Семь Футов под Килем
Форма входа
 
Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Логин:
Пароль:


Купить игры
 



Чат
 
500


Статистика
 
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Модератор форума: NikK  
Форум » Ад-доны для игр серии Корсары » FAQ по модам - "Сделай мод сам" » Вопросы по созданию модификаций
Вопросы по созданию модификаций
псвДата: Четверг, 04.01.2018, 14:28 | Сообщение # 2121
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Я с интерфейсом не часто работаю поэтому я не смогу вам помочь -give_rose-

psv
LEOPARDДата: Четверг, 25.01.2018, 01:34 | Сообщение # 2122
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 40
Награды: 3
Репутация: 46
Статус: В открытом море
Цитата псв ()
Добавил два аборданика теперь их пять, всё работает кроме иконок в локациях
с уровнем жизни и энергии.
Помогите добавить их!

Это зашито в движке. Без исходников никак не добавишь. Кстати, встречный вопрос. А у тебя не крашит при абордажах и осадах?)
Цитата Loggsies ()
Тоже не уверен, но как мне кажется, нужно редактировать файлы интерфейса

В интерфейсе нужно настроить только для отображения их в save/load'е, все остальное в скриптах + движке.


Мозг состоит на 80 процентов из жидкости, и мало того, что она тормозная, так многим еще конкретно не долили...
DezcreatДата: Воскресенье, 28.01.2018, 15:51 | Сообщение # 2123
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
всем привет.
есть ли мод, который позволяет посидеть в каюте за столом? или же кто может написать сам скрипт?
нужен такой мод для атмосферности :)
NikKДата: Понедельник, 29.01.2018, 11:54 | Сообщение # 2124
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1671
Награды: 90
Репутация: 675
Статус: В открытом море
Там одним кодом не обойтись, нужна соответствующая модель с локатороми и патчем. Не уверен в твёрдости своей памяти, но по моему в "Корсарах История пирата" офицеры могут сидеть в каютах, можно попробовать выдернуть оттуда.

Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
КомпозиторДата: Вторник, 30.01.2018, 09:20 | Сообщение # 2125
Капитан II ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 418
Награды: 60
Репутация: 676
Статус: В открытом море
Кто сможет подсказать как сделать мод на штурвал "Синко Льягас" ? Имеется ввиду не мёртвый, а крутящийся штурвал. keith

Сообщение отредактировал Композитор - Вторник, 30.01.2018, 09:24
MettДата: Среда, 31.01.2018, 02:02 | Сообщение # 2126
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 586
Награды: 90
Репутация: 555
Статус: В открытом море
Композитор, такой возможности нет
есть в теории варианты с легким поворотом модели штурвала, но сам не проверял


Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
МартышкаДата: Воскресенье, 04.03.2018, 20:53 | Сообщение # 2127
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 53
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: В открытом море
Вечер добрый.
Не могу сделать следующие изменения:
1) Как изменить стартовый калибр пушек? То есть тот, с которым судно генерируется в море и для верфи? Пример нужен.
Также бы не помешал хотя бы мануал ИЛИ fAQ по созданию интерфейса.
Спасибо.


Сообщение отредактировал Мартышка - Воскресенье, 04.03.2018, 21:16
NathanielДата: Воскресенье, 04.03.2018, 21:25 | Сообщение # 2128
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 7818
Награды: 336
Репутация: 1750
Статус: В открытом море
Цитата Мартышка ()
Как изменить стартовый калибр пушек? То есть тот, с которым судно генерируется в море и для верфи?

Калибры назначаются в генераторе кораблей в файле ShipUtilites, внутри GenerateShip().


Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
МартышкаДата: Понедельник, 05.03.2018, 09:46 | Сообщение # 2129
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 53
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: В открытом море
Nathaniel, я что то не очень понял как их изменить. Я вижу лишь задание максимального калибра. А вот понять как ставится первый не могу.
MettДата: Понедельник, 05.03.2018, 14:02 | Сообщение # 2130
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 586
Награды: 90
Репутация: 555
Статус: В открытом море
Мартышка, ships_init.c
там идет выставление пушек со старта, а дальше прогоняй проверку по атрибуту и ищи место где могут переставляться пушки
ЕМНИП они со старта ставятся по атрибуту refShip.Cannon без изменений

есть такой кусок кода в SetBaseShipData (а эта функция вызывается для всех кораблей в игре ес че)
Код

if (!CheckAttribute(refShip,"Cannons.Type"))
{
    refShip.Cannons.Type = MakeInt(refBaseShip.Cannon);
}


Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
МартышкаДата: Понедельник, 05.03.2018, 19:17 | Сообщение # 2131
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 53
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: В открытом море
Mett, блин не ужели тупо не сменил число.... Надо посмотреть еще раз будет.

Добавлено (05.03.2018, 19:17)
---------------------------------------------
Нет, я еще не совсем с ума сошел. Поменял калибр для люггера, начал новую игру, а толку 0.

MettДата: Понедельник, 05.03.2018, 19:35 | Сообщение # 2132
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 586
Награды: 90
Репутация: 555
Статус: В открытом море
Мартышка, ищи по атрибуту .Cannon тогда

Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
МартышкаДата: Понедельник, 12.03.2018, 13:24 | Сообщение # 2133
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 53
Награды: 4
Репутация: 13
Статус: В открытом море
Mett, все вопрос снят. Все правильно делал, но оказывается нужно было еще FillShipParamShipyard подправить внутри.

Добавлено (12.03.2018, 13:24)
---------------------------------------------
Слышал, что в Maya удобнее добавлять локаторы. Вплоть до того, что ткнул мышкой в нужное место и локатор готов. Не надо как через Tool, знать координаты и т.д. Поэтому я буду очень благодарен тому, кто даст пошаговое руководство к правке локаторов и патча ходьбы в Maya.

ШейкДата: Пятница, 23.03.2018, 19:00 | Сообщение # 2134
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 11
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Всем здарова. Ребят подскажите пожалуйста, как поменять название в главном меню. Ну "Корсары Город Потерянных Кораблей" на свой текст.

Pirat
NathanielДата: Пятница, 23.03.2018, 23:26 | Сообщение # 2135
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 7818
Награды: 336
Репутация: 1750
Статус: В открытом море
Цитата Шейк ()
как поменять название в главном меню...

Найдите в кипе текстур в корневой папке \textures\ картинку с логотипом и смените на свой вкус. Называется как-то типа AoP_Logo.tga.tx или как-то похоже...


Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
ReborodaДата: Суббота, 24.03.2018, 12:39 | Сообщение # 2136
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 145
Награды: 9
Репутация: 101
Статус: В открытом море
Приветствую всех.
Решил добавить в мод осечки для огнестрельного оружия. Все знают, что кремневое оружие частенько только щелкало, а у фитильного мог затухнуть фитиль.
Сделано:
Убрал звук стрельбы из ANI файла, добавил отдельно под мушкеты и пистоли в LAi_events с условием. Также написал весь код, который, отталкиваясь от значения нового аттрибута "осечка", добавленного всем стволам, создает ее возможность. Код работает нормально, повреждений при осечке цели не начисляется, и она не агрится. Но...

1. Никак не получается отучить персонажей, попавших в прицел при осечке, от анимации "хит от выстрела" (дергаются как офицеры от френдлифаера).
2. Как можно отключить партиклы выстрела (огонь+дым), генерирующ из дула в момент event = "Fire". Я бы хотел сделать условие на осечку, чтобы их в ее момент не возникало. Поиск по "Fire" мне не помог.

Может есть какая-нибудь функция, типа "Stop Particle Emission" в других играх, блокирующая партиклы? Может кто знает, как она называется?...


- Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться?
- Да я вообще только одним глазком...


Сообщение отредактировал Reboroda - Суббота, 24.03.2018, 21:34
ШейкДата: Суббота, 24.03.2018, 12:40 | Сообщение # 2137
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 11
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Как поменять спавн начала? Чтобы игра начиналась не на корабле, а в другом месте.

Pirat

Сообщение отредактировал Шейк - Суббота, 24.03.2018, 15:14
ReborodaДата: Вторник, 27.03.2018, 13:30 | Сообщение # 2138
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 145
Награды: 9
Репутация: 101
Статус: В открытом море
Касательно моего поста выше:
Вопрос №1. Даже при промахе (когда accuracy = 0;) цель выстрела дергается. Так что, вроде, правка кода ничего не даст.
Вопрос №2. Предположительно - ивенты (события) связаны с ядром. Отруб ивента в скриптах приводит к крэшу игры, и даже при простом проигрывании анимации выстрела актером - происходит полноценный выстрел с эффектом дыма и прочим... Возможно, для тех кто хотел сделать осечки - без перекройки ЕХЕ не обойтись.
Это для информации. Вопросы свои снимаю, но если кому-то есть что добавить - будет интересно.


- Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться?
- Да я вообще только одним глазком...
LoggsiesДата: Вторник, 27.03.2018, 13:56 | Сообщение # 2139
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Reboroda, в К:ИП были реализованы осечки, но вот уж не помню насчёт эффектов дыма и анимации попадания. В любом случае, если очень хочется реализовать такое у себя, то стоит обратить внимание на этот аддон

Добавлено (27.03.2018, 13:42)
---------------------------------------------
А кто нибудь пытался разобраться с механикой горячих клавиш? Вот хочу внедрить одну штуку, которая будет вызываться по горячей клавише, но плохо себе представляю какие файлы нужно копать. Мне хотя б наводку где это пишется, а там уже сам буду разбираться. Вот для примера в Мод-паке ввели управление абордажниками по клавишам, с командами стоять на месте, искать врагов, защищать. Или использование зелий по горячей клавише. Нужно реализовать нечто подобное, надеюсь кто-нибудь подскажет

Добавлено (27.03.2018, 13:56)
---------------------------------------------
Чуть не забыл. Есть у меня ещё одна задумка, хочу добавить дополнительную строку в "мысли в слух", но чтоб эта строка была доступна только в определенных типах локаций. Пример: захват города с суши через мысли вслух только у городских ворот. Я так понимаю проверку на локацию нужно прописать только в файле мыслей в слух или где-то ещё?

ReborodaДата: Вторник, 27.03.2018, 14:42 | Сообщение # 2140
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 145
Награды: 9
Репутация: 101
Статус: В открытом море
Loggsies, примерно так
В файле "seadogs.c" тебе надо добавить свой новый кейс в функцию void ProcessControls(), там разместишь код своей фичи. Можно вписать куда-нибудь под кейс "BOAL_ActivateRush", например.

В файле controls\init_pc.c пропиши новые строки навроде этих, (в примере горячая клавиша - L)
Код
    CI_CreateAndSetControls( "PrimaryLand", "Имя тавоего кейса", CI_GetKeyCode("KEY_L"), 0, true );
    MapControlToGroup("Имя тавоего кейса","FightModeControls");
    MapControlToGroup("Имя тавоего кейса","BattleInterfaceControls");


Дальше тебя ждет только отладка своего кода в кейсе. Вроде бы все. Только не знаю как добавить назначение кнопки в меню опций. Мне оно не надо, и так работает.

Мысли вслух находятся в диалогах, файл MainHero_dialog.c тебе нужен. В нем прописывай все условия.

Про КИП знал, но и там указанные мной косячки были вроде, и огонь и дерганье хитов.


- Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться?
- Да я вообще только одним глазком...


Сообщение отредактировал Reboroda - Вторник, 27.03.2018, 14:49
Форум » Ад-доны для игр серии Корсары » FAQ по модам - "Сделай мод сам" » Вопросы по созданию модификаций
Поиск:

Copyright Pirates-Life.Ru © 2008-2018


Семь Футов под Килем - Бухта Корсаров и Пиратов!