Форма входа
 
Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Логин:
Пароль:


Купить игры
 



Чат
 
500


Статистика
 
Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
MrDjon, boucanier, Andrey__3010, vermut, Vika, AldarS, Bendiiiiik
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Модератор форума: NikK  
Форум » Ад-доны для игр серии Корсары » FAQ по модам - "Сделай мод сам" » Вопросы по созданию модификаций
Вопросы по созданию модификаций
LayzyMoonlightДата: Воскресенье, 14.07.2019, 15:50 | Сообщение # 2401
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
сколько стоит сделать мод на новый корабль с 0?
Джин-БейнДата: Воскресенье, 14.07.2019, 20:35 | Сообщение # 2402
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
Ктож его знает. Стоимость чисто одной только модели зависит от степени детализации.

tislicДата: Понедельник, 15.07.2019, 16:39 | Сообщение # 2403
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 81
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: В открытом море
Степень детализации по максимуму, сколько потянет движок. Заходим на площадки по продажам моделей и прицениваемся по моделям с таким же количеством полигонов, в среднем 250 баксов, умножаем на 2. Почему в двойном размере? За упущенную выгоду (продажа одному человеку). Так как модель должна ни только рендерится, но и работать в определенной среде (в игре) столько же (за настройку). Плюс 250 баксов за авторство. Итого 1000 баксов. По курсу, с округлением (мы же не в McDonald’s-е), это шестьдесят тысяч.

Сообщение отредактировал tislic - Понедельник, 15.07.2019, 17:55
LayzyMoonlightДата: Вторник, 16.07.2019, 13:19 | Сообщение # 2404
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
окей, я лучше skull and bones подожду)

Добавлено (17.07.2019, 04:26)
---------------------------------------------
tislic, это цена для мода на корсары ГПК?

Hokkins77Дата: Суббота, 20.07.2019, 22:55 | Сообщение # 2405
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 33
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
tislic, эта цена могла бы быть реальной если: 1)Был бы хороший, современный движок, способный держать много полигонов. 2) Модель корабля была бы высокодетализируемой, и имела как минимум 400к полигонов. Да и даже с этими пунктами цена была бы ниже как мне кажется. А так если брать именно движок Storm, то тут все точно будет дешевле, и намного! Самый максимум который я видел в западных моделях кораблей это около 200к полигонов, да и то с этим колличеством дефолтный движок еле справляется есди это так можно назвать...
ШейкДата: Понедельник, 05.08.2019, 13:57 | Сообщение # 2406
Матрос
Группа: Пират
Сообщений: 23
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Дароу, юнги. Тут вопрос появился. Мне нужно для квеста сделать так, чтобы после того как заходишь в порт, к гг подбежал NPC. Может кто знает что нужно прописывать quest_reaction? Или там вообще другой файл нужен?

Pirat
shtorm1388Дата: Среда, 07.08.2019, 20:00 | Сообщение # 2407
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Доброго времени суток ребят. Можно задать сразу несколько вопросов?
1. Есть какой нибудь отладчик графики вроде RenderDoc, чтобы во время игры, можно было найти какие текстуры относятся к каким моделям или может есть какой то более простой способ? Через GM Viewer отображается только модель, а текстура не приклеивается видео GF gtx 780.
2.Реально или будет наложить HD текстуры на модели, интересует только окружение: дороги, пирсы, отделка зданий.
3.Как можно отмасштабировать новую текстуру? Нужно заново делать UV разверстку?
NikKДата: Пятница, 09.08.2019, 12:13 | Сообщение # 2408
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 1682
Награды: 91
Репутация: 689
Статус: В открытом море
shtorm1388, Добрый
1. В игре текстуры посмотреть не получится, дебагер показывает только если текстура есть на модели но отсутствует в в файлах. Но GM Viewer текстуры отображает:


2. Игра поддерживает максимум 2048х2048, т.е если к примеру текстуру 1024х1024 можно улучшить, (камни, пальмы, пирсы) а дороги и большинство домов и так максимального разрешения.

3. Достаточно растянуть пропорционально через графический редактор, как выше уже написал: ...256->512->1024->2048 пикселей на дюйм.

Прикрепления: 2880338.jpg (145.9 Kb)


Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
ШейкДата: Вторник, 08.10.2019, 15:23 | Сообщение # 2409
Матрос
Группа: Пират
Сообщений: 23
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Здравствуйте. Народ, помогите пожалуйста, какой скрипт надо удалить, чтобы не было корабля с самого начала?

Pirat
SeaSpiritДата: Среда, 09.10.2019, 17:53 | Сообщение # 2410
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 137
Награды: 5
Репутация: 52
Статус: В открытом море
Всем привет! Нужна помощь рукастого скриптёра, добавил кораблей в игру, частично добавил в квесты. Но суть в другом, хочу сделать заказные корабли у корабелов (пример модификация кораблей у ККС) Если кто-то сможет помочь если не делом то советом буду благодарен! Пишите в ЛС (удобнее если бы оставили связь типо вайбер/телеграм/вк) Это все сугубо для личного пользования
Hokkins77Дата: Четверг, 10.10.2019, 15:26 | Сообщение # 2411
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 33
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Господа, у кого нибудь имеется скелет от анимации Даньки из Корсары 2? Очень нужен, но нигде найти не могу, у кого есть прошу киньте
МартышкаДата: Пятница, 11.10.2019, 12:57 | Сообщение # 2412
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
Телепортирую ГГ с помощью:
SetLaunchFrameFormParam("Прошло 3 с половиной часа...", "Reload_To_Location", 1, 3);
SetLaunchFrameReloadLocationParam("Santiago_town", "goto", "goto13", "");
LaunchFrameForm();

Но дальше заставки с первой надписью дело не идет. Проблема именно с этим телепортом - куда его не вставь он не выполняется. Обычный телепорт в это же место работает. Другие аналогичные пашут без проблем. Кто либо знает в чем проблема?


Сообщение отредактировал Мартышка - Пятница, 11.10.2019, 12:59
ШейкДата: Вторник, 15.10.2019, 14:53 | Сообщение # 2413
Матрос
Группа: Пират
Сообщений: 23
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Народ, ни кто не желает помочь проекту в программировании? (За небольшую плату)

Pirat
HandsomeДата: Воскресенье, 20.10.2019, 16:20 | Сообщение # 2414
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 7
Статус: В открытом море
Доброго дня, господа корсары!

Озадачился вот несколькими вопросами, может, кто-то подскажет?

При обычной игре заметил, что очень царапает невозможность бермудить парусную оснастку, и что строчка "Паруса" так и остается сиротливо-белой на фоне улучшенных и зеленых остальных параметров судна.

Отправился изучать, как вообще происходят улучшения у Алексуса (файл Pirates_Shipyard), к примеру, в диалоге он проверяет наличие корабля игрока на атрибут 'тюнинга', к примеру:

Код
if (!CheckAttribute(&RealShips[sti(Pchar.Ship.Type)], "Tuning.TurnRate"))
                    {
               Link.l4 = "Увеличить маневренность.";
               Link.l4.go = "ship_tunning_TurnRate";
           }
           if (!CheckAttribute(&RealShips[sti(Pchar.Ship.Type)], "Tuning.MaxCrew"))
                    {
               Link.l5 = "Прибавить место для экипажа.";
               Link.l5.go = "ship_tunning_MaxCrew";
           }
           if (!CheckAttribute(&RealShips[sti(Pchar.Ship.Type)], "Tuning.HP"))
                    {
               Link.l6 = "Увеличить прочность корпуса.";
               Link.l6.go = "ship_tunning_HP";
           }


Атрибута улучшенных парусов там, есессно, нет. В целом, поскольку простое добавления 'хп' парусам ничего не дает (урон все равно обсчитывается в процентах, а не в единицах от SP), как я вообще вижу возможность апгрейдить такелаж - добавить влияние атрибута 'отбермуженный парус' для корабля на расчет урона оснастке в бою, по образцу перков плотника на снижение урона судну (основная, продвинутая защита корабля, профессионал) - снизить урон парусам и мачтам на 20-30%, к примеру

Начал я искать, где и как это все считается. Далее рискую сильно ошибиться, но все же - в BattleInterface обнаружил интересный код:

Код
float GetRigDamage(int shootIdx, int iBallType, ref damage_chr)
{
    ref rBall = GetGoodByType(iBallType);
    float fDistanceDamageMultiply = Bring2Range(1.2, 0.25, 0.0, stf(AIBalls.CurrentMaxBallDistance), stf(AIBalls.CurrentBallDistance));
    float fDmgRig = fDistanceDamageMultiply * stf(rBall.DamageRig);
    //float fDmgRig = stf(rBall.DamageRig);
    if (shootIdx>=0 )
    {
  ref shoot_chr = GetCharacter(shootIdx);
  if (CheckOfficersPerk(shoot_chr,"CannonProfessional") )    { fDmgRig *= 1.3; }
  else
  {
   if( CheckOfficersPerk(shoot_chr,"SailsDamageUp") )    { fDmgRig *= 1.15; }
  }
    }

    if (CheckOfficersPerk(damage_chr,"ShipDefenseProfessional") )    { fDmgRig *= 0.65; } // fix
    else
    {
  if (CheckOfficersPerk(damage_chr,"AdvancedBattleState") )    { fDmgRig *= 0.75; } // fix
  else
  {
   if (CheckOfficersPerk(damage_chr,"BasicBattleState") )    { fDmgRig *= 0.85; } // fix
  }
    }
    return fDmgRig;
}


Вроде как что-то похоже, но неточно) Собственно, вопросы, ребята - кто знает, как можно ввести в скрипты новый атрибут "Tuning.SP" для корабля, наряду с уже имеющимися "Tuning.HP", "Tuning.SpeedRate", "Tuning.TurnRate", "Tuning.WindAgainst", "Tuning.MaxCrew", "Tuning.Capacity" и "Tuning.Cannon"?

И, соответственно, как грамотно провести проверку судна на наличие этого атрибута при получении урона такелажу (и мачтам)? А главное, где эту проверку проводить в точности? Так как я сильно не уверен, что пошел правильным путем, и нашел верный код

Буду рад любой информации на эту тему, друзья, заранее спасибо!
Джин-БейнДата: Воскресенье, 20.10.2019, 17:19 | Сообщение # 2415
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
Логичней отбермуживать паруса на скорость и маневренность, а не на урон



Сообщение отредактировал Джин-Бейн - Воскресенье, 20.10.2019, 17:20
HandsomeДата: Воскресенье, 20.10.2019, 22:52 | Сообщение # 2416
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 7
Статус: В открытом море
Логика тут такая, что корпус, паруса и команда идут как "ХП" корабля) и если есть возможность добавить хелс-поинтов в первый и третий пункт, то почему бы не добавить и во второй, просто немного иным путем
kacatikДата: Суббота, 23.11.2019, 06:51 | Сообщение # 2417
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 93
Награды: 1
Репутация: -31
Статус: В открытом море
здрасьте все!))

1) как найти / проверить / определить == "капитан на корабле" ?

т.е. не chr!=SHIP_NOTUSED а наоборот ship!=CapitanID !? (ну кк-то так)))
те нужно проверять назначение\снятие капитана (и ГГ) для корабля... и лучше если "автоматически"...
и не только capitanId а и всех (MainCap... и PGG и тд) и всегда (глобально желательно)!
те -- может глобально атрибут анонсировать или что!? где? как?)

например корабль после абордажа остался без капитана - и чо?) те определяется "снять капитана? ОК" или "назначить капитана? ОК" или "потопить без капитана?" - те без выхода из формы грабежа\обмена... ((возможно недосмотрел ешо!?))
а как определить корабль фантома? в инициации (или в море)... те if(ship!=Cap_out) == те "капитан на корабле!"

интересно -- логика "определения"? те типа псевдокод какой может быть? если нет реальной "формулы" или функции...

2) где проверяется убой команды в бою и белая полоса над кораблём? думаю изменить логику этой полосы (возможно и не надо будет но как вариант проверить надо бы)

это мне нужно для новой логики CREW. а пока "теряюсь в догадках и остаюсь в недоумении" (©КФ "Выстрел в Тумане")
ПС. за сим, искренне ваш, скрипящий модаддон...

Добавлено (05.12.2019, 10:06)
---------------------------------------------
звиняюсь за многословие! == с сухом остатке:

1) как можно определить что на корабле НЕТ капитана (все! и фантом и ГГ и компан) ?

2) белая полоса над кораблём в море ("команда") - где в скриптах иницируется и определятся / вычисляется?

3) ну и -dance2- == какой "порядок"/последовательность правки глобкарты (добавить/нарисовать острова) + инструменты...?

Добавлено (29.12.2019, 11:11)
---------------------------------------------
...те == капитан кк атрибут корабля =?= а кк это вписать!?

ФаустКДата: Вторник, 07.01.2020, 20:53 | Сообщение # 2418
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Добрый день Каперы!
Играю в ГПК.
Такой вопрос:
Где прописываются (в каком файле) заставки игры tga.tx и wmv ?
Суть вопроса такова, хочу попробовать прописать вместо некоторых статичных заставок tga.tx видео-ролики формата wmv.
kacatikДата: Воскресенье, 12.01.2020, 08:36 | Сообщение # 2419
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 93
Награды: 1
Репутация: -31
Статус: В открытом море
ФаустК, а методом поиска в Notepad+ по ".tga" & ".wmv" не пробовал? Я так начинал... и теперь токо так))

скрипач может не знать нот и играть на слух,
а Я могу не знать скрипт и скрипеть играя наобум!

мудрец среди дураков будет самым глупым
Hokkins77Дата: Понедельник, 13.01.2020, 22:20 | Сообщение # 2420
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 33
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Всем ахой! Я тут занялся небольшой разработкой по мимо основного аддона. Суть проекта в переносе Корсаров 2 на базу ГПК. Так вот столкнулся с проблемой глобальной карты. Объясняю, перенес модель глобалки (она идет одним .gm файлом) в код дописал острова, локации, колонии и т.д – и все отлично, в колониях ходят солдаты, жители, в портах генерируются корабли и форт тоже работает. А теперь главное, когда выхожу из порта на глобалку, появляюсь около острова, где и положено по координатам, но если в этот же момент выйти обратно в режим моря то оказываюсь в открытом море... Причем если обратно выйти на глобалку я около острова. Т.е при переходе с глобалки в акваторию острова его не видно. Вопрос к спецам (может тут есть спецы по глобалке) что еще нужно дописать чтобы глобалка корректно работала? В коде все прописано по образцу ГПК островов, в файле island.gm с локаторами тоже все прописано, .gm файл и _area.gm для островов так же созданы. Буду благодарен тем кто ответит!:)
Форум » Ад-доны для игр серии Корсары » FAQ по модам - "Сделай мод сам" » Вопросы по созданию модификаций
Поиск:

Copyright Pirates-Life.Ru © 2008-2024


Семь Футов под Килем - Бухта Корсаров и Пиратов!