|
Вопросы по созданию модификаций
| |
LayzyMoonlight | Дата: Воскресенье, 14.07.2019, 15:50 | Сообщение # 2401 |
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| сколько стоит сделать мод на новый корабль с 0?
|
|
| |
Джин-Бейн | Дата: Воскресенье, 14.07.2019, 20:35 | Сообщение # 2402 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
| Ктож его знает. Стоимость чисто одной только модели зависит от степени детализации.
|
|
| |
tislic | Дата: Понедельник, 15.07.2019, 16:39 | Сообщение # 2403 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 81
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: В открытом море
| Степень детализации по максимуму, сколько потянет движок. Заходим на площадки по продажам моделей и прицениваемся по моделям с таким же количеством полигонов, в среднем 250 баксов, умножаем на 2. Почему в двойном размере? За упущенную выгоду (продажа одному человеку). Так как модель должна ни только рендерится, но и работать в определенной среде (в игре) столько же (за настройку). Плюс 250 баксов за авторство. Итого 1000 баксов. По курсу, с округлением (мы же не в McDonald’s-е), это шестьдесят тысяч.
Сообщение отредактировал tislic - Понедельник, 15.07.2019, 17:55 |
|
| |
LayzyMoonlight | Дата: Вторник, 16.07.2019, 13:19 | Сообщение # 2404 |
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| окей, я лучше skull and bones подожду) Добавлено (17.07.2019, 04:26) --------------------------------------------- tislic, это цена для мода на корсары ГПК?
|
|
| |
Hokkins77 | Дата: Суббота, 20.07.2019, 22:55 | Сообщение # 2405 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 33
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| tislic, эта цена могла бы быть реальной если: 1)Был бы хороший, современный движок, способный держать много полигонов. 2) Модель корабля была бы высокодетализируемой, и имела как минимум 400к полигонов. Да и даже с этими пунктами цена была бы ниже как мне кажется. А так если брать именно движок Storm, то тут все точно будет дешевле, и намного! Самый максимум который я видел в западных моделях кораблей это около 200к полигонов, да и то с этим колличеством дефолтный движок еле справляется есди это так можно назвать...
|
|
| |
Шейк | Дата: Понедельник, 05.08.2019, 13:57 | Сообщение # 2406 |
Матрос
Группа: Пират
Сообщений: 23
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Дароу, юнги. Тут вопрос появился. Мне нужно для квеста сделать так, чтобы после того как заходишь в порт, к гг подбежал NPC. Может кто знает что нужно прописывать quest_reaction? Или там вообще другой файл нужен?
Pirat
|
|
| |
shtorm1388 | Дата: Среда, 07.08.2019, 20:00 | Сообщение # 2407 |
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Доброго времени суток ребят. Можно задать сразу несколько вопросов? 1. Есть какой нибудь отладчик графики вроде RenderDoc, чтобы во время игры, можно было найти какие текстуры относятся к каким моделям или может есть какой то более простой способ? Через GM Viewer отображается только модель, а текстура не приклеивается видео GF gtx 780. 2.Реально или будет наложить HD текстуры на модели, интересует только окружение: дороги, пирсы, отделка зданий. 3.Как можно отмасштабировать новую текстуру? Нужно заново делать UV разверстку?
|
|
| |
NikK | Дата: Пятница, 09.08.2019, 12:13 | Сообщение # 2408 |
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 1682
Награды: 91
Репутация: 689
Статус: В открытом море
| shtorm1388, Добрый 1. В игре текстуры посмотреть не получится, дебагер показывает только если текстура есть на модели но отсутствует в в файлах. Но GM Viewer текстуры отображает:
2. Игра поддерживает максимум 2048х2048, т.е если к примеру текстуру 1024х1024 можно улучшить, (камни, пальмы, пирсы) а дороги и большинство домов и так максимального разрешения.
3. Достаточно растянуть пропорционально через графический редактор, как выше уже написал: ...256->512->1024->2048 пикселей на дюйм.
Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
|
|
| |
Шейк | Дата: Вторник, 08.10.2019, 15:23 | Сообщение # 2409 |
Матрос
Группа: Пират
Сообщений: 23
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Здравствуйте. Народ, помогите пожалуйста, какой скрипт надо удалить, чтобы не было корабля с самого начала?
Pirat
|
|
| |
SeaSpirit | Дата: Среда, 09.10.2019, 17:53 | Сообщение # 2410 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 137
Награды: 5
Репутация: 52
Статус: В открытом море
| Всем привет! Нужна помощь рукастого скриптёра, добавил кораблей в игру, частично добавил в квесты. Но суть в другом, хочу сделать заказные корабли у корабелов (пример модификация кораблей у ККС) Если кто-то сможет помочь если не делом то советом буду благодарен! Пишите в ЛС (удобнее если бы оставили связь типо вайбер/телеграм/вк) Это все сугубо для личного пользования
|
|
| |
Hokkins77 | Дата: Четверг, 10.10.2019, 15:26 | Сообщение # 2411 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 33
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Господа, у кого нибудь имеется скелет от анимации Даньки из Корсары 2? Очень нужен, но нигде найти не могу, у кого есть прошу киньте
|
|
| |
Мартышка | Дата: Пятница, 11.10.2019, 12:57 | Сообщение # 2412 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
| Телепортирую ГГ с помощью: SetLaunchFrameFormParam("Прошло 3 с половиной часа...", "Reload_To_Location", 1, 3); SetLaunchFrameReloadLocationParam("Santiago_town", "goto", "goto13", ""); LaunchFrameForm();
Но дальше заставки с первой надписью дело не идет. Проблема именно с этим телепортом - куда его не вставь он не выполняется. Обычный телепорт в это же место работает. Другие аналогичные пашут без проблем. Кто либо знает в чем проблема?
Сообщение отредактировал Мартышка - Пятница, 11.10.2019, 12:59 |
|
| |
Шейк | Дата: Вторник, 15.10.2019, 14:53 | Сообщение # 2413 |
Матрос
Группа: Пират
Сообщений: 23
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Народ, ни кто не желает помочь проекту в программировании? (За небольшую плату)
Pirat
|
|
| |
Handsome | Дата: Воскресенье, 20.10.2019, 16:20 | Сообщение # 2414 |
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 7
Статус: В открытом море
| Доброго дня, господа корсары!
Озадачился вот несколькими вопросами, может, кто-то подскажет?
При обычной игре заметил, что очень царапает невозможность бермудить парусную оснастку, и что строчка "Паруса" так и остается сиротливо-белой на фоне улучшенных и зеленых остальных параметров судна.
Отправился изучать, как вообще происходят улучшения у Алексуса (файл Pirates_Shipyard), к примеру, в диалоге он проверяет наличие корабля игрока на атрибут 'тюнинга', к примеру:
Код if (!CheckAttribute(&RealShips[sti(Pchar.Ship.Type)], "Tuning.TurnRate")) { Link.l4 = "Увеличить маневренность."; Link.l4.go = "ship_tunning_TurnRate"; } if (!CheckAttribute(&RealShips[sti(Pchar.Ship.Type)], "Tuning.MaxCrew")) { Link.l5 = "Прибавить место для экипажа."; Link.l5.go = "ship_tunning_MaxCrew"; } if (!CheckAttribute(&RealShips[sti(Pchar.Ship.Type)], "Tuning.HP")) { Link.l6 = "Увеличить прочность корпуса."; Link.l6.go = "ship_tunning_HP"; }
Атрибута улучшенных парусов там, есессно, нет. В целом, поскольку простое добавления 'хп' парусам ничего не дает (урон все равно обсчитывается в процентах, а не в единицах от SP), как я вообще вижу возможность апгрейдить такелаж - добавить влияние атрибута 'отбермуженный парус' для корабля на расчет урона оснастке в бою, по образцу перков плотника на снижение урона судну (основная, продвинутая защита корабля, профессионал) - снизить урон парусам и мачтам на 20-30%, к примеру
Начал я искать, где и как это все считается. Далее рискую сильно ошибиться, но все же - в BattleInterface обнаружил интересный код:
Код float GetRigDamage(int shootIdx, int iBallType, ref damage_chr) { ref rBall = GetGoodByType(iBallType); float fDistanceDamageMultiply = Bring2Range(1.2, 0.25, 0.0, stf(AIBalls.CurrentMaxBallDistance), stf(AIBalls.CurrentBallDistance)); float fDmgRig = fDistanceDamageMultiply * stf(rBall.DamageRig); //float fDmgRig = stf(rBall.DamageRig); if (shootIdx>=0 ) { ref shoot_chr = GetCharacter(shootIdx); if (CheckOfficersPerk(shoot_chr,"CannonProfessional") ) { fDmgRig *= 1.3; } else { if( CheckOfficersPerk(shoot_chr,"SailsDamageUp") ) { fDmgRig *= 1.15; } } }
if (CheckOfficersPerk(damage_chr,"ShipDefenseProfessional") ) { fDmgRig *= 0.65; } // fix else { if (CheckOfficersPerk(damage_chr,"AdvancedBattleState") ) { fDmgRig *= 0.75; } // fix else { if (CheckOfficersPerk(damage_chr,"BasicBattleState") ) { fDmgRig *= 0.85; } // fix } } return fDmgRig; }
Вроде как что-то похоже, но неточно) Собственно, вопросы, ребята - кто знает, как можно ввести в скрипты новый атрибут "Tuning.SP" для корабля, наряду с уже имеющимися "Tuning.HP", "Tuning.SpeedRate", "Tuning.TurnRate", "Tuning.WindAgainst", "Tuning.MaxCrew", "Tuning.Capacity" и "Tuning.Cannon"?
И, соответственно, как грамотно провести проверку судна на наличие этого атрибута при получении урона такелажу (и мачтам)? А главное, где эту проверку проводить в точности? Так как я сильно не уверен, что пошел правильным путем, и нашел верный код
Буду рад любой информации на эту тему, друзья, заранее спасибо!
|
|
| |
Джин-Бейн | Дата: Воскресенье, 20.10.2019, 17:19 | Сообщение # 2415 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
| Логичней отбермуживать паруса на скорость и маневренность, а не на урон
Сообщение отредактировал Джин-Бейн - Воскресенье, 20.10.2019, 17:20 |
|
| |
Handsome | Дата: Воскресенье, 20.10.2019, 22:52 | Сообщение # 2416 |
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 7
Статус: В открытом море
| Логика тут такая, что корпус, паруса и команда идут как "ХП" корабля) и если есть возможность добавить хелс-поинтов в первый и третий пункт, то почему бы не добавить и во второй, просто немного иным путем
|
|
| |
kacatik | Дата: Суббота, 23.11.2019, 06:51 | Сообщение # 2417 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 93
Награды: 1
Репутация: -31
Статус: В открытом море
| здрасьте все!))
1) как найти / проверить / определить == "капитан на корабле" ?
т.е. не chr!=SHIP_NOTUSED а наоборот ship!=CapitanID !? (ну кк-то так))) те нужно проверять назначение\снятие капитана (и ГГ) для корабля... и лучше если "автоматически"... и не только capitanId а и всех (MainCap... и PGG и тд) и всегда (глобально желательно)! те -- может глобально атрибут анонсировать или что!? где? как?)
например корабль после абордажа остался без капитана - и чо?) те определяется "снять капитана? ОК" или "назначить капитана? ОК" или "потопить без капитана?" - те без выхода из формы грабежа\обмена... ((возможно недосмотрел ешо!?)) а как определить корабль фантома? в инициации (или в море)... те if(ship!=Cap_out) == те "капитан на корабле!"
интересно -- логика "определения"? те типа псевдокод какой может быть? если нет реальной "формулы" или функции...
2) где проверяется убой команды в бою и белая полоса над кораблём? думаю изменить логику этой полосы (возможно и не надо будет но как вариант проверить надо бы)
это мне нужно для новой логики CREW. а пока "теряюсь в догадках и остаюсь в недоумении" (©КФ "Выстрел в Тумане") ПС. за сим, искренне ваш, скрипящий модаддон... Добавлено (05.12.2019, 10:06) --------------------------------------------- звиняюсь за многословие! == с сухом остатке:
1) как можно определить что на корабле НЕТ капитана (все! и фантом и ГГ и компан) ?
2) белая полоса над кораблём в море ("команда") - где в скриптах иницируется и определятся / вычисляется?
3) ну и == какой "порядок"/последовательность правки глобкарты (добавить/нарисовать острова) + инструменты...? Добавлено (29.12.2019, 11:11) --------------------------------------------- ...те == капитан кк атрибут корабля =?= а кк это вписать!?
|
|
| |
ФаустК | Дата: Вторник, 07.01.2020, 20:53 | Сообщение # 2418 |
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Добрый день Каперы! Играю в ГПК. Такой вопрос: Где прописываются (в каком файле) заставки игры tga.tx и wmv ? Суть вопроса такова, хочу попробовать прописать вместо некоторых статичных заставок tga.tx видео-ролики формата wmv.
|
|
| |
kacatik | Дата: Воскресенье, 12.01.2020, 08:36 | Сообщение # 2419 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 93
Награды: 1
Репутация: -31
Статус: В открытом море
| ФаустК, а методом поиска в Notepad+ по ".tga" & ".wmv" не пробовал? Я так начинал... и теперь токо так))
скрипач может не знать нот и играть на слух, а Я могу не знать скрипт и скрипеть играя наобум!
мудрец среди дураков будет самым глупым
|
|
| |
Hokkins77 | Дата: Понедельник, 13.01.2020, 22:20 | Сообщение # 2420 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 33
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Всем ахой! Я тут занялся небольшой разработкой по мимо основного аддона. Суть проекта в переносе Корсаров 2 на базу ГПК. Так вот столкнулся с проблемой глобальной карты. Объясняю, перенес модель глобалки (она идет одним .gm файлом) в код дописал острова, локации, колонии и т.д – и все отлично, в колониях ходят солдаты, жители, в портах генерируются корабли и форт тоже работает. А теперь главное, когда выхожу из порта на глобалку, появляюсь около острова, где и положено по координатам, но если в этот же момент выйти обратно в режим моря то оказываюсь в открытом море... Причем если обратно выйти на глобалку я около острова. Т.е при переходе с глобалки в акваторию острова его не видно. Вопрос к спецам (может тут есть спецы по глобалке) что еще нужно дописать чтобы глобалка корректно работала? В коде все прописано по образцу ГПК островов, в файле island.gm с локаторами тоже все прописано, .gm файл и _area.gm для островов так же созданы. Буду благодарен тем кто ответит!:)
|
|
| |
|