чтобы работать, координаты местоположения должны быть подняты, обычно количеством 1.0 (см. Подъем координат внутреннего местоположения установленной суммой). Сделайте это прежде, чем сделать локаторы.
Чтобы написать локаторы в файл системного журнала, у Вас должно быть что-то как следующее в console.c
#include "SDK\LocatorWrite.c"
//...
недействительный ExecuteConsole ()
{
касательно pchar = GetMainCharacter ();
касательно ch;
интервал i;
//...
натяните модель = "modelname_l";
pchar.vcskip = верный;
если (findloadedlocation () ==-1) возвращение;
касательно местоположения = &Locations [FindLoadedLocation ()];
если (loc.models.always.locators == модель)
{
DoLocWrite (1.0, 0.5, 5, верный);
/*
касательно fch1 = LAi_CreateFantomCharacter (ложный, 0, верный, ложный,
ложный, "man2", "goto", "upfrombed");
касательно fch = LAi_CreateFantomCharacter (ложный, 0, верный, ложный,
ложный, "man1", "перезагружают", "onbed");
LAi_SetActorTypeNoGroup (fch);
LAi_ActorSetLayMode (fch);
*/
}
еще
{
ReloadToLocModel (модель);
}
}
Функция DoLocWrite должна в недавнем строить или modpack версии быть в SDK\LocatorWrite.c.
Отредактируйте кодекс в console.c так, чтобы линия натяните модель = "modelname_l";
пункты к модели местоположения Вы хотите сделать локаторы для. Начните игру, затем поразите F12. Ваш характер телепортирован к местоположению. Теперь поместите свой характер перед кроватью и поразите F12 снова. Сообщение сообщит Вам, что, если bed'shead слева от Вас, Вы должны обернуться (не изменяя положение). После выполнения так, если нужно, поражает F12 снова.
Вы можете тогда отредактировать console.c снова, чтобы указать это на различную модель и телепортировать снова с F12.
Когда Вы сделаны, обрабатываете compile.log с плагином в Extras / Утилиты / Locatormaker / readLocators меню.
Чтобы проверить, прокомментируйте линию DoLocWrite и непрокомментируйте блок ниже, затем покиньте местоположение и поразите F12 еще раз.