а вот как прописать чтобы и корабль тоже на этом же острове появился?
Выше же уже написали: setWDMPointXZ(), где в скобках указать локацию! Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
И все тот же вопрос: как выстроить генерирующиеся корабли в схватке не в 1 линию, а например в 2, или в 40 линий (а то армада в 40+ кораблей выстраивается в 1 линию, и смотрится это довольно глупо :( )
(Возникла так же проблема, попробовал перенести ship2sea (и все с ним связанов) с ккс в квс, все работает, но возникла проблема, если атакуешь корабль нации вдали от форта, а после доплываешь до него, форт не атакует, хотя считается противником, так же соседние корабли нах-ся собственно в той же локации, но возле другого форта, не становятся врагами, с чем это может быть связано?) (или может так оно и должно быть? (P.s смену флага и реакцию на флаг я не вносил, может быть в этом вся причина?)
Добавлено (23.02.2015, 19:21) --------------------------------------------- //Разобрался со строками в Ship_init и refship.nation, как впрочем и с фортом
1)Вопрос с генерацией кораблей все ещё в силе (что нужно отредактировать (или хотя бы где) чтобы корабли торговцев в сопровождении охраны, шли не 1 Кильватерной колонной а как в ККС в несколько (1й строй охрана , 2й строй торговцы). 2)Вопрос с генерацией армады (40+ кораблей в 4 ряда по 10 кораблей(4х10) или 2 по 20 (2х20)) как предположительно должен выглядеть этот код?
3)Вопрос такой, чем можно открыть для редактирования библиотеки .dll в "Modules"?
Сообщение отредактировал M@Z@ - Четверг, 22.01.2015, 18:03
Немного не понимаю за что отвечают данные строки...
Что значат первые параметры (Rocking) - я и сам не знаю... Второе - это углы полёта разных боеприпасов относительно поверхности моря или модели корабля. Точно я не знаю... Параметры InertiaAcceleration - это набор скорости корабля при определённом курсе к ветру. Например, в К:КС это играет важную роль за счёт введения курсового угла судна. Параметр Track.Enable - это кильватерный след за судном и его геометрические и физические пропорции и параметры.
ЦитатаM@Z@ ()
чем можно открыть для редактирования библиотеки .dll
Ничем. Это скомпилированные динамические библиотеки, созданные разработчиками. Почитайте в интернете о создании динамических подключаемых библиотек. Можно создавать при помощи Visual C++ Builder или аналогичными средствами программирования. Редактировать их не стоит. Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Хоть на этом спасибо. Просто хотел перенести флаги из ККС в КВС, перенес модули (particles, ship, seafoam, sea_ai) и из-за предпоследнего модуля (а именно seafoam) возникает проблема, что при генерации корабли тупо тонут..., а без него выдает ошибку при выходе в море (если убрать sea_ai то получается ещё ужасней) Как можно решить данную проблему?
ЦитатаMett ()
40 кораблей это перебор, даже 20 много имхо, игра "упадет"
либо у меня какие-то косяки в игре либо это так и задумано, но игра падает лишь после генерации 41 корабля. И довольно жутко тормозит (начиная с 30)
но игра падает лишь после генерации 41 корабля. И довольно жутко тормозит (начиная с 30)
ну вот я и говорю, что по мне, так и 20 много один корабль - ~7000 тыщ полигонов (это старые кастрюли из К3), плюс на каждом корабле есть матросы (~1000), так же процедурные модели (такелаж, паруса, флаги - ~3500), море достаточно полигональное кстати, еще моделька скайбокса и тумана, а теперь все это помножим хотя бы на 30 и полигонаж перевалит за 350 тыщ, а то и больше отсюда и просадки в fps, т.к. оптимизации моделей (lod'ов) на Шторме нет ах да, еще прибавим расчеты физики кораблей в движке и расчеты ИИ в скриптах и графические эффекты (еще минус пару кадров в fps) в итоге получим ~10-15 fps (на моем ПК по крайней мере)
ЦитатаM@Z@ ()
Просто хотел перенести флаги из ККС в КВС, перенес модули (particles, ship, seafoam, sea_ai) и из-за предпоследнего модуля (а именно seafoam) возникает проблема, что при генерации корабли тупо тонут..., а без него выдает ошибку при выходе в море (если убрать sea_ai то получается ещё ужасней) Как можно решить данную проблему?
перекомпиляцией двига, имея исходники Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
Удалось, подкорректировал код в programm и методом тыка редактированием Foam.dll через "AkelPad"
Добавлено (25.02.2015, 14:25) --------------------------------------------- При аббордаже корабля с любым соотн (хоть 1;1000), вражеский корабль тупо сдается в плен, и не происходит переход на абборд. локацию. С чем это может быть связано?
Сообщение отредактировал M@Z@ - Вторник, 24.02.2015, 19:42
При аббордаже корабля с любым соотн (хоть 1;1000), вражеский корабль тупо сдается в плен, и не происходит переход на абборд. локацию. С чем это может быть связано?
в КВС? или ГПК? Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
Вид флага на мачтах прикручивается в модели корабля? или же в скриптах?
алгоритм генерации в движке локаторы для флага ставятся на самой модели мачты а настроить флаг можно в rigging.ini(resource\ini\) Что толку, если не можешь сделать мир лучше.
Подскажите плиз,как отредактировать количество солдат в патрулях и бандитов на суше? Тут в начале темы есть упоминание,какой файл для этого требО,но нет конкретики,как и что там править...
как отредактировать количество солдат в патрулях и бандитов на суше?
Я в своё время начинал "плясать" от диалогов с патрулями. Например, вбивал в поисковик: "сбежавшего...", "раба..." или "каторжника". Поскольку имени файла диалога я не знал, искал только так. В результате находился файл Enc_Patrol.c.
Затем искал ссылки на этот диалога в коде. Для этого в качестве строки поиска вбивал "Enc_Patrol.c", именно так - в кавычках. Результат этого поиска выдавал мне единственный вариант: LAi_monsters.c. Открывая его, я искал там тот же файл диалога, в котором находил его внутри одного из кейсов булевской функции LAi_CreateEncounters(). А дальше уже смотрел, где встречается именно патруль, а не что-то другое. Находил вот что:
Ну а дальше уже колдовал с циклами и локаторами. Особо обратите внимание на то, что для солдат задаётся всего четыре локатора. Все последующие, скорее всего, придётся добавлять вручную... Если я неправ - пусть меня поправят более опытные мододелы, ибо я сам этот нюанс никогда не правил. Единственное, что я менял в этот куске - это вместо функции LAi_SetStayType(chr) вписывал функцию LAi_SetCitizenType(chr), чтобы мои патрульные солдаты ходили по локации, а не стояли на одном месте до разговора с ГГ.
P. S. Тем же методом ищите любые другие циклы и генераторы. Лучше всего начинать с файла диалога, которые обычно запоминаются быстрее и проще, нежели какие-то константы, переменные, процедуры и функции. Не говоря уже о названиях файлов, в которых они описаны.
Кстати, камрад Mett написал в нашем модмейкерском разделе небольшой мануал по поиску нужных элементов родным поиском Windows. Кое-что там дополнено и мной тоже... Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!