Форма входа
 
Приветствуем тебя, корсар Юнга!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Логин:
Пароль:


Купить игры
 



Чат
 
500


Статистика
 
Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
korsary4, BenGur, Maydg, Don-P-Sangre, BOPOH50, Hellhound, Andrey__3010, Badgert, Walgreid, Bendiiiiik
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

Модератор форума: NikK  
Форум » Ад-доны для игр серии Корсары » FAQ по модам - "Сделай мод сам" » Вопросы по созданию модификаций
Вопросы по созданию модификаций
ManullДата: Вторник, 16.04.2019, 06:26 | Сообщение # 2281
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Пробовал кто открыть скрипты этим?
Все-ли работает? нет ли каких несоответствий? Автор, судя по комментам, явно шарит в скриптах Корсаров, но понять действительно все-ли на месте можно, видимо, только опытным путем.



кроме того вопрос,

iNumber = rand(11)+1;

и

iNumber = rand(1)+11;

чем отличаются? почему такая конструкция (конкретно - пример из генератора офицеров, горожан и проч)

p.s. для поиска по скриптам рекомндую использовать FAR, оч удобно, если разобраться в этой проге


На нас глядят в бинокли, в трубы сотни глаз —
И видят нас от дыма злых и серых,
Но никогда им не увидеть нас
Прикованными к вёслам на галерах!


Сообщение отредактировал Manull - Вторник, 16.04.2019, 17:14
NathanielДата: Вторник, 16.04.2019, 17:18 | Сообщение # 2282
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
Цитата Manull ()
Пробовал кто открыть скрипты этим?

Что конкретно имеется в виду? Я по ссылке вижу только уже распакованные кем-то скрипты.
Сами скрипты вполне рабочие. Я сам дешифровал скрипты и создавал такие папки с готовыми скриптами. Только придётся их подключать к игре, чтобы двиг считывал именно ваши скрипты, а не из stormex2.dll. Переименование файлов и папок, короче говоря, сам автор на этом же сайте пишет, как это делается.

Цитата Manull ()
чем отличаются?

rand(11)+1 выдаст любое случайное число в диапазоне от 1 до 12;
rand(1)+11 выдаст любое случайное число в диапазоне от 11 до 12;

Цитата Manull ()
для поиска по скриптам рекомндую использовать FAR

Честно говоря, не просёк фишку... Почему именно файловый менеджер? Для поиска по ключевым словам?


Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!


Сообщение отредактировал Nathaniel - Вторник, 16.04.2019, 17:26
ManullДата: Вторник, 16.04.2019, 17:53 | Сообщение # 2283
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Они распакованы и уже готовы у применению, даже переименовывать ничего не надо. Вопрос в другом, есть в них отличие от оригинала(запакованого). Честно сказать, сайту Плейграунд я не особо доверяю (там много чего можно найти, но не всегда хорошего качества), будет ли с этими скриптами по прежнему 1.3.2 или это будет уже что-то другое. Наводит на такую мысль несовместимость сохранений с запакованой версией, т.е. отличия однозначно имеются, вопрос в значимости этих отличий. У меня какая-то нездоровая тяга к оригинальному балансу во всем, даже каждую миллисекунду сидел высчитывал при подгонке анимации. Все должно быть шелко да гладко.

Спасибо большое, теперь понятно, почему в КС используют (6)+4 и т.д.

Цитата Nathaniel ()
Почему именно файловый менеджер? Для поиска по ключевым словам?

Да, в одном из гайдов на сайте предлагали использовать виндовский поиск, как альтернатива ему гораздо удобнее. Для примера, уже нашел всех квестовых персонажей, на каких этапах и как они присоединяются, отключил данькам проверку лояльности после присоединения и это при полном отсутсвии знаний в языке программирования игры. Поиск по квестам и генераторам гпк/кс штука неблагодарная, понять что откуда с наскока тяжеловасто, но вполне реально, и фара выручает. Да и вообще прога крайне удобная, если привыкнуть к интерфейсу


На нас глядят в бинокли, в трубы сотни глаз —
И видят нас от дыма злых и серых,
Но никогда им не увидеть нас
Прикованными к вёслам на галерах!


Сообщение отредактировал Manull - Вторник, 16.04.2019, 18:21
NathanielДата: Вторник, 16.04.2019, 18:28 | Сообщение # 2284
Контр-адмирал
Группа: Капитан
Сообщений: 8036
Награды: 347
Репутация: 1845
Статус: В открытом море
Цитата Manull ()
есть в них отличие от оригинала...

Нет, скрипты абсолютно идентичны.

Цитата Manull ()
теперь понятно, почему в КС используют (6)+4 и т.д.

Очень удобный способ генерации случайных чисел в заданных диапазонах. Я его тоже повсеместно в скриптах использую. Это ж классика. :)

Цитата Manull ()
несовместимость сохранений с запакованой версией

Она и будет. Как только начнёте играть со скриптами, даже ни разу нетронутыми собственными силами - сейвы от оригинальной игры будут "биться". Связано это с доступом к некоторым нативным (native) функциям, как мне кажется... Но точно я не знаю, не профессиональный программист, а только любитель.

Доступно только для пользователей

Цитата Manull ()
У меня какая-то нездоровая тяга к оригинальному балансу во всем...

Нет проблем. Я сам уже почти 10 лет не играю с оригинальными скриптами. Всё только своё...

Цитата Manull ()
крайне удобная, если привыкнуть к интерфейсу...

Не вопрос. О вкусах не спорят. :)


Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор.
Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!


Сообщение отредактировал Nathaniel - Вторник, 16.04.2019, 18:34
ManullДата: Вторник, 16.04.2019, 20:37 | Сообщение # 2285
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Цитата Nathaniel ()
Не советую после такого "взлома" лезть на форум к BlackMark Studio и ни в коем случае не писать им в техподдержку


Не дай Бог мне к ним обращаться. Я помню как только начинал заниматься подобным, учился на примерах как профессионалов, так и любителей, которые выкладывали свои работы open source, и очень благодарен этим людям. А эта "игра от фанатов, для фанатов" мало того, что перегружена дурацкими правилами и условностями, так еще и скрипты к ней закрыли, не позволяя как подогнать игру под себя, так и сделать что-то новое и интересное. Даже Акелла - официальный правообладатель, себе не позволяла так относится к фанатам.


На нас глядят в бинокли, в трубы сотни глаз —
И видят нас от дыма злых и серых,
Но никогда им не увидеть нас
Прикованными к вёслам на галерах!


Сообщение отредактировал Manull - Вторник, 16.04.2019, 20:37
Hokkins77Дата: Среда, 17.04.2019, 07:47 | Сообщение # 2286
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 33
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Цитата Manull ()
Даже Акелла - официальный правообладатель, себе не позволяла так относится к фанатам.


Хм, а Вы думаете по чьей приказке BMS закрыли скрипты? Хех, ответ очевиден!
ManullДата: Вторник, 23.04.2019, 07:52 | Сообщение # 2287
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Прошу помощи по анимации персонажа.
Сделал мод на гг Блейза Шарпа со старой моделькой (новая модель имхо слишком вытянутая, не нравится), доработал анимацию, отбалансировал каждую анимацию под новый фехт, исправил выкрученную руку при блоке.

Но осталась проблема: в этой анимации нужно практически полностью убирать использование кости №21(голова) и менять ее на кость №16(шея) в анимации боя, в том числе стойках и айдлах. Пытлася исправить сам, но выходит не особо - начинает вилять головой как автомобильный болванчик. С опытом, конечно, все это становится проще, но просто времени нет сидеть привыкать к этим ползункам в Tool'е, если есть у кого возможность - прошу помощи в исправлении.

Бег, при котором пол головы отъезжает в сторону, а пол головы остается на месте, уже исправил. Ходьбу трогать не стал, там вроде все гармонично смотрится.
В архиве сама анимация и текстовик к ней, моделька и текстура для тула/анимвиева и Ini для проверки анимации в самой игре(гпк)

Прикрепления: Blaze-newAnimat.rar (3.08 Mb)


На нас глядят в бинокли, в трубы сотни глаз —
И видят нас от дыма злых и серых,
Но никогда им не увидеть нас
Прикованными к вёслам на галерах!


Сообщение отредактировал Manull - Вторник, 23.04.2019, 13:39
tislicДата: Среда, 24.04.2019, 23:11 | Сообщение # 2288
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 81
Награды: 2
Репутация: 17
Статус: В открытом море
1. Анимируется не модель, а ее скелет, так как при помощи локаторов Mesh прикреплен к скелету, после изменения местоположения кости из которых он состоит, меняется местоположения прикрепленного Mesh-а. Модель нужно закидывать в 3D редактор Maya, в котором она изначально создавалась и при помощи плагина экспортировать в (.gm)

2. Эти скрипты получены при помощи кряка (отлучалки) NoDVD, который помимо того, что заставлял игру не запрашивать лицензионный диск, отрывал доступ к паке PROGRAM после старта.


Сообщение отредактировал tislic - Четверг, 25.04.2019, 11:10
МартышкаДата: Четверг, 25.04.2019, 20:01 | Сообщение # 2289
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
Нужно для шахт из К:СМ создать новый патч ходьбы. Проблема в том, что новый патч ходьбы лег на локацию криво, персонаж ходит по воздуху. Такое чувство, что это произошло из за того, что нулевой локатор стоит вне нулевой точке. Буду очень благодарен тому, кто сможет подсказать как исправить новый патч ходьбы, ну или поможет его правильно положить на геометрию локации.
Сама модель локации и новый патч ходьбы для работы в Maya здесь: https://yadi.sk/d/vz12Y5AWc5N-hg
Спасибо.
Джин-БейнДата: Четверг, 25.04.2019, 21:05 | Сообщение # 2290
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
Мартышка, Попробуй для начала отзеркалить в мая, если не поможет то развернуть на 180 градусов желательно до отзеркаливания

МартышкаДата: Четверг, 25.04.2019, 21:11 | Сообщение # 2291
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
Джин-Бейн, так а почему отзеркаливание? ведь персонаж ходит выше, чем нужно. Это разве опустит патч ходьбы ниже? или я чего то не понимаю?

Сообщение отредактировал Мартышка - Четверг, 25.04.2019, 21:12
Джин-БейнДата: Четверг, 25.04.2019, 21:14 | Сообщение # 2292
Капитан I ранга
Группа: Команда Аддона
Сообщений: 1073
Награды: 40
Репутация: 197
Статус: В открытом море
Ну значит опусти, а еще лучще сконверть в маю нужную локу и по ней подгоняй и не парь мозг

ManullДата: Суббота, 27.04.2019, 16:12 | Сообщение # 2293
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Сделал небольшую программку для пользователей ноутбуков и блютус клавиатур, изменяет в реестре значение клавиш с "-" и "=" на "Num -" и "Num +" соответственно.
В архиве только два файла:
первый - добавляет запись в реестр;
второй - удаляет запись из реестра.

После каждого действия требуется перезагрузка.
Функциональные клавиши "Fn" (например, у меня сочетание "Fn" и "=" дает клавишу "F12") продолжают функционировать.
Сочетания клавиш (например "Shift" и "=" дает клавишу "+") не работают.

Прикрепления: CorsairKey.rar (0.4 Kb)


На нас глядят в бинокли, в трубы сотни глаз —
И видят нас от дыма злых и серых,
Но никогда им не увидеть нас
Прикованными к вёслам на галерах!


Сообщение отредактировал Manull - Суббота, 27.04.2019, 17:02
Hokkins77Дата: Воскресенье, 28.04.2019, 23:05 | Сообщение # 2294
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 33
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Ахой, Корсары! Прошу помощи у моделлеров сталкивающихся с посадкой модели на скелет корсаров!

Есть у меня модель персонажа, в позе A (руки опущены на 45 градусов) столкнулся с довольно не приятной проблемой, если насаживать модель на ГПК'шный скелет (Man) то моделька в игре передвигается, но не движется, т.е просто бегает в той позе которой была по дефолту! Предпалагаю что проблема в несоответсвии позы скелета и модели, но как это исправить незнаю. Прошу если кто то знает решение, и может уделить мне время, напишите мне либо здесь на форуме в ЛС, либо в ЛС Вконтакте:https://vk.com/y.shestakov2016
ManullДата: Понедельник, 29.04.2019, 09:53 | Сообщение # 2295
Пороховая обезьяна
Группа: Корсар
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
я не особо спец в моддинге корсаров, но попробуйте подробнее описать что вы делали, где делали привязку к скелету (Тул, Майя), откуда конвертировали(Майя, 3д Макс). Если бы была проблема в размере или позе меша - у вас бы при анимации разлетались руки-ноги, а тут кажется, привязка у вас не получилась и весь меш привязан к одной кости.

На нас глядят в бинокли, в трубы сотни глаз —
И видят нас от дыма злых и серых,
Но никогда им не увидеть нас
Прикованными к вёслам на галерах!


Сообщение отредактировал Manull - Понедельник, 29.04.2019, 09:54
МартышкаДата: Понедельник, 29.04.2019, 17:19 | Сообщение # 2296
Мичман
Группа: Корсар
Сообщений: 103
Награды: 4
Репутация: 14
Статус: В открытом море
Кто нибудь знает почему в system.log есть такие строки? Что их вызывает?

Warning: NPCharacter <GenChar_409>-> trace node not found


Сообщение отредактировал Мартышка - Понедельник, 29.04.2019, 17:20
Hokkins77Дата: Понедельник, 29.04.2019, 17:38 | Сообщение # 2297
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 33
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
Цитата Manull ()
я не особо спец в моддинге корсаров, но попробуйте подробнее описать что вы делали, где делали привязку к скелету (Тул, Майя), откуда конвертировали(Майя, 3д Макс). Если бы была проблема в размере или позе меша - у вас бы при анимации разлетались руки-ноги, а тут кажется, привязка у вас не получилась и весь меш привязан к одной кости.


Привязку делал в maya 5.0. Импортировал модель (отредактировал ее как нужно) потом в сцену импортировал скелет, маштабировал модель по размерам скелета, потом автопривязкой (smooth bind) привязал скелет к модели, сконвертил в игровой формат. (Веса пока что не красил, я всегда так делаю перед первым тестом) обычно когда так делаю на дефолтных корсаровских моделях, то просто слипаются руки с ногами и ноги корежит. Но тут модель бегает но движений не делает(
NikKДата: Вторник, 30.04.2019, 00:20 | Сообщение # 2298
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 1682
Награды: 91
Репутация: 689
Статус: В открытом море
Hokkins77, Т.е. в Майя привязка к скелету есть, а после экспорта в SD2GeoExpirt слетает?

Саму модель через Hepergraph ещё до привязки нужно переместить на тот же локатор, что и скелет. Перед экспортом в нём же выделить все объекты в сцене (локаторы, кости, модель)
Поправить настройки экспорта. Возле Export Selection нужно щёлкнуть на квадратик, активировать все галочки и Product.

Вроде ничего не упустил


Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Hokkins77Дата: Вторник, 30.04.2019, 06:01 | Сообщение # 2299
Матрос
Группа: Корсар
Сообщений: 33
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: В открытом море
NikK, Да вроде все так делаю. Посмотрю еще раз.
А вообще не знаешь может ли что то быть не так из-за разной позы, модели и самого скелета? В голову еще пришла мысль руки и ноги скелета переместить по модели, могут ли быть после этого проблемы с анимацией?
NikKДата: Вторник, 30.04.2019, 11:30 | Сообщение # 2300
Капитан I ранга
Группа: Корсар
Сообщений: 1682
Награды: 91
Репутация: 689
Статус: В открытом море
А-а-а, ну понятно. Модель вообще остаётся не привязанной. Оригинальный скелет значит имеется.

1! Нужно выделить все кости и поставить ключ на панели анимации. Перейти на другой кадр. Например сотый.
2! Skin -> Go to Bind Pose Скелет станет в "А" позу. Ставим ключ, двигаем ползунок на шкале таймлайн туда-сюда, убеждаемся, что скелет шевелится. Это самое важное. Привязка осуществляется в позе "А", экспорт в игровой формат "руки по швам со сжатыми кулаками"
3! Ищем в ютубе скининг в maya Следуем инструкциям))
4! Возвращаемся к моему предыдущему сообщению.


Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Форум » Ад-доны для игр серии Корсары » FAQ по модам - "Сделай мод сам" » Вопросы по созданию модификаций
Поиск:

Copyright Pirates-Life.Ru © 2008-2024


Семь Футов под Килем - Бухта Корсаров и Пиратов!