Вопросы по созданию модификаций
Олаф Дата: Пятница, 14.10.2011, 21:53 | Сообщение # 501
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 157
Награды:
7
Репутация:
8
Статус: В открытом море
Всем привет! Кто может знает, как в ГПК 1.3.2 у Питера Блада нацию поменять на пиратскую, чтобы после Бриджтауна, и чтобы потом можно было играть и сохраняться? Базовую нацию я имею ввиду.
The_Joker Дата: Суббота, 15.10.2011, 00:45 | Сообщение # 502
Профессор-Икс
Группа: Корсар
Сообщений: 1532
Награды:
51
Репутация:
177
Статус: В открытом море
Quote (Олаф )
Всем привет! Кто может знает, как в ГПК 1.3.2 у Питера Блада нацию поменять на пиратскую, чтобы после Бриджтауна, и чтобы потом можно было играть и сохраняться?
через скрипты. А они закрыты, так что - никак.
NikK Дата: Вторник, 18.10.2011, 00:35 | Сообщение # 503
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 1682
Награды:
91
Репутация:
689
Статус: В открытом море
В ГПК есть "леталка"? Просмотреть локации с высоты птичьего полета.
Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Волк777 Дата: Вторник, 18.10.2011, 10:25 | Сообщение # 504
Мичман
Группа: Пират
Сообщений: 85
Награды:
3
Репутация:
-2
Статус: В открытом море
Вопрос как дать герою предметы и чтобы только у него были одного?Добавлено (18.10.2011, 10:23) --------------------------------------------- И ещё можно ли дать джеку стандартную анимацию?
Добавлено (18.10.2011, 10:25) --------------------------------------------- и не будет ли дыр при прохождении квестов за него?
Лучше быть последним из волков, чем первым из шакалов...
korsary4 Дата: Вторник, 18.10.2011, 10:39 | Сообщение # 505
Адмирал
Группа: Администратор
Сообщений: 5204
Награды:
496
Репутация:
1935
Статус: В открытом море
Quote (NikK )
В ГПК есть "леталка"? Просмотреть локации с высоты птичьего полета.
gm_view в помощь, в нем удобней. Можно конечно и в игре, с помощью положений камеры, поиграв с настройками. Через Debuger вызови вот такой код: Code
locCameraToPos(-12, 100.5, 37, false);
Координаты только свои пропиши. только учти, что камера на ГГ привязана все равно. Второе значение - это высота. А x и z - через отладчик узнай. Quote (Волк777 )
И ещё можно ли дать джеку стандартную анимацию?
Насади на гпк-скелет)) Нет, нельзя. Quote (Волк777 )
и не будет ли дыр при прохождении квестов за него?
если нет квестов, где принудительно меняется анимация, то думаю не будет проблем.
Единственное, что можно сказать об удаче с уверенностью — она изменит. --------
Волк777 Дата: Вторник, 18.10.2011, 22:30 | Сообщение # 506
Мичман
Группа: Пират
Сообщений: 85
Награды:
3
Репутация:
-2
Статус: В открытом море
Debuger?Добавлено (18.10.2011, 22:30) --------------------------------------------- прикавылся и вот итог, воспользоволся тестированием игры, и купил шлюпку И ОНА ПЛАВАЕТ ток вперёд не идёт, как сделать шоб вперёд шла?
Лучше быть последним из волков, чем первым из шакалов...
Bab Дата: Среда, 19.10.2011, 20:41 | Сообщение # 507
Мичман
Группа: Пират
Сообщений: 89
Награды:
7
Репутация:
12
Статус: В открытом море
Quote (Волк777 )
Вопрос как дать герою предметы и чтобы только у него были одного?
Пропиши как уникальные и выдай в начале игры.Добавлено (19.10.2011, 20:41) --------------------------------------------- В в рандомных генераторах оружия этих предметов быть не должно.
Myth Дата: Воскресенье, 23.10.2011, 17:09 | Сообщение # 508
Мичман
Группа: Пират
Сообщений: 146
Награды:
8
Репутация:
-13
Статус: В открытом море
Джин-Бейн, парой страниц выше я спрашивал про офицеров: как им добавлять модели, ты тоже этим заинтересовался. На днях у меня появились на компе "Корсары 2". Поставил их с целью вытаскивания ресурсов, в основном это модели людей. Ненавижу модели персов К3 и ГПК: уродливые. Случайно в папке \PROGRAM\Characters\init нашел фаил, где прописаны офицеры. В ГПК файла с таким же именем не нашел, но думаю, что они прописаны также, осталось найти где. Что бы легче было искать, в спойлере содержимое данного файла.
int CreateOfficersCharacters(int n) { ref ch; makeref(ch,Characters[n]); //Даниэль ch.name = "Danielle"; ch.lastname = "Greene"; ch.id = "Danielle"; ch.nation = ENGLAND; ch.model = "Danielle"; ch.activity_begin = "0"; ch.activity_end = "24"; ch.sex = "woman"; ch.luck = 4; GiveItem2Character(ch, "blade6"); TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.equip.blade = "blade6"; GiveItem2Character(ch, GUN_COMMON); ch.equip.gun = GUN_COMMON; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = "Danielle_dialog.c"; ch.greeting = "Gr_danielle"; ch.rank = 4; ch.reputation = "50"; ch.experience = CalculateExperienceFromRank(4)+ (CalculateExperienceFromRank(4)/10 + rand(4000)); ch.skill.Leadership = "2"; ch.skill.Fencing = "4"; ch.skill.Sailing = "2"; ch.skill.Accuracy = "3"; ch.skill.Cannons = "2"; ch.skill.Grappling = "1"; ch.skill.Repair = "1"; ch.skill.Defence = "1"; ch.skill.Commerce = "1"; ch.skill.Sneak = "1"; ch.money = "0"; ch.perks.list.LongRangeShoot = true; ch.Ship.Name = "Vertigo"; ch.Ship.Type = SHIP_SCHOONER2_ENGLAND; ch.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS16; ch.ship.cargo.goods.bombs = 1000; ch.FaceId = 30; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Baldewyn Coffier офицер казначей сидит в таверне. ch.name = "Baldewyn"; ch.lastname = "Coffier"; ch.id = "Baldewyn Coffier"; ch.loyality = 10; ch.alignment = "good"; ch.model = "fatman2_1"; ch.sex = "man"; ch.sound_type = "male_citizen"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); GiveItem2Character(ch, BLADE_SABER); ch.equip.blade = BLADE_SABER; ch.location = "none"; ch.location.group = "sit"; ch.location.locator = "sit1"; ch.homelocation = "Falaise_de_fleur_tavern"; ch.homelocation.group = "sit"; ch.homelocation.locator = "sit1"; ch.homestate = "sit"; ch.Dialog.Filename = "Baldewyn Coffier_dialog.c"; ch.nation = FRANCE; ch.rank = 3; ch.reputation = "60"; ch.experience = CalculateExperienceFromRank(3)+ (CalculateExperienceFromRank(3)/10 + rand(3000)); ch.skill.Leadership = "0"; ch.skill.Fencing = "1"; ch.skill.Sailing = "0"; ch.skill.Accuracy = "0"; ch.skill.Cannons = "0"; ch.skill.Grappling = "0"; ch.skill.Repair = "0"; ch.skill.Defence = "0"; ch.skill.Commerce = "5"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.quest.meeting = "0"; ch.quest.hire = "0"; ch.perks.list.BasicCommerce = true; LAi_SetSitType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 80.0, 80.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); ch.greeting = "Gr_baldewyn coffier"; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Ralph Fawn боцман девушки. ch.name = "Ralph"; ch.lastname = "Fawn"; ch.id = "Ralph Fawn"; ch.model = "fawn"; ch.sex = "man"; ch.sound_type = "seaman"; ch.location = "none"; ch.location.group = "none"; ch.location.locator = "none"; GiveItem2Character(ch, BLADE_SABER); ch.equip.blade = BLADE_SABER; ch.Dialog.Filename = "Ralph Fawn_dialog.c"; ch.greeting = "Gr_Ralph Fawn"; ch.nation = ENGLAND; ch.rank = 3; ch.reputation = "50"; ch.experience = CalculateExperienceFromRank(3)+ (CalculateExperienceFromRank(3)/10 + rand(3000)); ch.skill.Leadership = "2"; ch.skill.Fencing = "3"; ch.skill.Sailing = "1"; ch.skill.Accuracy = "1"; ch.skill.Cannons = "1"; ch.skill.Grappling = "3"; ch.skill.Repair = "1"; ch.skill.Defence = "2"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.quest.meeting = "0"; ch.quest.hire = "0"; LAi_SetStayType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 10.0, 10.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Edgar Attwood тюремщик на редмонде - канонир. ch.name = "Edgar"; ch.lastname = "Attwood"; ch.id = "Edgar Attwood"; ch.loyality = 10; ch.alignment = "bad"; ch.model = "old_man2"; ch.sex = "man"; ch.sound_type = "pirate"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); GiveItem2Character(ch, BLADE_SABER); ch.equip.blade = BLADE_SABER; ch.location = "Redmond_prison"; ch.location.group = "goto"; ch.location.locator = "goto13"; ch.homelocation = "Redmond_prison"; ch.homelocation.group = "goto"; ch.homelocation.locator = "goto13"; ch.homestate = "citizen"; ch.Dialog.Filename = "Edgar Attwood_dialog.c"; ch.nation = ENGLAND; ch.rank = 5; ch.reputation = "35"; ch.experience = CalculateExperienceFromRank(5)+ (CalculateExperienceFromRank(5)/10 + rand(5000)); ch.skill.Leadership = "0"; ch.skill.Fencing = "2"; ch.skill.Sailing = "0"; ch.skill.Accuracy = "5"; ch.skill.Cannons = "6"; ch.skill.Grappling = "0"; ch.skill.Repair = "1"; ch.skill.Defence = "0"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.quest.meeting = "0"; ch.quest.to_hire = "0"; ch.perks.list.FastReload = true; ch.perks.list.HullDamageUp = true; ch.perks.list.BasicBattleState = true; LAi_SetCitizenType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 80.0, 80.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); ch.greeting = "Gr_Edgar Attwood"; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Lucas Da Saldanha ch.name = "Lucas"; ch.lastname = "Da Saldanha"; ch.id = "Lucas Da Saldanha"; ch.loyality = 10; ch.alignment = "good"; ch.model = "lucas"; ch.sex = "man"; ch.location = "none"; ch.location.group = "goto"; ch.location.locator = "goto7"; ch.homelocation = "Muelle_residence"; ch.homelocation.group = "goto"; ch.homelocation.locator = "goto2"; ch.homestate = "citizen"; ch.Dialog.Filename = "Lucas Da Saldanha_dialog.c"; ch.greeting = "Gr_Lucas Da Saldanha"; ch.nation = SPAIN; ch.rank = 5; ch.reputation = "70"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.experience = CalculateExperienceFromRank(5)+ (CalculateExperienceFromRank(5)/10 + rand(5000)); ch.skill.Leadership = "3"; ch.skill.Fencing = "6"; ch.skill.Sailing = "0"; ch.skill.Accuracy = "3"; ch.skill.Cannons = "3"; ch.skill.Grappling = "1"; ch.skill.Repair = "1"; ch.skill.Defence = "1"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.perks.list.CriticalHit = true; ch.perks.list.Gunman = true; ch.quest.meeting = "0"; LAi_SetStayType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 80.0, 80.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Изобретатель ch.name = "Clement"; ch.lastname = "Barnabas"; ch.lastname = "Aurentius"; ch.id = "Researcher"; ch.model = "researcher"; ch.sex = "man"; ch.sound_type = "male_citizen"; ch.location = "none"; ch.location.group = "goto"; ch.location.locator = "goto7"; ch.Dialog.Filename = "researcher_dialog.c"; ch.greeting = "Gr_researcher"; ch.nation = ENGLAND; ch.rank = 1; ch.reputation = "70"; ch.experience = "0"; ch.skill.Leadership = "0"; ch.skill.Fencing = "0"; ch.skill.Sailing = "0"; ch.skill.Accuracy = "0"; ch.skill.Cannons = "0"; ch.skill.Grappling = "0"; ch.skill.Repair = "9"; ch.skill.Defence = "0"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.quest.meeting = "0"; ch.Ship.Name = "Astra"; ch.Ship.Type = SHIP_TARTANE; ch.Ship.Stopped = true; ch.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_NONECANNON; LAi_SetCitizenType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); LAi_SetImmortal(ch, true); n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); //Leborio Drago worker in mine ch.name = "Leborio"; ch.lastname = "Drago"; ch.id = "Leborio Drago"; ch.loyality = 10; ch.alignment = "good"; ch.model = "blackman"; ch.sex = "man"; ch.location = "Oxbay_mine"; ch.location.group = "goto"; ch.location.locator = "goto6"; ch.homelocation = "Falaise_de_fleur_port"; ch.homelocation.group = "goto"; ch.homelocation.locator = "goto4"; ch.homestate = "citizen"; ch.Dialog.Filename = "Leborio Drago_dialog.c"; ch.greeting = "Gr_Leborio Drago"; ch.nation = FRANCE; ch.rank = 4; ch.reputation = "42"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.experience = CalculateExperienceFromRank(4)+ (CalculateExperienceFromRank(4)/10 + rand(4000)); ch.skill.Leadership = "2"; ch.skill.Fencing = "3"; ch.skill.Sailing = "4"; ch.skill.Accuracy = "1"; ch.skill.Cannons = "1"; ch.skill.Grappling = "1"; ch.skill.Repair = "2"; ch.skill.Defence = "2"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.quest.hire = ""; ch.perks.list.LightRepair = true; ch.perks.list.SharedExperience = true; LAi_SetCitizenType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 80.0, 80.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Gervasio Serrao - в таверне пиратского острова ch.name = "Gervasio"; ch.lastname = "Serrao"; ch.id = "Gervasio Serrao"; ch.model = "bocman4"; ch.loyality = 10; ch.alignment = "bad"; ch.sex = "man"; ch.sound_type = "seaman"; ch.nation = PIRATE; GiveItem2Character(ch, BLADE_SABER); ch.equip.blade = BLADE_SABER; ch.location = "Pirate_tavern"; ch.location.group = "sit"; ch.location.locator = "sit5"; ch.homelocation = "Pirate_tavern"; ch.homelocation.group = "sit"; ch.homelocation.locator = "sit5"; ch.homestate = "sit"; ch.Dialog.Filename = "Gervasio Serrao_dialog.c"; ch.rank = 4; ch.reputation = "22"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.experience = CalculateExperienceFromRank(4)+ (CalculateExperienceFromRank(4)/10 + rand(4000)); ch.skill.Leadership = "1"; ch.skill.Fencing = "5"; ch.skill.Sailing = "0"; ch.skill.Accuracy = "0"; ch.skill.Cannons = "0"; ch.skill.Grappling = "5"; ch.skill.Repair = "0"; ch.skill.Defence = "0"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.quest.hire = "0"; ch.perks.list.Rush = true; LAi_SetSitType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 80.0, 80.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); ch.greeting = "Gr_Gervasio Serrao"; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Clair Larrouse французский пират в таверне Исла Муэлле. ch.name = "Clair"; ch.lastname = "Larrouse"; ch.id = "Clair Larrouse"; ch.model = "corsair1_1"; ch.sex = "man"; ch.loyality = 10; ch.alignment = "bad"; ch.nation = FRANCE; ch.sound_type = "pirate"; GiveItem2Character(ch, "blade4"); ch.equip.blade = "blade4"; ch.location = "none"; ch.location.group = "sit"; ch.location.locator = "sit6"; ch.homelocation = "Muelle_tavern"; ch.homelocation.group = "sit"; ch.homelocation.locator = "sit6"; ch.homestate = "sit"; ch.Dialog.Filename = "Clair Larrouse_dialog.c"; ch.rank = 6; ch.reputation = "42"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.experience = CalculateExperienceFromRank(6)+ (CalculateExperienceFromRank(6)/10 + rand(6000)); ch.skill.Leadership = "2"; ch.skill.Fencing = "5"; ch.skill.Sailing = "4"; ch.skill.Accuracy = "3"; ch.skill.Cannons = "2"; ch.skill.Grappling = "1"; ch.skill.Repair = "0"; ch.skill.Defence = "2"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.quest.meeting = "0"; ch.quest.goldmine = "0"; ch.Ship.Name = "Cheri"; ch.Ship.Type = SHIP_BRIG_FRANCE; ch.Ship.Stopped = true; ch.Ship.Cannons.Type = CANNON_TYPE_CANNON_LBS12; ch.perks.list.CriticalHit = true; ch.perks.list.BasicDefense = true; ch.perks.list.CrewDamageUp = true; LAi_SetSitType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 80.0, 80.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); ch.greeting = "Gr_Clair Larrouse"; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Jaoquin De Masse мальтийский рыцарь. ch.name = "Jaoquin"; ch.lastname = "De Masse"; ch.id = "Jaoquin De Masse"; ch.model = "maltese"; ch.sex = "man"; ch.loyality = 10; ch.nation = SPAIN; ch.alignment = "good"; ch.sound_type = "priest"; GiveItem2Character(ch, "blade8"); ch.equip.blade = "blade8"; ch.location = "none"; ch.location.group = "none"; ch.location.locator = "none"; ch.homelocation = "Muelle_church"; ch.homelocation.group = "goto"; ch.homelocation.locator = "goto2"; ch.homestate = "citizen"; ch.Dialog.Filename = "Jaoquin De Masse_dialog.c"; ch.greeting = "Gr_Jaoquin de masse"; ch.rank = 8; ch.reputation = "75"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.experience = CalculateExperienceFromRank(8)+ (CalculateExperienceFromRank(8)/10 + rand(8000)); ch.skill.Leadership = "6"; ch.skill.Fencing = "7"; ch.skill.Sailing = "0"; ch.skill.Accuracy = "3"; ch.skill.Cannons = "0"; ch.skill.Grappling = "1"; ch.skill.Repair = "1"; ch.skill.Defence = "4"; ch.skill.Commerce = "1"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.quest.meeting = "0"; ch.perks.list.CriticalHit = true; ch.perks.list.BasicDefense = true; ch.perks.list.AdvancedDefense = true; ch.perks.list.IronWill = true; LAi_SetMerchantType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 80.0, 80.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Nigel Blythe. ch.name = "Nigel"; ch.lastname = "Blythe"; ch.id = "Nigel Blythe"; ch.model = "will_2"; ch.sex = "man"; ch.loyality = 10; ch.nation = PIRATE; ch.alignment = "bad"; ch.location = "QC_town"; ch.location.group = "goto"; ch.location.locator = "character4"; ch.homelocation = "QC_town"; ch.homelocation.group = "goto"; ch.homelocation.locator = "character4"; ch.homestate = "citizen"; ch.Dialog.Filename = "Nigel Blythe_dialog.c"; GiveItem2Character(ch, "blade4"); ch.equip.blade = "blade4"; ch.rank = 4; ch.reputation = "24"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.experience = CalculateExperienceFromRank(4)+ (CalculateExperienceFromRank(4)/10 + rand(4000)); ch.skill.Leadership = "1"; ch.skill.Fencing = "5"; ch.skill.Sailing = "2"; ch.skill.Accuracy = "4"; ch.skill.Cannons = "0"; ch.skill.Grappling = "4"; ch.skill.Repair = "0"; ch.skill.Defence = "1"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.perks.list.BasicDefense = true; ch.perks.list.CriticalHit = true; LAi_SetMerchantType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 80.0, 80.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); ch.greeting = "Gr_Nigel Blythe"; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Artois Voysey. ch.name = "Artois"; ch.lastname = "Voysey"; ch.id = "Artois Voysey"; ch.model = "man6"; ch.sex = "man"; ch.act.type = "merchant"; ch.loyality = 10; ch.alignment = "good"; ch.nation = FRANCE; GiveItem2Character(ch, "blade6"); ch.equip.blade = "blade6"; ch.location = "QC_town"; ch.location.group = "goto"; ch.location.locator = "goto5"; ch.homelocation = "QC_town"; ch.homelocation.group = "goto"; ch.homelocation.locator = "goto5"; ch.homestate = "citizen"; ch.Dialog.Filename = "Artois Voysey_dialog.c"; ch.rank = 4; ch.reputation = "64"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.experience = CalculateExperienceFromRank(4)+ (CalculateExperienceFromRank(4)/10 + rand(4000)); ch.skill.Leadership = "3"; ch.skill.Fencing = "1"; ch.skill.Sailing = "5"; ch.skill.Accuracy = "1"; ch.skill.Cannons = "1"; ch.skill.Grappling = "0"; ch.skill.Repair = "0"; ch.skill.Defence = "0"; ch.skill.Commerce = "3"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.perks.list.ShipSpeedUp = true; LAi_SetMerchantType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 8.0, 8.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); ch.greeting = "Gr_Artois Voysey"; n = n + 1; //Hitman makeref(ch,Characters[n]); // Amerigo Vieira ch.name = "Amerigo"; ch.lastname = "Vieira"; ch.id = "Amerigo Vieira"; ch.model = "pirat9"; ch.sound_type = "pirate"; ch.sex = "man"; ch.loyality = 7; ch.alignment = "bad"; GiveItem2Character(ch, "blade14"); ch.equip.blade = "blade14"; ch.nation = PORTUGAL; GiveItem2Character(ch, GUN_COMMON); ch.equip.gun = GUN_COMMON; ch.location = "none"; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.homelocation = ""; ch.homelocation.group = ""; ch.homelocation.locator = ""; ch.homestate = "stay"; ch.Dialog.Filename = "Amerigo Vieira_dialog.c"; ch.greeting = "Gr_Amerigo Vieira"; ch.rank = 9; ch.reputation = "50"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.experience = CalculateExperienceFromRank(9)+ (CalculateExperienceFromRank(9)/10 + rand(9000)); ch.skill.Leadership = "3"; ch.skill.Fencing = "10"; ch.skill.Sailing = "0"; ch.skill.Accuracy = "0"; ch.skill.Cannons = "0"; ch.skill.Grappling = "6"; ch.skill.Repair = "0"; ch.skill.Defence = "0"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "2"; ch.money = "0"; ch.quest.meeting = "0"; ch.perks.list.BasicDefense = true; ch.perks.list.AdvancedDefense = true; ch.perks.list.SwordplayProfessional = true; ch.perks.list.CriticalHit = true; ch.perks.list.Gunman = true; LAi_SetStayType(ch); LAi_SetLoginTime(ch, 0.0, 24.0); LAi_SetHP(ch, 150.0, 150.0); LAi_NoRebirthEnable(ch); n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Florens Clauss ch.name = "Florens"; ch.lastname = "Clauss"; ch.id = "Florens Clauss"; ch.model = "bocman3"; ch.sex = "man"; ch.loyality = 10; ch.alignment = "bad"; GiveItem2Character(ch, "blade4"); ch.equip.blade = "blade4"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = "Clauss_dialog.c"; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 6; ch.reputation = "48"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.experience = CalculateExperienceFromRank(6)+ (CalculateExperienceFromRank(6)/10 + rand(6000)); ch.skill.Leadership = "3"; ch.skill.Fencing = "4"; ch.skill.Sailing = "1"; ch.skill.Accuracy = "1"; ch.skill.Cannons = "1"; ch.skill.Grappling = "4"; ch.skill.Repair = "1"; ch.skill.Defence = "5"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.perks.list.BasicDefense = true; ch.perks.list.LongRangeGrappling = true; ch.money = "1"; LAi_SetCitizenType(ch); ch.greeting = "Gr_Clauss"; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); //Rys Bloom ch.name = "Rys"; ch.lastname = "Bloom"; ch.id = "Rys Bloom"; ch.model = "Chameleon"; ch.sex = "man"; ch.loyality = 15; ch.alignment = "good"; ch.sound_type = "seaman"; GiveItem2Character(ch, "blade6"); ch.equip.blade = "blade6"; ch.location = "Redmond_port"; ch.location.group = "goto"; ch.location.locator = "cityzen_1"; ch.Dialog.Filename = "Rys Bloom_dialog.c"; ch.greeting = "Gr_Rys Bloom"; ch.rank = 1; ch.reputation = "45"; TakeNItems(ch,"potion1", Rand(4)+1); ch.experience = CalculateExperienceFromRank(1)+ (CalculateExperienceFromRank(1)/10 + rand(500)); ch.skill.Leadership = "1"; ch.skill.Fencing = "1"; ch.skill.Sailing = "0"; ch.skill.Accuracy = "1"; ch.skill.Cannons = "1"; ch.skill.Grappling = "1"; ch.skill.Repair = "1"; ch.skill.Defence = "0"; ch.skill.Commerce = "0"; ch.skill.Sneak = "0"; ch.money = "0"; ch.quest.help = "0"; ch.quest.dialog = "0"; LAi_SetCitizenType(ch); LAi_group_MoveCharacter(ch, "ENGLAND_CITIZENS"); n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Random Officer 0 ch.name = ""; ch.lastname = ""; ch.id = "Enc_Officer_00"; ch.model = ""; ch.sex = "man"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = ""; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 1; ch.reputation = "50"; ch.experience = ""; ch.skill.Leadership = ""; ch.skill.Fencing = ""; ch.skill.Sailing = ""; ch.skill.Accuracy = ""; ch.skill.Cannons = ""; ch.skill.Grappling = ""; ch.skill.Repair = ""; ch.skill.Defence = ""; ch.skill.Commerce = ""; ch.skill.Sneak = ""; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Random Officer 1 ch.name = ""; ch.lastname = ""; ch.id = "Enc_Officer_01"; ch.model = ""; ch.sex = "man"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = ""; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 1; ch.reputation = "50"; ch.experience = ""; ch.skill.Leadership = ""; ch.skill.Fencing = ""; ch.skill.Sailing = ""; ch.skill.Accuracy = ""; ch.skill.Cannons = ""; ch.skill.Grappling = ""; ch.skill.Repair = ""; ch.skill.Defence = ""; ch.skill.Commerce = ""; ch.skill.Sneak = ""; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Random Officer 2 ch.name = ""; ch.lastname = ""; ch.id = "Enc_Officer_02"; ch.model = ""; ch.sex = "man"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = ""; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 1; ch.reputation = "50"; ch.experience = ""; ch.skill.Leadership = ""; ch.skill.Fencing = ""; ch.skill.Sailing = ""; ch.skill.Accuracy = ""; ch.skill.Cannons = ""; ch.skill.Grappling = ""; ch.skill.Repair = ""; ch.skill.Defence = ""; ch.skill.Commerce = ""; ch.skill.Sneak = ""; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Random Officer 3 ch.name = ""; ch.lastname = ""; ch.id = "Enc_Officer_03"; ch.model = ""; ch.sex = "man"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = ""; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 1; ch.reputation = "50"; ch.experience = ""; ch.skill.Leadership = ""; ch.skill.Fencing = ""; ch.skill.Sailing = ""; ch.skill.Accuracy = ""; ch.skill.Cannons = ""; ch.skill.Grappling = ""; ch.skill.Repair = ""; ch.skill.Defence = ""; ch.skill.Commerce = ""; ch.skill.Sneak = ""; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Random Officer 4 ch.name = ""; ch.lastname = ""; ch.id = "Enc_Officer_04"; ch.model = ""; ch.sex = "man"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = ""; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 1; ch.reputation = "50"; ch.experience = ""; ch.skill.Leadership = ""; ch.skill.Fencing = ""; ch.skill.Sailing = ""; ch.skill.Accuracy = ""; ch.skill.Cannons = ""; ch.skill.Grappling = ""; ch.skill.Repair = ""; ch.skill.Defence = ""; ch.skill.Commerce = ""; ch.skill.Sneak = ""; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Random Officer 5 ch.name = ""; ch.lastname = ""; ch.id = "Enc_Officer_05"; ch.model = ""; ch.sex = "man"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = ""; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 1; ch.reputation = "50"; ch.experience = ""; ch.skill.Leadership = ""; ch.skill.Fencing = ""; ch.skill.Sailing = ""; ch.skill.Accuracy = ""; ch.skill.Cannons = ""; ch.skill.Grappling = ""; ch.skill.Repair = ""; ch.skill.Defence = ""; ch.skill.Commerce = ""; ch.skill.Sneak = ""; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Random Officer 6 ch.name = ""; ch.lastname = ""; ch.id = "Enc_Officer_06"; ch.model = ""; ch.sex = "man"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = ""; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 1; ch.reputation = "50"; ch.experience = ""; ch.skill.Leadership = ""; ch.skill.Fencing = ""; ch.skill.Sailing = ""; ch.skill.Accuracy = ""; ch.skill.Cannons = ""; ch.skill.Grappling = ""; ch.skill.Repair = ""; ch.skill.Defence = ""; ch.skill.Commerce = ""; ch.skill.Sneak = ""; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Random Officer 7 ch.name = ""; ch.lastname = ""; ch.id = "Enc_Officer_07"; ch.model = ""; ch.sex = "man"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = ""; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 1; ch.reputation = "50"; ch.experience = ""; ch.skill.Leadership = ""; ch.skill.Fencing = ""; ch.skill.Sailing = ""; ch.skill.Accuracy = ""; ch.skill.Cannons = ""; ch.skill.Grappling = ""; ch.skill.Repair = ""; ch.skill.Defence = ""; ch.skill.Commerce = ""; ch.skill.Sneak = ""; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Random Officer 8 ch.name = ""; ch.lastname = ""; ch.id = "Enc_Officer_08"; ch.model = ""; ch.sex = "man"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = ""; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 1; ch.reputation = "50"; ch.experience = ""; ch.skill.Leadership = ""; ch.skill.Fencing = ""; ch.skill.Sailing = ""; ch.skill.Accuracy = ""; ch.skill.Cannons = ""; ch.skill.Grappling = ""; ch.skill.Repair = ""; ch.skill.Defence = ""; ch.skill.Commerce = ""; ch.skill.Sneak = ""; n = n + 1; makeref(ch,Characters[n]); // Random Officer 9 ch.name = ""; ch.lastname = ""; ch.id = "Enc_Officer_09"; ch.model = ""; ch.sex = "man"; ch.location = ""; ch.location.group = ""; ch.location.locator = ""; ch.Dialog.Filename = ""; ch.nation = PIRATE; ch.rank = 1; ch.reputation = "50"; ch.experience = ""; ch.skill.Leadership = ""; ch.skill.Fencing = ""; ch.skill.Sailing = ""; ch.skill.Accuracy = ""; ch.skill.Cannons = ""; ch.skill.Grappling = ""; ch.skill.Repair = ""; ch.skill.Defence = ""; ch.skill.Commerce = ""; ch.skill.Sneak = ""; n = n + 1; return n; }
Myth: Make Your Thought Heard
Сообщение отредактировал Myth - Воскресенье, 23.10.2011, 17:12
Джин-Бейн Дата: Воскресенье, 23.10.2011, 17:27 | Сообщение # 509
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды:
40
Репутация:
197
Статус: В открытом море
Myth , Z Я находил урок на другом сайте про тот файл с К2 , про который ты говорищь. Я про это знаю, что в ГПК. нет такого. и ни чего похожего в ГПК я не нашел, поэтому и спрашиваю сдесь. Походу ни кто ваобще не знает, где это прописывается.
Myth Дата: Воскресенье, 23.10.2011, 17:58 | Сообщение # 510
Мичман
Группа: Пират
Сообщений: 146
Награды:
8
Репутация:
-13
Статус: В открытом море
Джин-Бейн , но явно где то в персах. Это такой же вопрос без ответа как "Помогите разделит музыку на дневную и ночую?" , который я задавал...
Myth: Make Your Thought Heard
Сообщение отредактировал Myth - Воскресенье, 23.10.2011, 18:10
Джин-Бейн Дата: Воскресенье, 23.10.2011, 18:10 | Сообщение # 511
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды:
40
Репутация:
197
Статус: В открытом море
Myth , Скажу честно, я толком пока не искал, Занимаюсь сейчас пока другим модом.
Myth Дата: Воскресенье, 23.10.2011, 18:12 | Сообщение # 512
Мичман
Группа: Пират
Сообщений: 146
Награды:
8
Репутация:
-13
Статус: В открытом море
А на счет Помогите разделит музыку на дневную и ночую?" , который я задавал... есть идеи? Я кое что умею по скриптам если что могу помочь. стучи в лс или асю.
Myth: Make Your Thought Heard
Сообщение отредактировал Myth - Воскресенье, 23.10.2011, 18:23
Джин-Бейн Дата: Воскресенье, 23.10.2011, 18:24 | Сообщение # 513
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды:
40
Репутация:
197
Статус: В открытом море
Myth , У меня пока нет, еще не дошел до музыки и звуков. Мне надо сделать, чтоб в резиденциях звучала своя музыка, в КВЛ это мона сделать и бес скриптов.
Myth Дата: Понедельник, 24.10.2011, 17:31 | Сообщение # 514
Мичман
Группа: Пират
Сообщений: 146
Награды:
8
Репутация:
-13
Статус: В открытом море
Ребята небольшая помощь нужна по модификациям в виде ресурсов: скиньте мне мне пожалуйста модели, текстуры и портреты данек! Буду безумно благодарен!
Myth: Make Your Thought Heard
Jenya Дата: Пятница, 28.10.2011, 19:48 | Сообщение # 515
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 9
Награды:
0
Репутация:
0
Статус: В открытом море
Как в возвращение легенды зделать так чтобы сначала игры можно было сразу город захватить? и создать свою нацию тоже в ВЛ? Или когда в начале нацию выбираешь пиратов добавитьДобавлено (28.10.2011, 19:48) --------------------------------------------- как сделать так чтобы в квл можно в самом начале город захватывать? добовлять нации?
Сообщение отредактировал Jenya - Пятница, 28.10.2011, 19:42
Bab Дата: Пятница, 28.10.2011, 22:24 | Сообщение # 516
Мичман
Группа: Пират
Сообщений: 89
Награды:
7
Репутация:
12
Статус: В открытом море
Quote (Джин-Бейн )
чтоб в резиденциях звучала своя музыка, в КВЛ это мона сделать и бес скриптов.
Перепиши music_alias.ini на свой вкус.
Джин-Бейн Дата: Суббота, 29.10.2011, 10:58 | Сообщение # 517
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды:
40
Репутация:
197
Статус: В открытом море
Quote (Bab )
Перепиши music_alias.ini на свой вкус.
Переписал, толку ни кокого, ошибка в скрипте, Фаил sound.c ошибка там, надо будет как-то по разбирать;)
Myth Дата: Суббота, 29.10.2011, 16:17 | Сообщение # 518
Мичман
Группа: Пират
Сообщений: 146
Награды:
8
Репутация:
-13
Статус: В открытом море
Джин-Бейн , скинь содержимое того файла. У меня просто добавить мелодию вышло. А деление день\ночь думаю еще.
Myth: Make Your Thought Heard
Джин-Бейн Дата: Суббота, 29.10.2011, 17:01 | Сообщение # 519
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды:
40
Репутация:
197
Статус: В открытом море
Quote (Myth )
Джин-Бейн, скинь содержимое того файла. У меня просто добавить мелодию вышло. А деление день\ночь думаю еще.
// DEFINES #define MUSIC_CHANGE_TIME 3000 #define MUSIC_SILENCE_TIME 180000.0 #define SOUNDS_FADE_TIME 200 #event_handler ("LoadSceneSound", "LoadSceneSound") // PLAY int Play3DSound(string name, float x, float y, float z) { InitSound(); //Trace("Play3DSound : "+name); return SendMessage(Sound,"lsllllllfff",MSG_SOUND_PLAY, name, SOUND_WAV_3D, VOLUME_FX, false, false, false, 0, x, y, z); } int Play3DSoundCached(string name, float x, float y, float z) { InitSound(); //Trace("Play3DSoundCached : "+name); return SendMessage(Sound,"lsllllllfff",MSG_SOUND_PLAY, name, SOUND_WAV_3D, VOLUME_FX, false, false, true, 0, x, y, z); } int Play3DSoundComplex(string name, float x, float y, float z, bool bLooped, bool bCached) { InitSound(); return SendMessage(Sound,"lsllllllfff",MSG_SOUND_PLAY, name, SOUND_WAV_3D, VOLUME_FX, false, bLooped, bCached, 0, x, y, z); } int PlayStereoSound(string name) { InitSound(); //Trace("PlayStereoSound : "+name); return SendMessage(Sound,"lslllll",MSG_SOUND_PLAY, name, SOUND_WAV_STEREO, VOLUME_FX, false, false, false); } int PlayStereoSoundLooped(string name) { InitSound(); //Trace("PlayStereoSoundLooped : "+name); return SendMessage(Sound,"lsllll",MSG_SOUND_PLAY, name, SOUND_WAV_STEREO, VOLUME_FX, false, true, false); } int PlayStereoSoundLooped_JustCache(string name) { InitSound(); //Trace("PlayStereoSoundLooped : "+name); return SendMessage(Sound,"lslllll",MSG_SOUND_PLAY, name, SOUND_WAV_STEREO, VOLUME_FX, true, true, false); } int PlayStereoOGG(string name) { InitSound(); //Trace("PlayStereoSound : "+name); return SendMessage(Sound,"lsllllll",MSG_SOUND_PLAY, name, SOUND_MP3_STEREO, VOLUME_FX, false, false, false, 0); //fix boal } // OTHER METHODS void StopSound(int id, int fade) { InitSound(); //Trace("StopSound : "+id); SendMessage(Sound, "lll", MSG_SOUND_STOP, id, fade); } void ResumeSound(int id, int fade) { InitSound(); //Trace("ResumeSound : "+id); SendMessage(Sound, "lll", MSG_SOUND_RESUME, id, fade); } void ReleaseSound(int id) { InitSound(); //Trace("ReleaseSound : "+id); SendMessage(Sound, "ll", MSG_SOUND_RELEASE, id); } // SOUND SCHEMES void ResetSoundScheme() { InitSound(); //Trace("ResetSoundScheme"); SendMessage(Sound,"l",MSG_SOUND_SCHEME_RESET); } void SetSoundScheme(string schemeName) { InitSound(); //Trace("SetSoundScheme: "+schemeName); SendMessage(Sound,"ls",MSG_SOUND_SCHEME_SET,schemeName); } void AddSoundScheme(string schemeName) { InitSound(); //Trace("AddSoundScheme: "+schemeName); SendMessage(Sound,"ls",MSG_SOUND_SCHEME_ADD,schemeName); } /* Тепер эта функция опередляет звуковые схемы в игре на СУШЕ!. Внутри проверяется как погода, так и время. Сделано для того, что бы не было схем, которые бы игрались независимо от погоды или времени, ибо это всё-таки неудобно в использовании */ void SetWeatherScheme(string scheme) { if (Whr_IsStorm()) { if (Whr_IsNight()) { SetSoundScheme(scheme+"_night_storm"); } else { SetSoundScheme(scheme+"_day_storm"); } } else { if (Whr_IsRain()) { if (Whr_IsNight()) { SetSoundScheme(scheme+"_night_rain"); } else { SetSoundScheme(scheme+"_day_rain"); } } else { if (Whr_IsNight()) { SetSoundScheme(scheme+"_night"); } else { SetSoundScheme(scheme+"_day"); } } } } /* void SetTimeScheme(string scheme) { if (Whr_IsNight()) { AddSoundScheme(scheme+"_night"); } else { AddSoundScheme(scheme+"_day"); } } */ void SetSchemeForLocation (ref loc) { ref mchref = GetMainCharacter(); mchref.GenQuest.God_hit_us = false; // нефиг воровать :) (только в домах) int iColony = -1; //boal music if(CheckAttribute(loc,"type")) { ResetSoundScheme(); SetMusicAlarm(""); // иузыка не играла, если переходили меж локациями одной схемы - багфиx boal 28.06.06 switch (loc.type) { case "town": SetWeatherScheme("town"); if (CheckAttribute(loc,"fastreload")) { iColony = FindColony(loc.fastreload); } if (iColony != -1) { SetMusicAlarm(NationShortName(sti(Colonies[iColony].nation)) + "_music"); } else { SetMusicAlarm("music_gorod"); } break; case "land": // дуэльное поле, лэндфорт и так далее SetWeatherScheme("land"); SetMusicAlarm("music_jungle"); break; case "jungle": // дуэльное поле, лэндфорт и так далее SetWeatherScheme("land"); SetMusicAlarm("music_jungle"); DeleteAttribute(pchar, "CheckStateOk"); // убрать флаг проверенности протектором break; case "mayak": //eddy. теперь надо ResetSoundScheme(); SetWeatherScheme("seashore"); SetMusicAlarm("music_jungle"); break; case "seashore": ResetSoundScheme(); SetWeatherScheme("seashore"); SetMusicAlarm("music_jungle"); DeleteAttribute(pchar, "CheckStateOk"); // убрать флаг проверенности протектором break; case "cave": SetSoundScheme("cave"); SetMusicAlarm("music_cave"); bMonstersGen = false; //сбросить флаг монстров break; case "dungeon": SetSoundScheme("dungeon"); SetMusicAlarm("music_cave"); bMonstersGen = false; //сбросить флаг монстров break; case "inca_temple": // не используется SetSoundScheme("inca_temple"); SetMusicAlarm("music_coridor"); break; case "house": SetSoundScheme("house"); SetMusicAlarm("music_gorod"); mchref.GenQuest.God_hit_us = true; // нефиг воровать :) break; case "tavern": SetSoundScheme("tavern"); if (loc.id == "Pirates_tavern") SetMusicAlarm("music_pir_tavern"); else SetMusicAlarm("music_tavern"); break; case "shop": SetSoundScheme("shop"); SetMusicAlarm("music_shop"); break; case "residence": SetSoundScheme("residence"); if (CheckAttribute(loc,"fastreload")) // boal { iColony = FindColony(loc.fastreload); } if (iColony != -1) { SetMusicAlarm(NationShortName(sti(Colonies[iColony].nation)) + "_music"); } else { SetMusicAlarm("music_gubernator"); } break; case "church": if (isDay()) SetSoundScheme("church"); SetMusicAlarm("music_church"); break; case "shipyard": SetSoundScheme("shipyard"); SetMusicAlarm("music_shipyard"); break; case "fort_attack": // атакуем форт, внутренняя локация SetSoundScheme("fort_attack"); SetMusicAlarm("music_bitva"); break; case "fort": // форт для мирных прогулок SetWeatherScheme("seashore"); // музыка нации, филиал города if (CheckAttribute(loc, "parent_colony")) { iColony = FindColony(loc.parent_colony); } if (iColony != -1) { SetMusicAlarm(NationShortName(sti(Colonies[iColony].nation)) + "_music"); } else { SetMusicAlarm("music_gorod"); } break; case "deck": // мирная палуба SetSoundScheme("deck"); SetMusicAlarm("music_spokplavanie"); break; case "deck_fight": // боевая полуба SetSoundScheme("deck_fight"); SetMusicAlarm("music_spokplavanie"); break; case "slave_deck": // квестовая палуба SetSoundScheme("slave_deck"); //SetMusicAlarm("music_spokplavanie"); break; case "boarding_cabine": SetSoundScheme("cabine"); SetMusicAlarm("music_bitva"); break; case "sailing_cabine": SetSoundScheme("sail_cabine"); SetMusicAlarm("music_spokplavanie"); break; case "incquisitio": SetSoundScheme("incquisitio"); SetMusicAlarm("music_cave"); break; case "jail": SetSoundScheme("jail"); SetMusicAlarm("music_cave"); break; case "LostShipsCity": SetWeatherScheme("LostShipsCity"); SetMusicAlarm("music_LostShipsCity"); break; case "LSC_inside": SetWeatherScheme("LSC_inside"); SetMusicAlarm("music_LostShipsCity"); break; case "underwater": SetSoundScheme("underwater"); //SetMusicAlarm("music_underwater"); break; case "teno": SetWeatherScheme("land"); SetMusicAlarm("music_teno"); break; case "teno_inside": SetSoundScheme("teno_inside"); SetMusicAlarm("music_teno_inside"); break; } } SetStaticSounds(loc); } void SetStaticSounds (ref loc) { if(IsEntity(loc) != true) return; string locatorGroupName = "locators.sound"; if(CheckAttribute(loadedLocation, locatorGroupName) == 0) return; aref locatorGroup; makearef(locatorGroup, loc.(locatorGroupName)); int locatorCount = GetAttributesNum(locatorGroup); if(locatorCount <= 0) return; string locatorName, locatorType; int locatorNameLength; for(int i = 0; i < locatorCount; i++) { aref locator = GetAttributeN(locatorGroup, i); locatorName = GetAttributeName(locator); locatorNameLength = strlen(locatorName); locatorType = strcut(locatorName, 0, locatorNameLength-3); if ((locatorType == "nightinsects")||(locatorType == "torch")) { if (Whr_IsDay() && loc.type != "Dungeon" && loc.type != "cave" && loc.type != "fort_attack") continue; } if (locatorType == "shipyard") { if (Whr_IsNight()) continue; } if (locatorType == "church") { if (Whr_IsNight()) continue; } if (locatorType == "windmill") { continue; } //trace("Create 3D Sound <"+locatorType+ "> for locator <"+locatorName+ "> into pos:("+locator.x+","+locator.y+","+locator.z+")" ); SendMessage(Sound, "lsllllllfff", MSG_SOUND_PLAY, locatorType, SOUND_WAV_3D, VOLUME_FX, 0, 1, 0, 0, stf(locator.x), stf(locator.y), stf(locator.z)); } } /*void SetSchemeForAbordage () { ResetSoundScheme(); SetMusic("music_abordaz"); ResumeAllSounds(); int abordageSoundID = PlayStereoSoundLooped_JustCache("abordage"); SendMessage(Sound,"lll",MSG_SOUND_RESUME, abordageSoundID, 0); }*/ void SetSchemeForSea () { ResetSoundScheme(); // AddSoundScheme("sea"); if (Whr_IsNight()) { if (Whr_IsStorm()) { AddSoundScheme("sea_night_storm"); SetMusic("music_storm"); } else { SetMusic("music_spokplavanie"); if (Whr_IsRain()) { AddSoundScheme("sea_night_rain"); } else { AddSoundScheme("sea_night"); } } } else // if Whr_IsDay { if (Whr_IsStorm()) { AddSoundScheme("sea_day_storm"); SetMusic("music_storm"); } else { SetMusic("music_spokplavanie"); if (Whr_IsRain()) { AddSoundScheme("sea_day_rain"); } else { AddSoundScheme("sea_day"); } } } ResumeAllSounds(); } void SetSchemeForMap () { ResetSoundScheme(); AddSoundScheme("sea_map"); SetMusic("music_map"); ResumeAllSounds(); bFortCheckFlagYet = false; //eddy. уберем флаг распознавания фортом врага } // MUSIC int musicID = -1; int oldMusicID = -1; int boardM = -1; string musicName = ""; string oldMusicName = ""; void SetMusic(string name) { if (pchar.location == "UnderWater") return; //не играть музон под водой InitSound(); //Trace("SETTING MUSIC: " + name); if (name == musicName) { SendMessage(Sound, "lll", MSG_SOUND_RESUME, musicID, SOUNDS_FADE_TIME); return; } //Trace("SetMusic : "+name); if (oldMusicID >= 0) { SendMessage(Sound, "ll", MSG_SOUND_RELEASE, oldMusicID); oldMusicID = -1; } if (musicID >= 0) { SendMessage(Sound, "lll", MSG_SOUND_STOP, musicID, MUSIC_CHANGE_TIME); oldMusicID = musicID; } //int silenceTime = 20000 + MakeInt(frnd() * MUSIC_SILENCE_TIME); //musicID = SendMessage(Sound, "lslllllll", MSG_SOUND_PLAY, name, SOUND_MP3_STEREO, VOLUME_MUSIC, true, true, false, MUSIC_CHANGE_TIME, silenceTime); //SendMessage(Sound, "llf", MSG_SOUND_SET_VOLUME, musicID, 1.0); // fix поседнее - это громкость звука musicID = SendMessage(Sound, "lslllllllf", MSG_SOUND_PLAY, name, SOUND_MP3_STEREO, VOLUME_MUSIC, true, true, false, 0, MUSIC_CHANGE_TIME, 1.0); SendMessage(Sound, "lll", MSG_SOUND_RESUME, musicID, MUSIC_CHANGE_TIME); oldMusicName = musicName; musicName = name; } void FadeOutMusic(int _time) { if (musicID >= 0) { StopSound(musicID, _time); musicID = -1; musicName = ""; } } // RELOAD void PauseAllSounds() { //Trace("PauseAllSounds"); SendMessage(Sound,"lll",MSG_SOUND_STOP, 0, SOUNDS_FADE_TIME); } void ResumeAllSounds() { //Trace("ResumeAllSounds"); SendMessage(Sound,"lll",MSG_SOUND_RESUME, musicID, SOUNDS_FADE_TIME); } // OLD VERSIONS int PlaySoundDist3D(string name, float x, float y, float z) { return Play3DSound(name, x,y,z); } int PlaySoundLoc3D(string name, float x, float y, float z) { return Play3DSoundCached(name, x,y,z); } int PlaySound3D(string name, float x, float y, float z) { return Play3DSound(name, x,y,z); } void Sound_SetVolume(int iSoundID, float fVolume) { SendMessage(Sound, "llf", MSG_SOUND_SET_VOLUME, iSoundID, fVolume); } int PlaySound(string name) { return PlayStereoSound(name); } int PlaySoundComplex(string sSoundName, bool bSimpleCache, bool bLooped, bool bCached, int iFadeTime) { return SendMessage(Sound,"lsllllll",MSG_SOUND_PLAY,VOLUME_FX,sSoundName,SOUND_WAV_3D,bSimpleCache,bLooped,bCached,iFadeTime); } void StopMusic() { } void PlayMusic(string n) { } //-------------------------------------------------------------------- // Sound Section //-------------------------------------------------------------------- object Sound; int alarmed = 0; int oldAlarmed = 0; bool seaAlarmed = false; bool oldSeaAlarmed = false; void SetMusicAlarm(string name) { if (alarmed == 0) { SetMusic(name); } else { SetMusic("music_bitva"); if (LAi_boarding_process != 0) { /*if (!CheckAttribute(loadedLocation, "CabinType") && !bBettaTestMode)//pchar.location != "CaptainCabine" && pchar.location != "CaptainCabineBig") { // TO_DO добавил отключку в бетатест - разрушает мозг (выбивается звуком из фона) //Trace("Включить шума абордажа"); abordageSoundID = PlayStereoSoundLooped("Abordage"); boardM = 1; }*/ if (!CheckAttribute(loadedLocation, "CabinType")) { boardM = 1; // потом сбросим звук и схему } } } } void Sound_OnAllarm() { Sound_OnAlarm(GetEventData()); } int abordageSoundID; void Sound_OnAlarm(bool _alarmed) { alarmed = _alarmed; if (alarmed == oldAlarmed) return; if (alarmed != 0) { //alarm on! SetMusic("music_bitva"); } else { //alarm off SetMusic(oldMusicName); /* // данный звук отключаем когда открывается релоад в кабину капитана if (boardM == 1) { Trace("Выключить шума абордажа"); StopSound(abordageSoundID, 0); boardM = -1; }*/ } oldAlarmed = alarmed; } void Sound_OnSeaAlarm(bool _seaAlarmed) { seaAlarmed = _seaAlarmed; if (seaAlarmed == oldSeaAlarmed) return; if (seaAlarmed) { //alarm on! SetMusic("music_sea_battle"); } else { //alarm off SetMusic(oldMusicName); } oldSeaAlarmed = seaAlarmed; } // set music without any checks void Sound_OnSeaAlarm555(bool _seaAlarmed, bool bHardAlarm) { if (bHardAlarm) { oldSeaAlarmed = !_seaAlarmed; } Sound_OnSeaAlarm(_seaAlarmed); } void InitSound() { //Trace("InitSound"); if (!IsEntity(&Sound)) { CreateEntity(&Sound, "Sound"); SetEventHandler("eventAllarm", "Sound_OnAllarm", 0); } //SendMessage(Sound,"lf",MSG_SOUND_SET_MASTER_VOLUME,1.0); } void ResetSound() { // fix --> if (musicID > 0) { StopSound(musicID,0); } if (oldMusicID > 0) { StopSound(oldMusicID,0); } ResetSoundScheme(); // fix <-- StopSound(0,0); ReleaseSound(0); musicName = ""; oldMusicName = ""; musicID = -1; //fix boal не было нуления ИД oldMusicID = -1; } void LoadSceneSound() { int i = FindLoadedLocation(); if (i != -1) SetSchemeForLocation(&Locations[i]); }
Myth Дата: Суббота, 29.10.2011, 17:16 | Сообщение # 520
Мичман
Группа: Пират
Сообщений: 146
Награды:
8
Репутация:
-13
Статус: В открытом море
Джин-Бейн , я говорил про music_alias.ini
Myth: Make Your Thought Heard