korsar01, у меня в новых колониях зависает диалог если поговорить с жителями и губернатором, и в Порт Рояле если переместится из любого заведения в порт, то гг оказывается не там где надо. И солдат по пиратской линейке не спавнится. Хотя уже не надо, я решил забросить корсары.
Сообщение отредактировал Jack94 - Четверг, 29.12.2016, 12:43
Попробовал создать остров, сделал следующее: смоделил для теста квадрат (остров), назвал mein.gm, создал islands.gm, наполнил его локаторами: test_area>locator3, islands>test, сделал test_locators с локаторами: reload>reload1, IslandShips1> ship1, в islands_init добавил
В архипелаге появился остров, в море если около него выйти он тоже есть, но при этом в море все ужасно тормозит и камера двигается еле-еле, в меню доплыть до есть 2 бухты, одна без названия, при телепорте к ним, естественно, ничего там нет. Мозг кипит, не могу понять к чему приступить дальше, чтобы сделать порт и возможность высадиться на остров(пусть даже взять готовую локу улиц\пляжа) и убрать существующие тормоза. Просто тупняк идет:\ И интересный момент, при выключеных энкаутерах, появился на карте 1 пиратский люггер около этого острова, при сближении вылет.
C Толкнулся с проблемой При замене офицера на другого персонажа, текстуры разлетаются Но это понятно что из за анимации Все перерыл и не могу сообразить как привязать к этому офицеру новую анимацию man3 *К3 ВС
не могу сообразить как привязать к этому офицеру новую анимацию man3 *К3 ВС
Например, вот так...
Код
ref def; def = CharacterFromID("<здесь укажите ID офицера, его ключевое имя в скриптах>"); def.model.animation = "man3";
Для вступления изменений в силу смените или перезагрузите локацию. И лучше проделать эту процедуру до "поломки" модели. Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
В каком смысле текстуры разлетаются Текстура это раскраска на модели, а модель состоит из мешей, которые и могут разлететься при неподходящей анимации у привязанного к модели скелета. И на будущее. Когда слышишь выражение, что кто то застрял в текстуре и подобное, знай, этот человек ничего не знает о создании игр В раскраске нельзя застрять, потому что 3D модели не рисуют а создают.
Сообщение отредактировал Джин-Бейн - Среда, 04.01.2017, 16:02
ref def; def = CharacterFromID("<здесь укажите ID офицера, его ключевое имя в скриптах>"); def.model.animation = "man3";
Думаю стоит бросить эту затею, игра Корсары Ветер свободы. Все перерыв не смогу найти куда прописать эту команду в файле Character.init пробывал добавить Characters[GetCharacterIndex("Officer_3")].model.animation = "man3"; (офицер_3 это переименованый файл Дэви Джонса) Команды подобные надо прописывать где то в других файлов, но в скриптах и в файле ОФИЦЕР я не нашел отдельных строк на каждого офицера. С другими вещами в игре получается пока что разбираться с не большим разгоном, так корабли,оружие из ТДМ в ВС и многое другое переменял а вот тут вот завис.
И на будущее. Когда слышишь выражение, что кто то застрял в текстуре и подобное, знай, этот человек ничего не знает о создании игр
Но ведь где то текстура ложится не так как надо и получается персонаж по текстуре на сквозь проходит или же на половину в ней и эфект что застрял А я выразился выше не знаю правильно или нет, но хотя правильней было сказать Анимация персонажа разлетается, тскажается
В любой диалог, который сможете прокрутить. Я записываю в MainHero_dialog.c в любой кейс, который могу прокрутить сразу же...
Код
if (makeint(environment.time) >= 22.0 || makeint(environment.time) < 10.0) { link.l1 = "Отдыхать до утра."; link.l1.go = "TalkSelf_room_day";
// так я меняю модели, анимацию и портреты после начала новой игры, например sld = CharacterFromID("Folke"); sld.model = "DeLuck"; sld.animation = "man"; sld.FaceID = 149; }
Цитатаmaflayt ()
текстура ложится не так как надо...
Нет, ломается-то как раз в данном случае скелет самой модели! Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Среда, 04.01.2017, 17:42
В любой диалог, который сможете прокрутить. Я записываю в MainHero_dialog.c в любой кейс, который могу прокрутить сразу же..
Так я могу прописать Команду ref def; def = CharacterFromID("officer_3"); def.model.animation = "man3"; Даже в Файл Диалогов и тогда у него анимация вправится? Кстат если я выбираю этого перса как Главного героя то таких проблем нет.
Она сменится на ту, которую вы используете! Вы же заменили модель с одной анимацией на модель с другой, так? Снимите офицера из абордажников, перезагрузите локацию так, чтобы его модель в локацию не загрузилась. Выполните скрипт... Затем назначьте офицера абордажником, перезагрузите локацию. По идее, должно работать без проблем.
Анимация сменится только в том случае, если вы правильно укажете в скрипте ID офицера. Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Она сменится на ту, которую вы используете! Вы же заменили модель с одной анимацией на модель с другой, так? Снимите офицера из абордажников, перезагрузите локацию так, чтобы его модель в локацию не загрузилась. Выполните скрипт... Затем назначьте офицера абордажником, перезагрузите локацию. По идее, должно работать без проблем.
Вообще не чего не изменилось Видать поздняя версия и по другому надо действовать Хотя не пойму как этот DavydJons в К3 ТДМ свободно передвигался по кораблю в квесте но сделеать его офицером проблема, анимация его прописана в файле character.init Characters[GetCharacterIndex("DavyJones")].model.animation = "man2"; man2 а я выше man3 сказал но не важн я в файле записывал на man2 Так вот раз код его записан так и я пробывал делать Characters[GetCharacterIndex("officer_3")].model.animation = "man2"; Мне не чего не дало А вот при смене (была такая проверка) сменить решил торговца, прописал модель Дэвида Джонса Анимация полетела также но после того как сменил еще и его ID на Дэви Джонса То все идеально сошлось Вот это: ch.id = "Guadeloupe_trader"; ch.model = "trader_5";
На это:
ch.id = "DavyJones"; ch.model = "DavyJones";
Но это в файле ГВАДЕЛУПА где прописаны все персонажи, торговцы ростовщики и т.д Для офицеров такого я не наблюдал не в одном файле подобного
Сообщение отредактировал maflayt - Среда, 04.01.2017, 17:51
Очень странно... А "officer_3" - это название модели вашего офицера? Или всё-таки его ID? Скриншот модели в студию. Может, это обычный офицер с анимашкой "man"...
Ещё раз... Это очень важно! Анимация чётко привязана к своей модели. Поэтому прикрутить анимацию "man2" к модели Белтропа, например, вы никогда не сможете. Естественно, без правки и изменения скелета модели Белтропа! Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Среда, 04.01.2017, 18:04
[spoiler] https://pp.vk.me/c636716/v636716889/452af/nSA2Puu7vEc.jpg https://pp.vk.me/c638927/v638927889/151dc/EUhTPG4AfFc.jpg Добавлено (04.01.2017, 18:25) --------------------------------------------- Чтот ссылка в фото не трансформировалась но должна вроде показывать))
Текстуры у меня не показывает)
Добавлено (04.01.2017, 18:30) --------------------------------------------- Подробнее о снимках: Файл DavyJones.gm переименованный в officer_3.gm У DavyJones анимация должна быть man2
Добавлено (04.01.2017, 19:06) --------------------------------------------- Нашел файл LandEnc_init.c в котором такие строчки
Но и при изменении и добавлении не чего почему то не дало.
Добавлено (05.01.2017, 01:20) --------------------------------------------- И вправду это не ID а модель оказалась Прост у Моргана и DavyJones оказался ID такой же как и Название Модель А у остальных не так ЕСТЬ ЛИ СПОСОБ УЗНАТЬ ID Офицеров, в файлах или же врубить через консоль как нибудь ?)
Сообщение отредактировал maflayt - Четверг, 05.01.2017, 01:22
Подскажите если тут кто-то знает, каким образом связан сейв со скриптами? почему их изменение не влияет на уже начатую игру? не могут же они кэшироваться в сейв, слишком жирно было бы И второй вопрос: если я запакую измененные скрипты обратно в Dll'ку, ситуация не изменится? P.S на всякий случай, речь о ККС, хотя не думаю что есть большая разница
Сообщение отредактировал kb31 - Четверг, 05.01.2017, 15:52
kb31, все дело в движке. Некоторые массивы загоняются именно в сейв, и потом он не видит новые записанные данные. Например, те же новые локации, предметы, некоторые скриптовые вызовы. Поэтому как вариант добавить кучу пустышек в такое дело, а потом скриптовыми методами вносить изменения и дописать в уже объявленные функции, что возможно позволит избегать НИ при правке игры.
Цитатаkb31 ()
если я запакую измененные скрипты обратно в Dll'ку
Да разницы то особой нет. А ты умеешь запаковывать? Единственное, что можно сказать об удаче с уверенностью — она изменит. --------
korsary4, спасибо, примерно так и представлял. но хочется знать чуть поконкретнее - что пишится в сейв, а что нет. что можно поменять в скриптах чтобы оно работало, а что бессмысленно вообще изначальной целью ставил сделать примитивный редактор сейвов, но даже на распаковщик скриптов ушло 3 трезвых праздника =/
Запаковывать пока не умею, но думал сделать в свободное время распаковщик так написан, чтобы можно было быстро дописать и запаковщик
вообще эта мысль в голову пришла потому что при работе со скриптами зашитыми в Dll, stormext не проксирует вызовы к ядру как с другими скриптами, а предоставляет скрипты из архива(это проверено, а вот дальше начинается догадка) т.е. если в сейве жестко зашит путь к какому-то скрипту из PROGRAM, то если не пропатчить stormext, не перепаковать stormex2 или не поправить сейв, работать он будет с оригинальным скриптом но это всего лишь догадка, реально путь скриптов может быть не причем :)
P.S. да, кстати, по поводу анпакера, у кого-нибудь есть stormex2.dll с более старых(<1.5.0) версий ККС потестить?
При переходе на глобалку черный экран, локаторы вроде в норме, вот что system лог пишет:
Scanning modules\ Loading modules... Loaded 44 Reset... Initializing CORE... Creating atoms space: 128 done initializing complete Initializing DirectX 9 ERROR: Techniques: Find duplicate technique name: rain Techniques: 22 shaders compiled. Techniques: 230 techniques compiled. Techniques: compiled by 67828250 ticks. Using FMOD 00040805 Sound inited ok !!! FMOD: Speaker mode STEREO Video Error!!!(0x80040216) Can`t load video file = resource\videos\Title.wmv Total logical: 2, Total cores: 2, Total physical: 1 Intel CPU: Yes, SSE: On, HyperThreading: On Can't load texture resource\textures\.tx Can't load texture resource\textures\.tx Warning! Found rope with number 0: (model = ships\Galeon_l1\Galeon_l1) (label = fale0) Warning! Found rope with number 0: (model = ships\Galeon_l1\Galeon_l1) (label = falb0) Total logical: 2, Total cores: 2, Total physical: 1 Intel CPU: Yes, SSE: On, HyperThreading: On Can't load texture resource\textures\причал EXTURESPR.TGA.tx Can't load texture resource\textures\причал EXTURESLODKA-08.TGA.tx Can't sound resume -2 !!!! Sound is not playig !!!! Can't sound resume -2 !!!! Sound is not playig !!!! CreateIndexBuffer::CreateIndexBuffer The method call is invalid For example, a method's parameter may have an invalid value CreateIndexBuffer::CreateIndexBuffer The method call is invalid For example, a method's parameter may have an invalid value CreateIndexBuffer::CreateIndexBuffer The method call is invalid For example, a method's parameter may have an invalid value Total logical: 2, Total cores: 2, Total physical: 1 Intel CPU: Yes, SSE: On, HyperThreading: On Ship Boat doesn't have fire places Can't load texture resource\textures\AMMO\NOTEXTURE.TGA.tx Can't load texture resource\textures\AMMO\NOTEXTURE.TGA.tx Can't load texture resource\textures\AMMO\NOTEXTURE.TGA.tx Warning: NPCharacter <Carrier_364>-> trace node not found Warning: NPCharacter <Carrier_365>-> trace node not found Warning: NPCharacter <Carrier_366>-> trace node not found Can't sound resume -2 !!!! Sound is not playig !!!! Fader::Init() -> Fader already created, fade out phase Intel CPU: Yes, SSE: On, HyperThreading: Off Sailors : Can`t open 'RESOURCE\MODELS\Ships\SAILORSPOINTS\WarTartane1.ini' Sailors: sailors ship WarTartane1 deleted Island Set CreateIndexBuffer::CreateIndexBuffer The method call is invalid For example, a method's parameter may have an invalid value CreateIndexBuffer::CreateIndexBuffer The method call is invalid For example, a method's parameter may have an invalid value Can't load texture resource\textures\WORLDMAP\GEOMETRY\CHECKER.TGA.tx Can't load texture resource\textures\WORLDMAP\GEOMETRY\CHECKER.TGA.tx Can't load texture resource\textures\WORLDMAP\GEOMETRY\CHECKER.TGA.tx World map: locator "Barbados" in label "bugfix" not found... World map: locator "Barbados" in label "bugfixtown" not found... World map: locator "Barbados" in label "bugfixshore" not found... World map: locator "Antigua" in label "antigua" not found... World map: locator "SentJons_town" in label "sentjons_town" not found... World map: locator "Shore1" in label "shore1" not found... Can't load texture resource\textures\WORLDMAP\INTERFACES\EVENTBKG.TGA.tx Can't load texture resource\textures\WORLDMAP\INTERFACES\BUTTON.TGA.tx Fader::Init() -> Fader already created, fade out phase Total logical: 2, Total cores: 2, Total physical: 1 Intel CPU: Yes, SSE: On, HyperThreading: On Sailors : Can`t open 'RESOURCE\MODELS\Ships\SAILORSPOINTS\WarTartane1.ini' Sailors: sailors ship WarTartane1 deleted Island Set Island Set Release d3d8 Undefined error Release d3d Undefined error System exit and cleanup: Mem state: User memory: 0 MSSystem: 0 Blocks: 0
Подскажите пожалуйста как сделать после диалога переход в каюту?Если просто использовать локатор my_cabine ,то при попытке выйти на карту мы выходим просто куда то в темноту,а если начать гулять по кораблю,например перейти в трюм,то возникает прикольный баг в виде нашего клона
Вроде получилось, но создаваемый оверлей на 1.5кб больше оригинального :) в лоб не проверить - в оригинале они запакованы не попорядку... может версия компрессора разная, в любом случае игра пока его не кушает - вылетает =(
P.S неужели ни у кого нету файлов старой игры? хотя бы от ГПК последней где program закрыли скиньте)
Добавлено (07.01.2017, 16:11) --------------------------------------------- Проблема оказалось в другом, просто забыл в engine.ini вернуть run =) Выходит запаковка работает, теперь нужно думать как проверить
Добавлено (07.01.2017, 16:21) --------------------------------------------- На гпк тоже работает, значит, скорее всего, подходит для всех аддонов на 2 шторме
Добавлено (07.01.2017, 19:12) --------------------------------------------- MOD_BETTATESTMODE включилась, консоль работает что можно проверить из того, что не должно работать на существующем сейве?
Добавлено (07.01.2017, 19:50) --------------------------------------------- Да, действительно, сейвы содержат путь к папке скриптов и к главному файлу(run), но в него реально по непонятной причине запаковано слишком много, даже часть диалогов Дело это, конечно, поправимое, но гораздо более сложное) Но все, что не запаковано можно изменить и пользоваться Жалко, что никто так и не помог :(
Добавлено (07.01.2017, 23:26) --------------------------------------------- Скиньте кто-нибудь, пожалуйста, папку PROGRAM из ГПК 1.2 или младше =)