А где её взять? С Нексуса я скачал доступную версию, в выборе подземелий пишет, что она 1.1. Я был уверен, что на Нексусе последняя, не так?
ЦитатаBadgert ()
обмен монет не предусмотрен. Я не знаю как это реализовать.
Можно попробовать подсмотреть в Eye of Atlantis. Там нет размена, но в магазине можно получить сдачу. Например купить хлеб стоимостью 2 медных за серебряную монету получив три медных обратно. Так как курс 1 к 5.
Сообщение отредактировал Dench - Понедельник, 13.07.2020, 14:47
Версия 2.2.4 самой игры Гримрок-2, а не мода. Посмотреть на мод Eye of Atlantis конечно можно, но я в принципе и так знаю что означает термин "сдача" ))) А вот как это технически сделать в моде - неизвестно. Исходный код мода Eye of Atlantis, насколько мне известно, автор нигде не выкладывал.
В игре подсвечиваются монеты, но не подсвечиваются ключи. Самая большая проблема была с поиском ключа от гробницы 1000 ужасов (не знаю, как правильно в русской версии). После убийства вампира, ключ падает в траву и его просто не видно. После 10-12 часов хождений отключил траву и всё-таки нашёл. Похожая история была с ключом падающим из мясников, он черный, плохо виден даже в инвентаре.
Сообщение отредактировал Dench - Суббота, 18.07.2020, 00:36
Да, мне уже несколько раз сообщали об этой проблеме. Я учел эти замечания и больше стараюсь не закладывать мелкие ключевые предметы в боссов. Однако как сделать предмет мерцающим (или сверкающим) я опять-таки не знаю. Поэтому во второй части все ключевые предметы располагаются на специальных алтарях (доступных после определенных действий) или в секретных комнатах. В свое оправдание хочу заметить, что после смерти вампира на экран выводится специальное сообщение - Выпал ключ!!! Так что если внимательно следить за происходящим, то ключ вы не пропустите. Ну а тюремный ключ и вовсе мне кажется не проблема. Там небольшое помещение из которого не выйти без ключа. Резонно, что ключ где-то рядом. Просто осмотреть пол не проблема. Кстати, спасибо вам за рекламу мода в Стиме )) После вашего сообщения количество закачек с Нексуса стало расти ))
Badgert, добрый день. Пара мыслей по первому Ксину. В сплошном тексте не силён. Это не весь список, но в процессе было лень записывать, в итоге написал, что вспомнил. Не критика, скорее мысли не требующие ответа. Может, что-то будет полезно. Минусы специально пишу детальнее. Обычно играю соло персонажем, но помню, что когда-то был разговор, что без мага здесь никак, потому взял партию. Играл на харде. Кстати, обязательно ли нужен маг во вторых хрониках?
Плюсы: + Много локаций + Разнообразие + Некоторые головоломки довольно сложные, даёт простор на подумать. Хорошо развивают внимательность + Нелинейность + Варлок ощущается, как серьёзный босс + Наличие экономики + Арена немного восполнила челлендж по нехватке серьёзных боёв + Очень понравилась Rivercity
Минусы: - Было несколько вылетов с руганью на С++ первые пару часов игры
- Очень. Нет, ОЧЕНЬ долгие загрузки. У меня стоит довольно хорошее железо, при этом загрузки по 30 секунд при средних настройках графики.
- Крайне низкая сложность боёв, локации в конце почти не отличаются по сложности от начальных
- За счёт большого числа локаций сильно снизилась их продолжительность, все подземелья довольно маленькие и быстро проходимые
- Деньги использовал пару раз за игру в конце осталось по сотне золота и серебра и около двухсот меди
- Алхимия бесполезна, ни разу не пригодилась. В конце осталось какое-то неприличное количество трав
- Крайне слабые боссы, за исключением варлока. Когда босс в локации один, то он совершенно не ощущается боссом, так как разводится в четыре клетка, как обычный моб, если их два, то один сажается в силовое поле и ситуация повторяется
- Уже писал, некоторые ключи трудно обнаружить, так как сообщение о том, что они выпали появляется на короткое время, а неуверенное знание английского не всегда позволяет быстро его воспринять, да можно и просто не заметить, если фон под ним будет пестрый
- Из разряда манчкинства, на втором этаже подземелья иллюзий есть место где по стена стоят банши и элементали льда, они просто невероятно толщины, потратил только там часа три, чтобы всех завалить. Похожие места есть в подземелье мастера элементов
- История с фениксами. Так же надпись не сразу воспринимается (точнее в этом случае, я её даже не видел, только при переигровке), а вылетающие очки здоровья при ударе подсказывают, что их можно победить. В итоге ещё минус час-полтора
- Локации недоступные в первой части. Об этом узнал после окончания, пошерстив форум. Возможно, стоило оставить, какие-то намёки, что сейчас сюда не попасть.
- Из-за разнообразия текстур, часто не получается воспринимать игру цельной, так как каждая соседняя, часто в корни отличается от предыдущей локации. Возможно имело бы смысл смешивать текстуры в пределах одного экрана. Например, если после леса начинается лава, то при подходе ко входу на лавовый уровень поставить пару ям с лавой и голые деревья
- Местами довольно странный ассортимент магазинов. Когда ближе к концу игры продаются предметы начального и среднего уровней
- Кристальный амулет квестовый, при этом он в игре не один
- Если второй раз нажать на кнопку после убийства палачей, то двери закроются и останешься заперт
- Дико неудобная система с постоянным таскание свитков магии. Можно подсмотреть реализацию у Адрагерона в Хранителях. Там свиток просто «съедается» давая пару очков маны и возможность пользоваться спелом
- Квестовые предметы в мешке не работают
- Есть новые виды брони, при этом старые, например стеклянная, зачем-то выкинуты
- Кроссворлд тоже вводит в заблуждение наличием дверей в локации, которых нет
- Странно работает пень в который кладется камень. Камень нужно положить не в дырку, а ниже
- Странная стрелка выкладывается в снежной хижине. Изначально кажется, что узор связан с направлением лестниц. Возможно такая задумка
- Вампир на кладбище умер с первого удара тяжем. Выпал крит. Думаю, что это должно быть, как-то посложнее
- Просто показалось странным, что снежные локации на юге, а жаркие на севере
- Лично меня расстроило отсутствие косы. Как любитель бегать соло персонажем через тяжёлое оружие, часто её использую
- Просто забавный баг перевода на английский. В Golem's snow в домике, где нужно вставить самоцветы в замочные скважины. на стене написано примерно следующее: Fire — Voda — Earth
Пара вопросов: ? Используется ли где-нибудь корона Calista, даёт +1 к защите, но падает на этапе, когда она не нужна, плюс имеет нестандартный вид
? Используется ли где-нибудь костяной амулет?
? На локации арена снизу по карте, есть место за стеной, где, судя по звуку, сидит мышь пират с пушкой, но после убийства всех на арене, он не выходит, как-то можно к нему попасть?
? В Aik's tample есть семь напольных рычагов, они, как-то используются? Я предполагал, что их нужно поставить в определённое положения основываясь на направлении лестницы в ямах в центре, но долги эксперименты результата не дали
Сообщение отредактировал Dench - Понедельник, 20.07.2020, 16:56
Спасибо огромное за подробный анализ и разбор! Очень приятно, что моя любительская разработка вызвала столь пристальный интерес! На плюсах останавливаться не буду, а несколько минусов попробую частично осветить.
Загрузки долгие потому что используется огромное количество фанатских самодельных текстур. Я с самого начала планировал сделать БОЛЬШОЙ мир и хотелось любой ценой сделать его максимально разнообразным. Потому что на мой взгляд даже 10 одинаковых подземелий со стандартной кирпичной кладкой - это намного скучнее чем 4 абсолютно уникальных подземелья со своими уникальными текстурами.
Сложность боев, равно как и проблемы экономики, - это беда отсутствия у меня опыта разработок игр )) Очень сложно просчитать каким путем пойдет игрок в полностью открытом мире, и расставить врагов таким образом, чтобы в любой момент времени было и интересно, и сложно, и все же проходимо. Баланс игр даже в ААА-проектах частенько бывает не самый лучший, что уж тут говорить о кустаре-дилетанте...
Насчет алхимии осмелюсь не согласиться. Все зависит от индивидуальных методов игры. Я, когда проходил с целью тестирования, активно использовал все алхимические достижения )) И, когда смотрел стрим-прохождение обеих частей Ксина в интернете, то видел что игрок активно использовал зелья и настои. По поводу количества трав - признаю - погорячился. Это опять же к вопросу о балансе. Тяжко предусмотреть сразу все...
Некоторые монстры специально сделаны с ОГРОМНЫМ запасом здоровья. Я планировал, что игроки поймут, что их не надо убивать. А надо просто избегать. Например у фениксов в Пещере Вулканов выставлено по миллиону очков здоровья. Но такова задумка, не надо их убивать - надо пробегать и прятаться.
Недоступные локации с самого начала планировались как локации из второй части. Однако сама вторая часть не планировалась отдельным файлом. Просто в процессе работы над второй частью, неожиданно выяснилось, что главный файл мода "превышает допустимую величину символов". Пришлось банально разрезать файл на две половинки. Причем первая половинка была уже готова и что-то вырезать или дополнять у меня уже не было сил...
Пень и "стрелка" в Снежном Зимовье - это мои ошибки. Сейчас я уже разобрался как можно сдвинуть невидимую скважину на уровень отверстия в дупле, но делать новую версию ради этого не стану ))) А "стрелка" - это был просто опыт создания подобных головоломок. Опыт не удался, в дальнейшем я таких загадок не делал.
То, что вампир умер с одного удара - это просто фактор случайности. Был бы не крит, не умер бы. Плюс, вы могли придти туда сильно превосходя в уровне мои планы )) Про косу я просто забыл. В игре очень много предметов и использовать их абсолютно все, мне конечно же не удалось. Надпись Voda осталась со времен разработки. Дело в том, что редактор абсолютно не видит кириллицу и мне изначально приходилось создавать все тексты и надписи транслитом. А потом используя сторонние распаковщики переводить их на русский и английский язык. Эту надпись в английской версии я просто случайно пропустил...
Корона Calista (если ничего не путаю) является ключевым предметом. Это собственность главы клана, на которую реагируют стражи. Костяной амулет нигде не используется - это просто бижутерия. На арене звуки крысы с пушкой почему-то всех волнуют ))) Я даже не знаю откуда там они. Потому что на этой локации нет крыс с пушкой. Странно и необъяснимо... Рычаги в Храме Аика открывают различные секретные двери в сочетании друг с другом, но какой-то продуманной системы там нет. Все подбирается методом тыка...
Ох, я даже сам забыл об этом секрете ))) Суть такова, во время боя на арене открываются 4 провала. Если туда упасть - игра заканчивается - оттуда нет выхода. Если бой заканчивается, провалы закрываются. Однако, если во время боя скинуть во все четыре провала какой-нибудь ненужный предмет (например камешек), то откроется секретный проход к этому крысюку с пушкой. Вот ведь как бывает - сам сделал и сам же забыл, и всем на вопросы отвечал что это просто звуковой эффект ))) Спасибо, что помогли вспомнить про этот секретик.
Поступила идея от восьмилетнего сына о навыке "некромантия" Что-то вроде: уровень 2- лечение, 3- вызов упыря (как у рыцарей-скелетов), 4 - вызов элементала той стихии, в которой есть 3-4 очка, 5 - воскрешение. Это реализуемо?
Сообщение отредактировал ukdouble1 - Суббота, 25.07.2020, 10:19
Я в принципе не разбираюсь ))) Но, думаю, что лечение и воскрешение - реализуемо, а вот призывы - сомнительно. Просто как мне кажется все монстры в игре либо враждебны, либо нейтральны, не уверен что их можно сделать дружественными и заставить сражаться на вашей стороне. Подобный вопрос лучше задать на оф-форуме разработчиков. Там постоянно бывают очень опытные ребята, но писать там нужно будет по-английски.
Badgert, здравствуйте. Прошел второй Ксин. Он мне понравился значительно больше. Играл харде, без алхимии. Был небольшой челенж по боям, но в основном сложность средняя. Плюсы писать не буду. Игра хороша примерно полностью. Внизу пара моментов, на которые обратил внимание.
пс: Вампиры убиваются очень просто, хоть пощечинами в соло. После пары ударов нужно просто встать спиной к стене, тогда он не сможет телепортироваться, а просто постоит и снова будет ходить.
пс: Очень порадовал последний босс. ----------------------------------------
- Ночь это труба, если играть днем и свет попадает, скажем, из окна, то на экране не видно ничего. Заклинание свет не помогает. То есть дело в том, что сочетание темноты на экране и освещения экрана днём в помещении превращает изображение в белое.
- 13 уровень, хожу с киркой
- Копьё легионера нельзя положить в сундук или мешок
- В библиотеке асгарда есть невидимые стенки, через которые можно ходить, но магия не пролетает. Бьет партию по лбу.
- Очень мало мешков, первые две трети точно
- Понастольгировал по Viper root и косе
- Очень странно устроены подвесные топоры в подземелье потерянных душ. Рубят прямо в стену, соответственно шары на цепи выпадают из стены, может их сверху ронять.
- Подземелье потерянных душ невероятно скучное
- Много раз попадаются одинаковые свитки. Например силовое поле. Может класть по одному, нашел — красавчик, а нет, так нет?
- Очень мало загадок (из разряда именно местечковых задач, типа подвинь кубики правильно)
- Решение с лучниками стоящими на одном месте показалось немного топорным. Просто пробка которую надо выбить. И так в каждом втором дандже.
- Думаю, имело бы смысл за скелетов давать опыта соответствующе их мощи. Сильного прироста бы все-равно не дало, на протяжении игры +1 уровень максимум, но бить их бы стало куда приятнее, да и ощущались солиднее
- Еще не ясно почему лучники элита, а пехотинцы мальчики для битья. Ни дамаги ни здоровья
- В заке Алистера баг с рычагами, если на центральном острове активировать рычаг раньше, чем на угловом, то пройти нельзя
- Три мага в замке так лупили, что выкинули на рабочий стол
- Нет верёвки
- Из мимиков ничего не выпадает, понятно, что они не настоящие сундуки, но немного непривычно
- Пиромансер, когда стучит посохом по земле (хз, что он хочет сделать, игра намертво виснет). Можно избежать, если не оказываться с ним на соседних клетках
- Так же выбивают из игры три мага, в какой момент не понял. Это из-за кого-то одного.
- С ключом от темной башни история повторилась, еле нашел.
- Один лишний гем.
- Часто бои с боссам (пачки плотных мобов) дублируются или похожи до крайности
Сообщение отредактировал Dench - Воскресенье, 16.08.2020, 13:03
Спасибо за подробный разбор и добрый отзыв! В свое оправдание могу только в тысячный раз повторить (хотя похоже мне не верят) - я НЕ ИГРОДЕЛ и НЕ РАЗРАБОТЧИК ИГР! Я самый обыкновенный любитель игр типа Гримрок. Просто в определенный момент у меня оказалось много свободного времени и появилось желание разобраться в общих принципах работы встроенного редактора. В результате - появилось на свет несколько модов для любимой игры. Я составлял план на листочке, иногда что-то забывал, иногда вспоминал о чем-то в последнюю очередь, часто брал новых врагов предварительно не проверив их на практике. В общем - допустил кучу ошибок типичного новичка. У меня не было тщательно разработанного бизнес-плана, не было отдела планирования и тестирования. Я просто старался сделать так, чтобы мне самому было интересно. В этом смысле, считаю что затея удалась. И если мод понравился еще хоть кому-то, то я очень рад этому. Я внимательно читаю все отзывы и отмечаю для себя какие-то мелочи на будущее, но пока не уверен, что готов снова взяться за создание чего-то столь же масштабного... Работа над миром Ксина отняла очень много сил и сейчас я просто собираю идеи на будущее. Есть идея одного совместного проекта, но пока говорить о нем слишком рано )))
Не могу никак понять, что происходит... При попытке подобрать вот этот ключ - стабильный вылет...
Разобрался.. Появилось немного свободного времени и решил допройти мод. Хотя этот ключ по словам разработчика и не играет никакой роли, взять его можно без вылета при этом. Достаточно в настройках игры переключить все параметры в минимум. Ещё я выбирал оконный режим. Ключ подобрал с первой попытки. Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Хочу оставить здесь свой отзыв о пройденном дополнении "Freedom or Death".
Мне понравилось. Да, понравилось, честно! Такой себе классический второй "Гримрок", но в новых декорациях. Особенно хорошо смотрятся зимние локации, их немного было в неофициальных дополнениях на момент выхода первой версии дополнения. Количество секретов мне тоже понравилось, ибо это моя любимая составляющая "Гримрока". Признаюсь, нашёл не все. Ниже будет статистика. Поначалу казалось, что все 97 секретов - это просто однообразные тайнички в виде комнаток с какой-то плюшкой внутри. Стоит только найти кнопку. Но уже в гробницах понял, что не могу назвать эти секреты простыми... Локации отличные, лабиринты и тупики с секретами запомнились мне надолго. Особенно понравился уровень в замке, где куча взаимосвязанных между собой секретов, ключей, замков и задач. Сюжет хоть и простой, но имеется и очень даже с интересом ждал финальную замиску Мастера.
К недостаткам дополнения могу хочу отнести: 1. Еда. Её катастрофически не хватает уже после завершения 1/3 игры. Когда уже нет рыбы в прудах, съедены те немногочисленные запасы пищи, которые были найдены в самом начале. Помнится, в последующем дополнении автора - первой части "Хроник Ксина" еды наборот было слишком много. Огорчал и тот факт, что уже на предфинальном этапе игры из тех же синих ящериц не падали куски мяса, хотя на них (на ящериц) была вся надежда. Всю вторую половину игры персонажи ходили постоянно голодные и весь груз "ответственности" взвалил на себя алхимик и маг, поневоле вынужденный хранить у себя регулярно сваренные алхимиком снадобья и эликсиры. На момент финального поединка с Мастером количество травы практически стремилось к нулю, хотя регулярные пробежки позволили в своё время накопить алхимику много травы.
2. Ближе к середине игры поединки с "толстыми" ограми и выпрыгивающими из-под землм змеями стали очень утомлять. Последние вообще попадались на каждом шагу и, похоже, имели в запасе не одну тысячу очков жизни, т.к. пришлось несколько раз наносить крит. урон в 750-770 hp. Вообще, толщина врагов немного удручала, поэтому приходилось пользоваться хитростями. Одной из таких, например, была расстановка магических барьеров (force field) в местах генерирования сюжетных монстров. Иногда приходилось ставить до четырёх барьеров одновременно и лишь потом брать из алькова или со стола квестовый предмет. Естественно, монстры не появлялись. Что, в свою очередь, повлекло недостачу опыта для уровня и, возможно, хорошую еду вроде кусков мяса с варгов и ящериц.
И в заключение статистика.
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Я очень рад, что вам понравился этот мод! Всегда приятно услышать добрые слова в адрес своих творений, да еще и от истинных ценителей этой замечательной игры!