Как сделать, чтобы нпс начинал диалог с гг, если гг залез в сундук, а нпс его заметил?
Например, вот так:
Код
case "Man_FackYou": dialog.text = LinkRandPhrase("Это что же такое делается?!", "Эй, ты чего это там копаешься?!", "Постой, ты куда это полез?); link.l1 = LinkRandPhrase("Дьявол!!", "Черт возьми!..", "А, черт!"); link.l1.go = "fight_owner"; break; case "fight_owner": LAi_SetOwnerTypeNoGroup(NPChar); LAi_group_Attack(NPChar, Pchar); if (rand(3) != 1) SetNationRelation2MainCharacter(sti(npchar.nation), RELATION_ENEMY); NextDiag.CurrentNode = "First time"; DialogExit(); break;
Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Добавлено (18.07.2013, 07:25) --------------------------------------------- у меня удалось расширить глобалку,но острова не много сместились и видны на тех местах где они были светло синие пятна,с размером очертаний островов
Добавлено (18.07.2013, 07:31) --------------------------------------------- а как теперь острова передвинуть и добавить новые?
а ещё как убрать старые национальные линейки полностью,а то я Мариго сделал Французским,Форт Оранж Английским,а Пуэрто Принсипе Испанским как теперь убрать,Французскую,Голландскую,Пиратскую и Испанскую линейки.
Сообщение отредактировал Aipon - Воскресенье, 21.07.2013, 09:00
Люди! Я так рад вас видеть! Подскажите можно ли сделать интерфейс как в К:КС и ТДМ где надеваешь на ГГ предметы? Чтоб амулеты надевались ну и т.д. Мы славные Морские волки
Раз разработчики ККС и ТДМ это сделали, значит можно!.. )) Вот только я очень сомневаюсь в том, что они поделятся своими авторскими правами и готовыми разработками!.. Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Подскажите можно ли сделать интерфейс как в К:КС и ТДМ где надеваешь на ГГ предметы? Чтоб амулеты надевались ну и т.д.
да-да-да, пишешь для предмета новую группу, правишь интерфейс по аналогии с сабельками и пистолетиками потом пишешь условия при которых предметы снимаются/экипируются
можно новую группу предметов и не создавать, но гемора с "одеванием" амулетиков будет в разы больше, сам я не пробовал так делать, но сделать так реально Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
Добавил в КГПК 1.2.12 из ресурсов ККС кожаный корсет, жилет бретера, бригант. Прописал их в группу CIRASS_ITEM_TYPE. Присвоил itm.Clothes = true; как у одежды. Теперь ГГ их экипирует без перка "Кираса". Однако офицеры отказываются их надевать без перка. Думаю, что из за этого в characterUtilite.c:
Кстати сказать, одежду они тоже не хотят экипировать без перка "Кираса" она ведь входит в группу CIRASS_ITEM_TYPE. Как-то можно это обойти для данных итемов, не создавая новую группу, так чтобы для тяжелых кирас условие сохранялось?
Кор$@R, прописать функцию на создание крабов в лоакации, в файле подгрузки локаций прописать эту функцию в подгружаемую локацию. крабов генерить так же как и НПС людей. Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
да-да-да, пишешь для предмета новую группу, правишь интерфейс по аналогии с сабельками и пистолетиками потом пишешь условия при которых предметы снимаются/экипируются можно новую группу предметов и не создавать, но гемора с "одеванием" амулетиков будет в разы больше, сам я не пробовал так делать, но сделать так реально
Большое спасибо а именно где надо это делать?
Кор$@R, прописать функцию на создание крабов в лоакации, в файле подгрузки локаций прописать эту функцию в подгружаемую локацию. крабов генерить так же как и НПС людей.
Т.Е. мне надо сделать в locations\init? а что за текст.док Animals.c в папке ПРОГРАМ
Добавлено (29.07.2013, 12:03) --------------------------------------------- Я тут сделал отдых через мысли в слух только все работает, но мне надо чтобы локация в той что я нахожусь перезагружалась! Появлялась окошко и т.д. как в ККС и Мод паке в. 1.3.2
switch(_hour) { case "0": sRetStr = "0 часов"; break; case "1": sRetStr = "1 час"; break; case "2": sRetStr = "2 часа"; break; case "3": sRetStr = "3 часа"; break; case "4": sRetStr = "4 часа"; break; case "5": sRetStr = "5 часов"; break; case "6": sRetStr = "6 часов"; break; case "7": sRetStr = "7 часов"; break; case "8": sRetStr = "8 часов"; break; case "9": sRetStr = "9 часов"; break; case "10": sRetStr = "10 часов"; break; case "11": sRetStr = "11 часов"; break; case "12": sRetStr = "12 часов"; break; case "13": sRetStr = "13 часов"; break; case "14": sRetStr = "14 часов"; break; case "15": sRetStr = "15 часов"; break; case "16": sRetStr = "16 часов"; break; case "17": sRetStr = "17 часов"; break; case "18": sRetStr = "18 часов"; break; case "19": sRetStr = "19 часов"; break; case "20": sRetStr = "20 часов"; break; case "21": sRetStr = "21 час"; break; case "22": sRetStr = "22 часа"; break; case "23": sRetStr = "23 часа"; break; case "24": sRetStr = "24 часа"; break; }
return sRetStr; }
Добавлено (29.07.2013, 12:22)
--------------------------------------------- Простите что много вопросов! А где находится интерфейс в WorldMap где отображается еда в текстурах я знаю хотел просто добавить ром как в ККС Мы славные Морские волки
Я могу сделав игрока ГГ в К:ГПК 1.2.12 переместиь его в К:ГПК 1.3.2 АТ? "Искомый! Присоединяйся брат! Этот стол мы для тебя накрыли, Ведь ты, дурак, теперь женат..."
Я могу сделав игрока ГГ в К:ГПК 1.2.12 переместиь его в К:ГПК 1.3.2 АТ?
Не вполне понятен вопрос? Что имеется в виду? Если речь идёт о модели и шкурке персонажа, то да - конечно можете. Однако там есть свои нюансы. В 1.2.12 ГГ и ПГГ использует 4 модели в кирасах, а в 1.3.2 АТ 5. Если же имется в виду использование сохранения с ГГ из 1.2.12 в 1.3.2, то нет.
Добавлено (03.08.2013, 17:34) --------------------------------------------- В дефоолтном AIFantom.c подбор типа корабля для фантома реализован следующим образом:
void SetShipToFantom(ref _chr, string _type, bool _setgoods) { int ShipType; int Nation = sti(_chr.nation) int Rank = sti(pchar.rank); switch (_type) { case "trade": if (Rank < 11) { ShipType = RandFromThreeDight(SHIP_SLOOP, SHIP_SCHOONER, SHIP_LUGGER); } if (Rank >= 11 && Rank <= 20) { if (Nation == SPAIN) ShipType = RandFromThreeDight(SHIP_CARAVEL, SHIP_BARKENTINE, SHIP_BARQUE); else ShipType = RandFromThreeDight(SHIP_FLEUT, SHIP_BARQUE, SHIP_GALEON_L); } if (Rank > 20) { if (Nation == SPAIN) ShipType = SHIP_GALEON_H; else ShipType = SHIP_PINNACE; } break; case "pirate": if (Rank < 4) { ShipType = SHIP_LUGGER; } if (Rank >= 4 && Rank < 11) { ShipType = RandFromThreeDight(SHIP_SLOOP, SHIP_SCHOONER, SHIP_BRIG); } if (Rank >= 11 && Rank <= 20) { ShipType = RandFromThreeDight(SHIP_GALEON_L, SHIP_GALEON_H, SHIP_CORVETTE); } if (Rank > 20) { ShipType = SHIP_FRIGATE; } break;
По большинству условий выбор осуществляется из трех типов кораблей. Хотелось бы расширить диапозон выбора. Что если сделать это в таком виде, например для позиции if (Rank < 4):
ShipType = GenerateShip(1 + rand(5)); // чтоб не генерилась тартана
"Жаль... Жаль, что нам так и не удалось послушать начальника транспортного цеха." (с) Придется взять на себя, так сказать..., и с честью нести... Поэтому и отвечу сам себе - нет, не будет корректно работать. Фантомы станут генерится, как Бог на душу положит из всего списка кораблегов. А вот так, например, вроде бы работает вполне нормально: ShipType = SHIP_HOEKER + rand(makeint(SHIP_SCHOONER - SHIP_HOEKER));
ЗЫ Этот подбор типа корабля для фантома определяет, какие корабли мы будем разыскивать по поручением портоманов, по генераторам от горожан и по заданиям губернаторов на уничтожение пирата, а так же от данного подбора зависят, по крайней мере, типы сопровождаемых кораблей торговцев и легкой добычи по наводке барменов. Печально, что данная проблематика никого не интересует. Полез в ресурсы GOF 1.2, думал у них спишу, ребята всё ж таки напихали в игру 137 кораблей без квестовых. Но не тут-то было - всё та же унылая дефолтная выборка по рангам перса в общей сложности из 13 корблегов. Такой вот блин, компот. ЗЗЫ Бум дальше тестить...
Сообщение отредактировал Ingmar - Суббота, 03.08.2013, 17:39
Sorry, что не совсем по теме, но просто эмоции прут через все дыхательные и пихательные... В который раз поражаюсь глючностью и капризностью STORM'а. Делаем аддон, ну как делаем... я делаю. И скриптер, и текстурщик, и один из авторов идеи, и звукооператор в одном лице.... Аддон будет называться "Одиссея Капитана Блада". Почти суть: достойное продолжение линейке за Блада в ГПК. Вот тут можете, наблюдать за развитием: http://vk.com/club55125079 В общем, возвращаемся к нашим баранам... Два часа убил на поиск проблемы. Проблема следующая: не с того, не сего начала лагать прям самая первая же сцена - поместье Оглторпа. Игра начала "вставать" в определенных местах, например, после разговора Бейнсом в спальне и последующим запуском скриптовой сцены, где Блад подходит к кровати и начинает "махать руками". И вот тут игра зависает, не сказать, чтобы намертво, но дальше ничего не происходит. А в верху вылетает оповещение о том, что не найден НПС с ID "kauzak". Собственно говоря, именно эта строка меня больше всего и смущала: какого ху...дожника Каузак забыл в поместье, если он должен сгенерироваться через туеву хучу времени после даже побега с Барбадоса, не то что в поместье. Морщил-морщил репу, методом исключения после двух часов поисков нашел наконец кусок с ошибкой, и долго ржал. Ошибки полезли после написания диалога с Каузаком, аж в Маракайбо! Кто читал Одиссею, тот помнит сцену где они с Бладом ссорились. А прикол весь был в следующем: Я пропустил ВСЕГО ЛИШЬ ОДИН пробел:
Код
case"k_exit_town":
А надо было вот так:
Код
case "k_exit_town":
Вроде и хрень, но на фоне почти трех тысяч строчек, написанного мной, кода ошибку было найти довольно трудно. Но я её победил! В общем суть моего поста: будьте внимательны, при написании кода! Очень часто игра не хочет даже запускаться из-за забытого двоеточия, или точки с запятой Всем Удачи и Попутного Ветра! P.S. Sorry, за длинный пост.