|
Вопросы по созданию модификаций
| |
Actor2010 | Дата: Понедельник, 12.09.2016, 15:09 | Сообщение # 1881 |
Пороховая обезьяна
Группа: Пират
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
| Как изменить условия контрабанды? Чтобы ввести ограничения на корабль и .п. В 1.3 АТ ввели ограничение на контрабанду (по кораблям), хочу убрать это.
|
|
| |
Nathaniel | Дата: Понедельник, 12.09.2016, 18:18 | Сообщение # 1882 |
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
| Цитата Actor2010 ( ) В 1.3 АТ ввели ограничение на контрабанду (по кораблям), хочу убрать это... С каких пор в этом разделе обсуждаются скрипты мод-пака AT 1.3.2?! Если я правильно помню, по правилам раздела разрешено обсуждение только К:ГПК версии 1.2.12...
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
|
|
| |
upuser | Дата: Вторник, 20.09.2016, 19:29 | Сообщение # 1883 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 10
Статус: В открытом море
| Есть вопрос по поводу создания моделек. Для теста смоделировал в блендере прямоугольник, просто для теста. Назначил и подчинил локаторы, согласно гайдам:
Экспортировал, согласно гайдам, установив нужные чекбоксы, текстуру развернул там же в блендере, далее экспортнул в obj, и сделал в майе 5.0 вышеописанные операции. В итоге модель просто не отображается. Модель прикрепляю. (Напомню - просто кубик для теста) Грешу на то, что не недопонял что-то в гайде. rgho.st/6z25m7QvJ - ссылка на "модельку"
Сообщение отредактировал upuser - Вторник, 20.09.2016, 19:30 |
|
| |
Джин-Бейн | Дата: Вторник, 20.09.2016, 19:53 | Сообщение # 1884 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
| Ну модельки мало, чтоб проверить где ты ошибся. А где твой скрипт локации в которую она прописана?
|
|
| |
upuser | Дата: Вторник, 20.09.2016, 20:10 | Сообщение # 1885 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 10
Статус: В открытом море
| Прошу прощения, не указал, что прямоугольник использовался в качестве модели шпаги.
|
|
| |
Джин-Бейн | Дата: Среда, 21.09.2016, 02:55 | Сообщение # 1886 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
| А на гайд взглянуть можно? дело в том, что на оружие локаторы надо немного по другому прикреплять (сейчас я уже не помню давно делал, но проверять надо через Програму ModelView), чем к примеру к локациям.
|
|
| |
upuser | Дата: Среда, 21.09.2016, 09:18 | Сообщение # 1887 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 10
Статус: В открытом море
| Вот ссылка на гайд:
Пункт "Как сделать модель корабля/меча/локации:"
|
|
| |
Джин-Бейн | Дата: Среда, 21.09.2016, 12:00 | Сообщение # 1888 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
| Все понятно он у вас в игре появляется, но его не видно, т.к. вы с размерами пролетели, очень микроскопический прямоугольник вышел))) эдак в тыща раз меньше дефолтного тесака, надо в майке настроить размер в метрах и вытащить в сцену дефолтную модель для сравнения пропорций. Дефолтную модель можно вытянуть при помощи ModelView, но у меня случилась хрень какая то, что мне потом в майке все модели вытащенные таким способом приходится увеличивать в сто раз ну может вам и не понадобиться так делать (увеличивать), т.к. раньше мне не приходилось так делать.
Сообщение отредактировал Джин-Бейн - Среда, 21.09.2016, 12:06 |
|
| |
upuser | Дата: Среда, 21.09.2016, 16:57 | Сообщение # 1889 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 10
Статус: В открытом море
| Действительно, увеличил в 100 раз, правда в блендере, а не в майе, т.к не разобрался как там это делать (видимо, когда в obj конвертилось уменьшилось в 100 раз). Правда держит он ее за середину, думаю, дело в локаторах. Еще раз спасибо
Сообщение отредактировал upuser - Среда, 21.09.2016, 16:57 |
|
| |
Джин-Бейн | Дата: Среда, 21.09.2016, 18:31 | Сообщение # 1890 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
| Цитата upuser ( ) а не в майе, т.к не разобрался как там это делать Ну вот же линк на скрин как это делать в майке, я же в предыдущем посту линков на скрины наделал. Линки это подчеркнутые слова написанные коричневыми буквами.
Сообщение отредактировал Джин-Бейн - Среда, 21.09.2016, 18:33 |
|
| |
upuser | Дата: Воскресенье, 02.10.2016, 16:14 | Сообщение # 1891 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 10
Статус: В открытом море
| Доброго дня всем. Есть пару вопросов по поводу создания локации: посмотрел, локи состоят из множества моделей, каким образом они соединяются? То есть, например, на ландшафт накладываются дома, всякие бочки и пр. 3d объекты. Каким образом можно посмотреть 3d модель локации вместе с локаторами? Кто-то мне отвечал на вопрос, касательно фонтанов и мельниц - на месте крепления винта мельницы стоит локатор, туда крепиться сам винт. И еще, хотел спросить по поводу моря. Как добавить на локацию море. Мои догадки: 1. вопрос - воспользоваться способом, с помощью которого на персонажа надевают кирасу/парики/свистелки перделки через tool. 2. существует какой то уровень координат, ниже которого все заливается водой, где это дело прописывается - х\з. upd. Где можно посмотреть иерархию локаторов для локации или персонажа? По аналогии со шпагой(localor1>mesh>start,end
Сообщение отредактировал upuser - Воскресенье, 02.10.2016, 16:15 |
|
| |
Джин-Бейн | Дата: Воскресенье, 02.10.2016, 17:06 | Сообщение # 1892 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
| Бочки дома и пр. вешаются на один общий локатор, а вот локаторы на мельницы переходы, на итемы и персонажей делается отдельным файлом. Т.е. делаеш сцену (локацию города) все объекты в сцене вешаешь на Lokator1, сохраняешь, конвертиш и пр. затем в этом же файле делаешь еще один главный локатор Lokator2, затем раставляешь нужные локаторы по сцене. Для каждой группы локаторов делаешь один мешь (треугольник) называешь его как должна называться группа локаторов (ЭТО СКРИН!), цепляешь его на Lokator2 а к этому мешу цепляешь расставленные локаторы соответствующей группы, затем удаляешь всю сцену (локацию с домиками, бочками, землей) в месте с Lokator1, оставляешь только созданные локаторы которые привязал к Lokator2, переименовываешь Lokator2 в Lokator1 и сохраняешь с последующей конвертацией. К роме всего прочего надо еще из мешей создать патч для передвижения в границах которого будут передвигаться абсолютно все персы и назначить материал с названием звука шагов. если земля будет каменная или с деревянным настилом. если везде будет писок то без разницы как будет называться материал. А еще в городах создается типа патча для травы и все это конвертится (что для хотьбы что для травы) отдельными и разными плагинчиками. В общем способы создания персов, кораблей, оружия и локаций отличаеются друг от друга.
Сообщение отредактировал Джин-Бейн - Воскресенье, 02.10.2016, 17:13 |
|
| |
upuser | Дата: Воскресенье, 02.10.2016, 17:16 | Сообщение # 1893 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 10
Статус: В открытом море
| Цитата границах которого будут передвигаться абсолютно все персы Т.е НПС? А ГГ будет ходить по полу или для него тоже? И как в этом случае быть с водой? Например есть пирс. А на счет моря, не подскажите?
|
|
| |
Джин-Бейн | Дата: Понедельник, 03.10.2016, 11:36 | Сообщение # 1894 |
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
| Цитата upuser ( ) А ГГ будет ходить по полу
Цитата Джин-Бейн ( ) в границах которого будут передвигаться абсолютно все персы =========================================================
Цитата upuser ( ) И как в этом случае быть с водой? Например есть пирс. А на счет моря, не подскажите? Тот же патч и даже под водой если продолжить и сделать спуск к воде. На мелкоте перс будет идти, а на глубине (зашито в движок) будет плыть. А вода включается в скриптах. -------------------------
Р.С. После правки скрипта игру необходимо начинать заново иначе изменения не вступят в силу.
Сообщение отредактировал Джин-Бейн - Понедельник, 03.10.2016, 11:42 |
|
| |
NikK | Дата: Понедельник, 03.10.2016, 12:35 | Сообщение # 1895 |
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 1682
Награды: 91
Репутация: 689
Статус: В открытом море
| upuser, держи ИСХОДНИК города. Не разобраться что к чему невозможно
Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
|
|
| |
upuser | Дата: Пятница, 07.10.2016, 18:56 | Сообщение # 1896 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 10
Статус: В открытом море
| Попробовал сделать тест. локу, результат -черный экран Иерархия: http://uploads.ru/ElnRv.png Код локи, прописал в antigua.с
Код ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ТЕСТ ЛОКА ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// locations[n].id = "test-ld"; locations[n].id.label = "test-ld"; locations[n].image = "loading\inside\church.tga"; //Town sack locations[n].townsack = "SentJons"; locations[n].lockWeather = "Inside"; //Sound locations[n].type = "church"; locations[n].fastreload = "SentJons"; locations[n].islandId = "Antigua"; //Models //Always locations[n].filespath.models = "locations\ldt"; locations[n].models.always.churchInside1 = "churchInside1"; locations[n].models.always.churchInside1.level = 65538; locations[n].models.always.locators = "ldt-locators"; Locations[n].models.always.churchInside1windows = "churchInside1_windows"; Locations[n].models.always.churchInside1windows.tech = "LocationWindows"; locations[n].models.always.churchInside1windows.level = 65539; locations[n].models.always.backgroundInsides = "backgroundInsides"; locations[n].models.always.backgroundInsides.level = 65529; //Day locations[n].models.day.charactersPatch = "ldt"; //Night locations[n].models.night.charactersPatch = "ldt"; //Environment locations[n].environment.weather = "true"; locations[n].environment.sea = "false"; //Reload map locations[n].reload.l1.name = "reload1"; locations[n].reload.l1.go = "SentJons_town"; locations[n].reload.l1.emerge = "reload7"; locations[n].reload.l1.autoreload = "0"; locations[n].reload.l1.label = "Street"; LAi_LocationFightDisable(&locations[n], true); n = n + 1;
Патч сделал в tool
|
|
| |
korsar01 | Дата: Пятница, 07.10.2016, 20:21 | Сообщение # 1897 |
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 186
Награды: 6
Репутация: 46
Статус: В открытом море
| upuser, там ограничение по количеству локаций есть, параметр MAX_LOCATIONS, при добавлении новой локации его нужно увеличивать на 1. Если этого не сделать, то как раз черный экран. Исправлять его в файле PROGRAM\globals.c
|
|
| |
upuser | Дата: Пятница, 07.10.2016, 20:44 | Сообщение # 1898 |
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 39
Награды: 1
Репутация: 10
Статус: В открытом море
| Цитата korsar01 ( ) upuser, там ограничение по количеству локаций есть, параметр MAX_LOCATIONS, при добавлении новой локации его нужно увеличивать на 1. Если этого не сделать, то как раз черный экран. Исправлять его в файле PROGRAM\globals.c Там значение 700, сразу понял, что столько лок нет, но на всякий сделал 701. Результата не принесло. Завтра значит сяду досконально изучать исходник и пробовать повторять.
|
|
| |
Mett | Дата: Пятница, 07.10.2016, 22:14 | Сообщение # 1899 |
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 586
Награды: 91
Репутация: 565
Статус: В открытом море
| так-с, лень все читать, так что скажите вкратце о чем беседу ведете и я может быть смогу чем-то помочь
Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
|
|
| |
NikK | Дата: Суббота, 08.10.2016, 00:37 | Сообщение # 1900 |
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 1682
Награды: 91
Репутация: 689
Статус: В открытом море
| Mett, Да вот человек учится локации делать.
upuser, Лучший способ протестировать локу, это заменить файлы уже существующей, убедившись что модели рабочие, всё выгружено правильно, прописывать новую. Проверь наличие всех моделей указанных в скрипте, чаще всего чёрный экран из-за несоответствия. Так на вскидку, тяжело сказать, не зная как у тебя названы файлы и где они лежат.
Цитата upuser ( ) Патч сделал в tool А так можно было?
Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
|
|
| |
|