|
Вопросы по созданию модификаций
| |
псв | Дата: Четверг, 04.01.2018, 14:28 | Сообщение # 2121 |
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Я с интерфейсом не часто работаю поэтому я не смогу вам помочь
psv
|
|
| |
LEOPARD | Дата: Четверг, 25.01.2018, 01:34 | Сообщение # 2122 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 40
Награды: 3
Репутация: 47
Статус: В открытом море
| Цитата псв ( ) Добавил два аборданика теперь их пять, всё работает кроме иконок в локациях с уровнем жизни и энергии. Помогите добавить их! Это зашито в движке. Без исходников никак не добавишь. Кстати, встречный вопрос. А у тебя не крашит при абордажах и осадах?)
Цитата Loggsies ( ) Тоже не уверен, но как мне кажется, нужно редактировать файлы интерфейса В интерфейсе нужно настроить только для отображения их в save/load'е, все остальное в скриптах + движке.
Мозг состоит на 80 процентов из жидкости, и мало того, что она тормозная, так многим еще конкретно не долили...
|
|
| |
Dezcreat | Дата: Воскресенье, 28.01.2018, 15:51 | Сообщение # 2123 |
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| всем привет. есть ли мод, который позволяет посидеть в каюте за столом? или же кто может написать сам скрипт? нужен такой мод для атмосферности :)
|
|
| |
NikK | Дата: Понедельник, 29.01.2018, 11:54 | Сообщение # 2124 |
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 1682
Награды: 91
Репутация: 689
Статус: В открытом море
| Там одним кодом не обойтись, нужна соответствующая модель с локатороми и патчем. Не уверен в твёрдости своей памяти, но по моему в "Корсарах История пирата" офицеры могут сидеть в каютах, можно попробовать выдернуть оттуда.
Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
|
|
| |
Композитор | Дата: Вторник, 30.01.2018, 09:20 | Сообщение # 2125 |
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 507
Награды: 61
Репутация: 686
Статус: В открытом море
| Кто сможет подсказать как сделать мод на штурвал "Синко Льягас" ? Имеется ввиду не мёртвый, а крутящийся штурвал.
Сообщение отредактировал Композитор - Вторник, 30.01.2018, 09:24 |
|
| |
Mett | Дата: Среда, 31.01.2018, 02:02 | Сообщение # 2126 |
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 586
Награды: 91
Репутация: 565
Статус: В открытом море
| Композитор, такой возможности нет есть в теории варианты с легким поворотом модели штурвала, но сам не проверял
Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
|
|
| |
Мартышка | Дата: Воскресенье, 04.03.2018, 20:53 | Сообщение # 2127 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
| Вечер добрый. Не могу сделать следующие изменения: 1) Как изменить стартовый калибр пушек? То есть тот, с которым судно генерируется в море и для верфи? Пример нужен. Также бы не помешал хотя бы мануал ИЛИ fAQ по созданию интерфейса. Спасибо.
Сообщение отредактировал Мартышка - Воскресенье, 04.03.2018, 21:16 |
|
| |
Nathaniel | Дата: Воскресенье, 04.03.2018, 21:25 | Сообщение # 2128 |
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
| Цитата Мартышка ( ) Как изменить стартовый калибр пушек? То есть тот, с которым судно генерируется в море и для верфи? Калибры назначаются в генераторе кораблей в файле ShipUtilites, внутри GenerateShip().
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
|
|
| |
Мартышка | Дата: Понедельник, 05.03.2018, 09:46 | Сообщение # 2129 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
| Nathaniel, я что то не очень понял как их изменить. Я вижу лишь задание максимального калибра. А вот понять как ставится первый не могу.
|
|
| |
Mett | Дата: Понедельник, 05.03.2018, 14:02 | Сообщение # 2130 |
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 586
Награды: 91
Репутация: 565
Статус: В открытом море
| Мартышка, ships_init.c там идет выставление пушек со старта, а дальше прогоняй проверку по атрибуту и ищи место где могут переставляться пушки ЕМНИП они со старта ставятся по атрибуту refShip.Cannon без изменений
есть такой кусок кода в SetBaseShipData (а эта функция вызывается для всех кораблей в игре ес че)
Код if (!CheckAttribute(refShip,"Cannons.Type")) { refShip.Cannons.Type = MakeInt(refBaseShip.Cannon); }
Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
|
|
| |
Мартышка | Дата: Понедельник, 05.03.2018, 19:17 | Сообщение # 2131 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
| Mett, блин не ужели тупо не сменил число.... Надо посмотреть еще раз будет. Добавлено (05.03.2018, 19:17) --------------------------------------------- Нет, я еще не совсем с ума сошел. Поменял калибр для люггера, начал новую игру, а толку 0.
|
|
| |
Mett | Дата: Понедельник, 05.03.2018, 19:35 | Сообщение # 2132 |
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 586
Награды: 91
Репутация: 565
Статус: В открытом море
| Мартышка, ищи по атрибуту .Cannon тогда
Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
|
|
| |
Мартышка | Дата: Понедельник, 12.03.2018, 13:24 | Сообщение # 2133 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
| Mett, все вопрос снят. Все правильно делал, но оказывается нужно было еще FillShipParamShipyard подправить внутри. Добавлено (12.03.2018, 13:24) --------------------------------------------- Слышал, что в Maya удобнее добавлять локаторы. Вплоть до того, что ткнул мышкой в нужное место и локатор готов. Не надо как через Tool, знать координаты и т.д. Поэтому я буду очень благодарен тому, кто даст пошаговое руководство к правке локаторов и патча ходьбы в Maya.
|
|
| |
Шейк | Дата: Пятница, 23.03.2018, 19:00 | Сообщение # 2134 |
Матрос
Группа: Пират
Сообщений: 23
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Всем здарова. Ребят подскажите пожалуйста, как поменять название в главном меню. Ну "Корсары Город Потерянных Кораблей" на свой текст.
Pirat
|
|
| |
Nathaniel | Дата: Пятница, 23.03.2018, 23:26 | Сообщение # 2135 |
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
| Цитата Шейк ( ) как поменять название в главном меню... Найдите в кипе текстур в корневой папке \textures\ картинку с логотипом и смените на свой вкус. Называется как-то типа AoP_Logo.tga.tx или как-то похоже...
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
|
|
| |
Reboroda | Дата: Суббота, 24.03.2018, 12:39 | Сообщение # 2136 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 146
Награды: 10
Репутация: 111
Статус: В открытом море
| Приветствую всех. Решил добавить в мод осечки для огнестрельного оружия. Все знают, что кремневое оружие частенько только щелкало, а у фитильного мог затухнуть фитиль. Сделано: Убрал звук стрельбы из ANI файла, добавил отдельно под мушкеты и пистоли в LAi_events с условием. Также написал весь код, который, отталкиваясь от значения нового аттрибута "осечка", добавленного всем стволам, создает ее возможность. Код работает нормально, повреждений при осечке цели не начисляется, и она не агрится. Но...
1. Никак не получается отучить персонажей, попавших в прицел при осечке, от анимации "хит от выстрела" (дергаются как офицеры от френдлифаера). 2. Как можно отключить партиклы выстрела (огонь+дым), генерирующ из дула в момент event = "Fire". Я бы хотел сделать условие на осечку, чтобы их в ее момент не возникало. Поиск по "Fire" мне не помог.
Может есть какая-нибудь функция, типа "Stop Particle Emission" в других играх, блокирующая партиклы? Может кто знает, как она называется?...
- Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться? - Да я вообще только одним глазком...
Сообщение отредактировал Reboroda - Суббота, 24.03.2018, 21:34 |
|
| |
Шейк | Дата: Суббота, 24.03.2018, 12:40 | Сообщение # 2137 |
Матрос
Группа: Пират
Сообщений: 23
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Как поменять спавн начала? Чтобы игра начиналась не на корабле, а в другом месте.
Pirat
Сообщение отредактировал Шейк - Суббота, 24.03.2018, 15:14 |
|
| |
Reboroda | Дата: Вторник, 27.03.2018, 13:30 | Сообщение # 2138 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 146
Награды: 10
Репутация: 111
Статус: В открытом море
| Касательно моего поста выше: Вопрос №1. Даже при промахе (когда accuracy = 0;) цель выстрела дергается. Так что, вроде, правка кода ничего не даст. Вопрос №2. Предположительно - ивенты (события) связаны с ядром. Отруб ивента в скриптах приводит к крэшу игры, и даже при простом проигрывании анимации выстрела актером - происходит полноценный выстрел с эффектом дыма и прочим... Возможно, для тех кто хотел сделать осечки - без перекройки ЕХЕ не обойтись. Это для информации. Вопросы свои снимаю, но если кому-то есть что добавить - будет интересно.
- Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться? - Да я вообще только одним глазком...
|
|
| |
Loggsies | Дата: Вторник, 27.03.2018, 13:56 | Сообщение # 2139 |
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Reboroda, в К:ИП были реализованы осечки, но вот уж не помню насчёт эффектов дыма и анимации попадания. В любом случае, если очень хочется реализовать такое у себя, то стоит обратить внимание на этот аддон Добавлено (27.03.2018, 13:42) --------------------------------------------- А кто нибудь пытался разобраться с механикой горячих клавиш? Вот хочу внедрить одну штуку, которая будет вызываться по горячей клавише, но плохо себе представляю какие файлы нужно копать. Мне хотя б наводку где это пишется, а там уже сам буду разбираться. Вот для примера в Мод-паке ввели управление абордажниками по клавишам, с командами стоять на месте, искать врагов, защищать. Или использование зелий по горячей клавише. Нужно реализовать нечто подобное, надеюсь кто-нибудь подскажет Добавлено (27.03.2018, 13:56) --------------------------------------------- Чуть не забыл. Есть у меня ещё одна задумка, хочу добавить дополнительную строку в "мысли в слух", но чтоб эта строка была доступна только в определенных типах локаций. Пример: захват города с суши через мысли вслух только у городских ворот. Я так понимаю проверку на локацию нужно прописать только в файле мыслей в слух или где-то ещё?
|
|
| |
Reboroda | Дата: Вторник, 27.03.2018, 14:42 | Сообщение # 2140 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 146
Награды: 10
Репутация: 111
Статус: В открытом море
| Loggsies, примерно так В файле "seadogs.c" тебе надо добавить свой новый кейс в функцию void ProcessControls(), там разместишь код своей фичи. Можно вписать куда-нибудь под кейс "BOAL_ActivateRush", например.
В файле controls\init_pc.c пропиши новые строки навроде этих, (в примере горячая клавиша - L)
Код CI_CreateAndSetControls( "PrimaryLand", "Имя тавоего кейса", CI_GetKeyCode("KEY_L"), 0, true ); MapControlToGroup("Имя тавоего кейса","FightModeControls"); MapControlToGroup("Имя тавоего кейса","BattleInterfaceControls");
Дальше тебя ждет только отладка своего кода в кейсе. Вроде бы все. Только не знаю как добавить назначение кнопки в меню опций. Мне оно не надо, и так работает.
Мысли вслух находятся в диалогах, файл MainHero_dialog.c тебе нужен. В нем прописывай все условия.
Про КИП знал, но и там указанные мной косячки были вроде, и огонь и дерганье хитов.
- Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться? - Да я вообще только одним глазком...
Сообщение отредактировал Reboroda - Вторник, 27.03.2018, 14:49 |
|
| |
|