Форма входа
 
Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!


Купить игры
 



Чат
 
500


Статистика
 
Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
korsary4, AndryKrol, Andrey__3010, Ramaloce, Badgert, Kriogener, ukdouble1, LenkaLan
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Модератор форума: Aragorn, Nathaniel  
Legend of Grimrock II
NathanielДата: Четверг, 15.02.2018, 20:09 | Сообщение # 661
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
Цитата barney_gumble ()
не намекнете?

Цитата Badgert ()
нашпигован секретными кнопками...

Небольшой спойлер...



Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
barney_gumbleДата: Среда, 21.02.2018, 18:09 | Сообщение # 662
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Спасибо, вылез. Намекните тогда еще
- зловещее кладбище: нужен ключ, чтобы пройти в подземелье. он где-то здесь же, в зловещем подземелье, или на другой карте? (статуэтку нашел)
- земли нежити: такой же вопрос о проходе к контрабандистам (пока откопал только некий булыжник)
BadgertДата: Среда, 21.02.2018, 18:30 | Сообщение # 663
Капитан II ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 409
Награды: 32
Репутация: 150
Статус: В открытом море
Цитата barney_gumble ()
зловещее кладбище:

Не спешите на кладбище ))) Сперва вам нужно исследовать Бухту Контрабандистов.

Цитата barney_gumble ()
вопрос о проходе к контрабандистам

Вспомните записку -
NathanielДата: Среда, 21.02.2018, 18:31 | Сообщение # 664
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
Цитата barney_gumble ()
Намекните тогда еще...

Я дальше пока не проходил... Ждите ответа от разработчика.


Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
barney_gumbleДата: Среда, 21.02.2018, 18:49 | Сообщение # 665
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Цитата Badgert ()
Вспомните записку


update: всё, понял, в Бухту попал. спасибо


Сообщение отредактировал barney_gumble - Среда, 21.02.2018, 19:23
KriogenerДата: Среда, 28.02.2018, 18:26 | Сообщение # 666
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 47
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: В открытом море
Привет всем форумчанам. Увидев ваш форум и немного почитав его, решил зарегиться. Т.к. большой фанат игр legend of grimrock. А сделал я это ради пары вещей.
1) Видел здесь, что обсуждаются моды на русском языке, видел на ютубе, в частности на канале вампира то, что есть 20 модов на русском языке. На данный момент я нашел лишь мод свобода или смерть на русском. (Тот который обсуждается выше). Так вот, не откажите в любезности, поделитесь русифицированными модами, буду очень признателен.
2) Я сам пересмотрел тематические видео от скугахевенна (как то так...) и пытался запилить свой мод, но к сожалению моя фантазия оказалась настолько безграничной, что мои познания в области моддинга гримрока не позволяют воплотиться им в жизнь (хотя в луа я разобрался, сторонние модели научился подгружать, ну и в редакторе работать).
Итак вопрос следующий, Есть ли среди форумчан те, кто так же как и я пытается запилить свой собственный мод для этой великолепной игры? И есть ли возможность объединить усилия?
В качестве бонуса могу поделиться личными наработками с кучей нового оружия, монстров, заклинаний и умений.
BadgertДата: Среда, 28.02.2018, 19:56 | Сообщение # 667
Капитан II ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 409
Награды: 32
Репутация: 150
Статус: В открытом море
Модов для второго Гримрока на русском языке около 40.
Почти все из них могут быть найдены на переводческом форуме - http://forum.zoneofgames.ru/topic/33150-legend-of-grimrock-2/ Но там придется пролистать множество страниц обсуждения.
Если у вас есть возможность заходить на торрентс.ру то могу в личку дать ссылку на полную сборку переведенных модов для второго Гримрока.
По второму пункту вашего сообщения: я большой любитель поделать моды для Гримрока. Но основная и самая насущная проблема - наличие внятной и конкретной идеи! Ибо делать просто коридоры с монстрами совсем не интересно. Если у вас есть конкретные сюжетные задумки, то я охотно обсудил бы этот вопрос либо прямо тут, либо (если вам так будет удобнее) в личной переписке.


Сообщение отредактировал Badgert - Среда, 28.02.2018, 19:57
KriogenerДата: Четверг, 01.03.2018, 18:31 | Сообщение # 668
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 47
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: В открытом море
Фригейт имеется, с торентами проблем не возникнет, буду благодарен за ссылочку, а zoneofgames я тоже нашел, но странице на 5 уже устал читать форум, займусь на досуге.
Если об идее - то сделать больше магии и добавить крафт. Так же из за личной неприязни открытых миров придерживаюсь левел дизайна первой части. Ну а в качестве сюжета можно использовать что угодно. С этим у меня проблем нет, сюжетные твисты - тоже не проблема. Моя проблема как раз в лабиринтах, не хватает времени и усидчивости на тестирование. И да, можно перейти в ЛС.

Добавлено (01.03.2018, 18:31)
---------------------------------------------
Помогите,в моде свобода или смерть. я положил статуэтку crowern на алтарь и спустился в верхнее подземелье огров. Но в комнате с одним огром дверь закрыта, и есть ниша в стене между двумя каменными головами. я пробовал все предметы, но нет идей, что туда положить.

BadgertДата: Четверг, 01.03.2018, 19:49 | Сообщение # 669
Капитан II ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 409
Награды: 32
Репутация: 150
Статус: В открытом море
Ссылку я вам отправил с ЛС.
В верхнем подземелье огров в начальной комнате не надо ничего закладывать в нишу. Попробуйте просто внимательно осмотреть стены ))))

По поводу создания мода - "побольше магии и крафт" - это не идея... Представьте себе 20 лабиринтов один за другим и повсюду только свитки с новыми заклинаниями, комнаты для крафта и враги... Мне кажется это скучно и неинтересно. Тем более, что есть набор для модмейкеров, который включает в себя более 100 новых заклинаний. Но почти никто его не использует... Есть также комплект с кучей новых предметов оружия и брони - он тоже почти никем не используется.
Игроку должно быть интересно играть и думать - "а что же там дальше, за поворотом?" А если весь мод просто набор заклинаний, которые и так негде использовать и новый топор (образно говоря) еще более мощный, чем тот что в руках, то такая игра надоест уже во втором лабиринте.
Я в своих модах заклинания, вещи и уровни врагов распределяю по миру в самую последнюю очередь, когда все остальное уже считаю готовым. Это, по-сути, просто мелкие детали баланса...
Охотно выслушаю ваши контраргументы )) Хотелось бы подискутировать!
KriogenerДата: Четверг, 01.03.2018, 23:32 | Сообщение # 670
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 47
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: В открытом море
Я осматривал все несколько раз, думая там кнопка, которуя еще не встречал до этого ни разу, возможно очень маленькая, которую с первого раза не разглядишь. Постараюсь найти, но пока психанул, включил консоль и через нее переместил пати за дверь, за которой был рычаг, который в свою очередь эту самую дверь открыл. Но дальше больше, нужно 2 ключа с шестеренками, которые я так и не нашел... зато нашел записку, в которой говорится о том, что в подземелье огров несколько этажей, но помучившись честным способом спуск я так и не нашел. Опять же искал его прыжками из консоли, но спустившись и убив огра я опять оказался в тупике. Этот мод взрывает мне мозг. Думаю уже забросить прохождение. И плавно переходим к модострою...

Возьмем вышеописанную мной конкретную ситуацию - и вывод который я сделал - забросить прохождение. Я не говорю о том, что загадки и головоломки не мое, но как по мне, всего должно быть в меру, и если загадка - то с подсказкой, ну или не влияющуя на основное прохождение. Если вы про Spell pack и dm_resource_log2 то первый забагованный, а второй если полностью добавлять , то он меняет баланс игры.

Тогда что же по вашему идея? Что имеется ввиду под фразой "а что же там дальше, за поворотом?"?


Сообщение отредактировал Kriogener - Четверг, 01.03.2018, 23:33
BadgertДата: Пятница, 02.03.2018, 09:01 | Сообщение # 671
Капитан II ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 409
Награды: 32
Репутация: 150
Статус: В открытом море
Цитата Kriogener ()
Я осматривал все несколько раз, думая там кнопка, которуя еще не встречал до этого ни разу, возможно очень маленькая, которую с первого раза не разглядишь.

Вам скорее всего просто поднадоел этот мод. Кнопка там одна и не найти ее просто нереально. Попробуйте сделать перерыв, отложите прохождение.
Пройдя за дверь с консоли, вы попросту пропустили 2/3 этого подземелья и, разумеется, проблем стало только больше.
Я был очень польщен вашей фразой "Этот мод взрывает мне мозг" ))) Единственное что в нем нужно делать - это просто внимательно смотреть по сторонам. ВСЕ загадки построены на наблюдательности и памяти. Ни в одной загадке моих модов думать не нужно. Я уже не раз говорил, что придумать и реализовать сложную загадку мне не хватает знаний и умений, увы...

Теперь вернемся к нашей "идее". Я имел в виду некий стержень, вокруг которого построен сам мод и его прохождение. Возьмем для примера мод "Eye of the Atlantis". Абсолютным большинством голосов всех игроков Гримрока он признан одним из лучших. Рассмотрим его чуток повнимательней:
у нас есть стержень, вокруг которого все завязано (главный герой выполняет завет своего наставника, находит клад, новых друзей и спасет земли от Зла).
На этот стержень нанизаны жемчужины второстепенных квестов, интересные загадки, сложные битвы и тщательно проработанный мир.
Новых заклинаний нет (лечение не в счет, я лично им не пользовался), новых вещей 1 шпага Аскалона и 5 винтовок Мортимера. Ни заклинания, ни вещи здесь никоим образом не играли решающей роли в успехе мода. Интересно было именно СЛЕДОВАТЬ ПО СЮЖЕТУ! Вот это я и называю - основной идеей.
В противовес могу привести множество модов с кучей комнат, горой шмоток и сотнями "крыс с пушками" (наиболее любимый моб новичков ). Играбельность этих поделок колеблется от 1 до 3 минут. Потом, как правило, мод удаляется.
KriogenerДата: Пятница, 02.03.2018, 11:52 | Сообщение # 672
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 47
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: В открытом море
Цитата Badgert ()
Попробуйте сделать перерыв, отложите прохождение.

Согласен, порой проснувшись утром и "сев" за прохождение заново находил какую либо деталь, которая позволяла пройти дальше. Возможно и сйчас так случится.

Про глаз атлантов - блин! Я начинал проходить его раза 3, и все три раза забрасывал, потому что мне он казался тягучим, слишком RPG - шным, я же люблю больше "экшона".
Модов гримрока я роходил не много, да и не вспомню сейчас уже названия, поэтому возьмем диабло 2 и мод к нему median Xl - там накрутили множество новых спеллов, кучу рецептов крафта, забили на сюжет, и добавили зубодробительные убер лэвелы и убер босов, которые подняли планку сложности до запредельного уровня. И по мнению фанатов Д2 - этот мод лучший! Так что и количество порой перерастает в качество.

Но как по мне - гримрок не та основа в которой можно реализовать жесткий экшн, он больше про загадки.

Такс, ну хорошо - есть у меня сюжет... Действия происходят не совсем в нашем мире, но в наше время.
Начинаем с того, как к герою обращается его отец в духе "ты совсем взрослый, пора тебе задуматься о том кем ты хочешь стать. Я отправляю тебя в академию"
Академия - локация состоящая из нескольких уровней. Предназначена освежить в памяти игрока игровую механику и познакомить его с нововведениями. Так же в этой локации находим еще 3 членов команды. (Главному герою можно задать имя и пол, остальным нет, но развивать всех можно как угодно). Библиотека в которой будут описаны основные механики алхимии, крафта и магии. Дендрарий в котором можно собрать растения для изготовления зелий. А так же столовая, зоопарк (или тюрьма) гардероб, склад и тд... По мере прохождения ГГ получает письма от отца, сначала о том, что он нашел очень крупное месторождение магических кристаллов. Затем его переживания о том, что кристаллы в таком количестве действуют совсем не исцеляющим образом, а наоборот ухудшают здоровье. В следующем письме отец рассказывает о том, что "белая магия не защищает от воздействия кристаллов на человека" и он обратился к сильнейшим адептам темной магии... на этом моменте обучение в академии заканчивается и мы возвращаемся домой, на столе записка - прости, что не был на выпускном, не в лучшей форме. Жду тебя в шахтах, поторопись. И герои отправляются в шахты. По прибытию их никто не встречает, что очень подозрительно. Спускаясь ниже герои находят дневник дежурного смотрителя, в котором с интервалами в пару дней записи о том, что они нашли в шахтах огромный кристалл, но поднять его на поверхность целиком не получится. При расщеплении кристалла на части произошел мощный взрыв, который высвободил огромное количество кристаллической энергии. (Следующая запись через неделю) Часть тоннелей удалось откопать, и добраться до эпицентра взрыва. Погибших мы похоронили на кладбище, раненых перевезли в госпиталь на поверхности. Их состояние очень странное - у всех переохлаждение, помутневший взор, спутанное сознание и повышенный болевой порог. Некоторые не жалуются даже на отсутствие конечности, утверждают, что не чувствуют боли. (Следующая запись датируется буквально за пару дней до прихода ГГ) Удалось восстановить часть освещения и осмотреть эпицентр взрыва. Кристалл провалился глубоко вниз, видимо под ним была пещера. И оттуда, через огромный разлом исходит сильное свечение и странный звук.
На этом этапе я практически рассказал всю суть. Но все же не ясно - что стало причиной, кристаллическая энергия, или то, что для защиты от нее использовалась темная магия. (Или и то и другое))))
В скором времени ГГ находит пропуск на кладбище и обнаруживает, что рабочие вовсе не мертвы - они стали зомби. Найдя ключ от госпиталя ГГ находит записи о лечении "больных" в которых указано, что их состояние стремительно ухудшается, и кажется это заразно. "Больные" в госпитале отличаются от тех, которых ГГ встретил на кладбище.
Спускаясь ниже в шахты ГГ решает на пути загадки и головоломки, и находит своего отца, который находится в предсмертном состоянии, говорит о том что влияние темной магии под воздействием кристаллической энергии оказывало гораздо более быстрое воздействие, чем на поверхности, все происходило стремительно, буквально за неделю рабочие стали такими, какими их увидел ГГ. После этого отец умирает и превращается в нечто (типа главный босс) после его убийства ГГ особождает душу отца, который просит во что бы то ни стало запечатать кристалл на нижних ярусах в пещере и завалить вход в шахты.
Нижние ярусы мне видятся как в хорроре. темно и страшно (возможно даже скримеры какие придумать). Финальный бой - даже не бой, а скорее аналогия с первым гримроком, нужно привести в действие огромный механизм, который запечатает кристалл, что не так просто, т.к. из кристалла исходит сильнейшая магия. На этом все.
Так же есть идея ввести некоего персонажа, который будет путешествовать вместе с ГГ, но не будет доступен как таковой. Этот персонаж будет ломать "четвертую стену" обращаясь напрямую к игроку и будет являться секретным боссом. По сути в идеале хочу запилить пару концовок как во второй части.
Ну как?
BadgertДата: Пятница, 02.03.2018, 12:46 | Сообщение # 673
Капитан II ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 409
Награды: 32
Репутация: 150
Статус: В открытом море
Вот это уже совсем другое дело! Есть конкретный сюжет и даже разработан некий план развития. Для мода уже очень здорово! К сожалению моих познаний программирования не хватит, чтобы как-то помочь в разработке конкретных технических задумок. Но если вы уверены, что все это возможно в рамках редактора Гримрока, то должно получиться что-то весьма интересное.
Сугубо по дальнейшей разработке:
я бы посоветовал вам продумать для себя (можно даже на листе бумаги) карту перемещения персонажа-группы и типы посещаемых локаций - лес, болото, кладбище, город, пляж, подземелье, склеп, гробница, замок, храм и тд. После этого можно будет выбрать какие наборы фанатских текстур можно использовать в моде. Далее есть смысл приступать к разработке стартовой локации и постепенно добавлять к ней новые, по мере готовности.
Если планируете использовать какие-либо специальные квестовые предметы, то стоит заранее продумать - какие и где именно. После чего размещать их по картам. Далее наполняете миры мелкими деталями-подробностями. Закладываете ловушки, загадки (по желанию) и раскидываете примеры врагов, которых хотели бы видеть в том или ином месте.
Когда все это готово, можно начинать раскладывать свитки с заклинаниями, броню-оружие и прочие вкусности. Параллельно с этим распределяете уровни врагов и добавляете им здоровье. Все это следует делать в последнюю очередь именно из-за соображений баланса. Чтобы не получилось так, вы заложили в шахте какой-нибудь убер-сильный топор, а группа пришла туда на 2 уровне. Все дальнейшие враги перестанут представлять угрозу напрочь и интерес ослабевает. Или наоборот, после очень сложного боя с очень сильным боссом вам выпадает простой кинжал - это тоже вызывает недоумение и отторжение.
Так что у вас есть любопытная задумка, есть знания и возможности ее реализовать. Осталось дело за малым - сесть и сделать )))
Если возникнут какие-либо технические проблемы, то я всегда готов рассказать все что знаю (вот только знаю я очень не много)... Но есть форум Гримрока, где очень доброжелательное отношение к новичкам и местные завсегдатаи охотно помогают в решении сложных технических проблем. Вот только там английский язык общения...

Что касается мода где "побольше экшена", то могу посоветовать попробовать "Расщелина Судьбы". Загадок там мало и большинство из них необязательные для прохождения. Зато драться придется постоянно и зачастую на пределе возможностей.

p.s. И просто на всякий случай, мне кажется сравнивать Гримрок и Дьябло не стоит ))) Это принципиально разные жанры, ориентированные на абсолютно разные интересы и предпочтения. Партия для барабанов будет странно звучать на рояле... Это исключительно мое личное мнение, ни в коем случае не претендующее на истину в последней инстанции )))
KriogenerДата: Пятница, 02.03.2018, 16:13 | Сообщение # 674
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 47
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: В открытом море
Ну вот такая вот задумка))) И к счастью я программист, и смог реализовать много чего интересного на движке гримрока, но вот со стороны левел дизайна - я не усидчивый, да и фантазии хватает только на банальные лабиринты. Поэтому зачастую сам себя разочаровываю на этапе тестирования и бросаю. А вот ковыряться в коде мне гораздо интереснее)))
Все текстуры и графические нововведения я могу реализовать сам, нашел плагин для ФШ который работает с расширением DDS.
А вот дальше для меня вообще темный лес, я представляю как и что должно быть, но мне кажется все таким скудным и банальным чаще всего(((
На форуме гримрока бываю, но увы, инглиш вери бэд, и почему то мне там по просту не отвечают(((
за совет спасибо, попробую...
И да, согласен - привел для примера.

Добавлено (02.03.2018, 16:13)
---------------------------------------------
По поводу мода свобода или смерть. У меня текстуры в силу компа стояли на минималках, и увидеть секретную кнопку я просто физически не мог. Сейчас выставил текстуры на максимум и все разгадал. Но опять таки застопарился в глубинном подземелье. Я понял, что нужно найти метеорит, чтобы попасть к последнему инквизитору, но не обошел еще и половины локаиции уже оказался в тупике((( из неоткрытых - только решетки которыми закрыты порталы - как открыть хз((( Уже разобрался!!! Блин, м1+жно дергать рычаг 2 раза. Как же я бесился, когда узнал об этом слишком поздно, на этаже выше, где дрался с 2мя ограми и 2мя динозаврами одновременно, оказывается можно было дернуть рычаг второй раз, и закрыть дверь, а с силовым полем вообще можно было выпускать врагов по одному


Сообщение отредактировал Kriogener - Пятница, 02.03.2018, 16:18
BadgertДата: Пятница, 02.03.2018, 17:41 | Сообщение # 675
Капитан II ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 409
Награды: 32
Репутация: 150
Статус: В открытом море
Текстуры можно поставить на среднее и все будет отлично видно. Сам играю со средними текстурами. Даже не знал, что на минимальных кнопок не будет видно...

Уровни придумывать конечно не очень просто, но и бояться этого не стоит. Зачастую прямо во время создания карты получаются очень неплохие либиринты и бродилки. Иногда какой-нибудь уровень продумывается заранее, но чаще всего я просто импровизирую и вроде ничего так, получается. Вот, правда, из-за того что импровизирую обычно не удается прорабатывать уровни в вертикальном плане. Чаще всего действие разворачивается в плоскости. Но если что-то немного продумать, то можно и воспарить-углубиться )))
А вот бросать готовые наработки не стоит. Если есть схема перемещения и размещения квестовых предметов, то вполне возможно просто закладывать переходы на соседние карты и ждать пока придет вдохновения для завершения текущей локации. Можно в это время заняться соседней картой или какими-либо скриптами для загадки. После чего все сохраняем и откладываем до появления новых идей.
Тут ведь торопиться не надо! Пришла идея - реализуем, воплощаем. Нет идей - ждем день-другой, а то и недельку. У вас огромное преимущество - есть знания и возможности! Осталось только набраться желания и усидчивости ))
Уверен у вас все получится! Если проблемы только в тестировании, то готов попробовать себя тестером ))
Я видел ваше сообщение на форуме гримрока, но не стал там отвечать потому что ответил здесь. А так там многие владеют английским на уровне гугл-транслит )) Так что спрашивайте там, не стесняйтесь.


Сообщение отредактировал Badgert - Пятница, 02.03.2018, 17:43
KriogenerДата: Пятница, 02.03.2018, 18:32 | Сообщение # 676
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 47
Награды: 1
Репутация: 7
Статус: В открытом море
Согласен. Просто мне кажется, что в гримрок играет вообще настолько мало людей, что обкатать мой мод попросту будет некому.
Ах да, на том форуме у меня такой же ник)))
Не смог разобраться, как тут отправить ссылку на облако???
мб что бы и заинтересовало вас, ну или был бы рад увидеть свои наработки в ваших будущих модах.
BadgertДата: Понедельник, 19.03.2018, 10:00 | Сообщение # 677
Капитан II ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 409
Награды: 32
Репутация: 150
Статус: В открытом море
Цитата Kriogener ()
Не смог разобраться, как тут отправить ссылку на облако???

Что значит "на облако"? Я просто методом copy/paste вставляю в сообщение ссылку и ее видно.

Добавлено (19.03.2018, 10:00)
---------------------------------------------
На Нексусе выложен первый релиз мода - Eternal Recurrence.
Первые впечатления весьма положительные. По сравнению со своим идейным предшественником - Grimrock Unlimited - это мод просто прекрасен.
Разумеется с загадками и сюжетом тут тоже большие проблемы, но играть гораздо интереснее. Уровни разнообразны, новые заклинания, переделанная система алхимии, новые враги и наборы текстур. Побегать по любимому миру полчасика перед сном - самое то!!!
Так как сюжета и сложных загадок нет, то и в переводе мод не нуждается. На английском только новые заклинания и описания новых вещей. Все интуитивно понятно...

NathanielДата: Понедельник, 19.03.2018, 18:14 | Сообщение # 678
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
Цитата Badgert ()
выложен первый релиз мода - Eternal Recurrence...

Я сейчас повторно перепрохожу "Finisterrae". Обновил сам версию 1.5 до более новой. Убрал в ней несколько неудобных для себя моментов, дописал кое-что новенькое. Актуальная версия от автора мне как-то не "зашла", в особенности из-за этой новой книги с подсказками. Но у меня в архиве ещё остаются не рассмотренными два недавно опубликованных модификации: "Ruins of Norgard" и "Lost Power of Nadric".


Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
OldLionДата: Воскресенье, 08.04.2018, 12:22 | Сообщение # 679
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 115
Награды: 6
Репутация: 37
Статус: В открытом море
Всем здравствуйте.
Играю сейчас в "Свобода или смерть".
Пока нравится, мне вообще нравится - побольше и поразнообразнее локации.
Но многие думаю будут недовольны некоторыми моментами.
Очень смещён баланс в игре с "догадаться как" во "внимательно смотреть и найти".
Загадок-головоломок как таковых почти нет, а те, что есть - лёгкие.
Но очень много кнопок, нажимных плит (иногда в очень неочевидных местах).
В общем - думать пока особо не приходится, но нужно очень тщательно рассматривать всё вокруг.
Пока раздобыл один из трёх золотых ключей (змеиный).
Добрался и до шахты огров, но не могу сообразить, что положить в подарок инквизитору и как спуститься ещё глубже.
Облазил Зловещее кладбище, но не могу спустится в склеп - нет круглого стального ключа.
Не могу войти в замок в Землях нежити - опять же нет ключа.
Не могу открыть посольство змеиное у огров - нет двух ключей.
Не соображу - как попасть в Таинственный склеп из Змеиных земель.
И не могу попасть в пещеру в Бухте контрабандистов.
При этом имею "Ключ от шахты", но не знаю - где замок под него
Раздобыл эссенцию воды, один самоцвет, два цветных камушка, синий и красный, зелёного не встречал.
В общем - бегаю по уже пройденному - очень полезно оказывается, находятся пропущенные секреты.

Тем, кто только собирается играть - рекомендую после того, как пройдёте несколько локаций просто внимательно поизучать открывшиеся карты. Пустые места на карте, отсутствующие симметричные комнаты - должны подсказать, что пропущено.

Хотел задать пока пару вопросов (разработчику).
В Храме Правосудия, в большой комнате на западе слышится звук Портала. Но открывать мне там нечего, я весь храм исследовал. И Портала нет выше уровнем и ниже. Это звук с соседней локации доносится, на Западе, ещё не открытой?
Или просто глюк?
И в Гробнице змей за решётками в углублениях ниже уровнем видны и слышны разные противники, но добраться до них нет возможности. Так и задумано? Или я просто не сообразил как?

И ещё, как по мне - не хватает провалов сквозь этажи, в комнаты ниже уровнем, из которых потом можно было бы подняться через потайные двери обратно на уровень, для интересности.

И лично меня жутко раздражает в играх серии когда в пылу жёсткой схватки с несколькими сложными противниками в большом помещении у одного из них после гибели выпадает ключ. Зачастую сразу этого не замечаешь, а потом проблематично его найти. Но это конечно "на вкус и цвет".


Пока не сдаюсь, продолжаю бегать.


Сообщение отредактировал OldLion - Понедельник, 09.04.2018, 09:03
BadgertДата: Понедельник, 09.04.2018, 09:09 | Сообщение # 680
Капитан II ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 409
Награды: 32
Репутация: 150
Статус: В открытом море
Добрый день!
Приятно видеть столь пристальное внимание к моду )))
Постараюсь осветить некоторые моменты.
Начну с загадок - сделать интересную и сложную головоломку это весьма нетривиальная задача. А так как я не специалист по программированию, то для меня и вовсе почти невыполнимая... Поэтому основной акцент сделан на поиск секретов и сражения.
К змеям вы зря прорывались через "главный вход". Сюжетно был вариант более элегантный )))
Постарайтесь тщательно исследовать руины в Землях Нежити - там будет подсказка про то, как попасть в Логово Контрабандистов. Большинство проблем исчезнет после его посещения.
Для попадания в Змеиное посольство попытайтесь тщательно осмотреть библиотеки с обеих сторон.
Ключ от шахты в игре один лишний - моя вина. Если шахту открыли, то второй можно выкинуть.
Эссенции и самоцветы вам еще пригодятся - берегите их.
В Храме Правосудия вы можете слышать звук портала, который забросил в комнату охранников. Не обращайте внимания, он игроку недоступен.
В Гробнице Змей живность на нижнем этаже просто для атмосферы ) Чтобы создать видимость движухи и добавить всяческих звуков.
Провалы сквозь этажи - вещь занятная, но требует очень тщательного подхода к планированию уровней. Я не профи и мне бывает очень сложно уследить за такими вещами...
Ключи у противников - это действительно плохая идея! Я убедился в этом после множества вопросов о моде "Похищение" (был там один момент)... Так что сейчас стараюсь ключи размещать на алтарях или в нишах. На врагов закладываю только необязательные вещи экипировки.
Еще раз спасибо за добрые слова в адрес мода!
Если возникнут совсем уж непреодолимые сложности, обращайтесь! Всегда рад помочь и подсказать.
Поиск:

Copyright Pirates-Life.Ru © 2008-2024


Семь Футов под Килем - Бухта Корсаров и Пиратов!