За перезагрузку локации вроде бы отвечает процедура DoQuestReloadToLocation(). Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Воскресенье, 16.12.2018, 12:27
Ребят, выручайте!!:))) В общем сделал себе амулеты/талисманы/обереги по типу ККС, приписал новую группу предметов, сделал чтобы в инвентаре их можно было надевать на героя. Проблема вот в чем, все работает амулеты одеваются, но когда они одеты не идут плюсы в статы, пробовал итак и эдак, и хоть ты тресни! Можно конечно пойти дефолтным способ и сделать чтобы плюсики шли в статы от нахождения предмета в инвентаре, но тогда и смысл одевать амулет тоже исчезает! Может кто знает как заставить его давать плюсы только тогда, когда амулет одет на ГГ?
Если амулеты дают баффы лишь надетыми играть становится муторно, разве нет? У тебя в рюкзаке куча колец, напр - чтобы торговать ты открываешь инвентарь -> затем ищешь в нем кольцо -> одеваешь его на время торговли, а как же, потом ведь надо заменить его на бафф фехтования или защиты -> лишь потом торгуешь. И так всегда. Теряется эргономика игры, имхо. Наверняка навозившись с такими амулетами, шаристый человек бы стал привязывать их к запястью на шнурках/цепочках, чтобы одевать/снимать одним движением и не искать. В игре подобное можно было б сделать горячими клавишами. К примеру: 1 = бафф атаки, 2 = стрельбы, 3 = защита, и тп... и чтобы можно было тасовать как удобнее. Но не проще ли оставить эффекты прямо из рюкзака? У нас ведь не толкиеновский Фродо, врубающий бафф кольца всевластия только нанизав на палец. Это лишь мои сугубо личные размышления.
А еще можно и, если уж эффект только от надевания - при низкой удаче добавить шанс потерять кольцо, уронив при экипировке. С сообщением: "Кольцо случайно упало и потерялось." Мол в руках мухи спознавались, не удержалось.) Шутка =) - Бизнесмен убъет в вас зрителя, но ты... Билли... Неужели тебе это могло понравиться? - Да я вообще только одним глазком...
Сообщение отредактировал Reboroda - Пятница, 28.12.2018, 19:01
Все правильно говоришь, есть такое понятие, как включаемый навык, а не одни только пассивные скилы, а на счет "Кольцо случайно упало и потерялось" то амулет мог бы иметь описание, что ели дышит и игрок мог столкнуться тем, что амулет рассыпаться, если он его постоянно снимал и одевал, вот такое интересно играть.
Привет Корсары! Новая проблема, решил сделать возможность окраса корпуса корабля (аналог в КПС) прописал весь код в Interface/ship.c и в соответствующий INI файла. Когда захожу в игру и нажимаю на интерфейс корабля, игра виснет (помагает ESC) насколько я понимаю нужно дописать прибавленный интерфейс смены корпуса к общему числу интерфейсов, но где это сделать? Смотрел в скриптах КПС (PS не взломанных, а предоставленных лично разрабом аддона) там прописано точно также, думал что нужно дописать интерфейс в baseinterface но в КПС там таких строк нет... Пожалуйста помогите)
Склепал себе персонажа из двух готовых, Питера Блада и Натаниэля Хоука, с помощью гайда в соседней теме - http://pirates-life.ru/forum/39-2792-1 Стоило бы спросить там, но последний ответ в ней был 5 лет назад...
В общем, сабж - новый персонаж странно освещается солнцем - хорошо освещен всегда только спереди, даже в тени, зато при падении солнца затемнен. При вращении реагирует на смену угла падения лучей, но слабо - как будто приглушенное освещение.
При освещении искусственными источниками (свечи и т.д.), как ни странно, все хорошо. Выглядит это все примерно вот так (добавлю для сравнения еще вид одного из 'доноров' модельки, с ним все нормально), оставлю ссылки на скрины, к сожалению, не могу встроить прямо в пост:
Скрины тут вставляются в куда угодно и очень легко:
Спасибо!) Но у меня почему-то интерфейс отправки сообщения вообще иначе выглядит о_О
ЦитатаДжин-Бейн ()
А по поводу твоих скринов чет я ниче такого не увидел
Там если приглядеться, на последних 2х скринах - персонажи стоят одинаково относительно солнца, но один им освещен (как и надо), а другой будто в тени (но при этом стоит под солнцем)
Этого делать не стоит. Может произойти рассинхрон между действиями игрока и проверкой событий на скриптовом уровне. В итоге вы не сможете выполнить практически ни один квест.
ЦитатаYetAnotherHumanBean ()
Как-нибудь ускорить действия гг...
Стандартные клавиши ускорения/замедления времени на Numpad: "+" и "-" всегда позволяют сделать это в восьмикратном размере. Кроме боевого режима, там есть ограничения только до третьего.
ЦитатаYetAnotherHumanBean ()
Притемнить/сделать черно-белым экран.
Никогда не практиковалось из-за стандарта вывода изображения на экран монитора. Используйте настройки свечения, яркости и контрастности в полноэкранном режиме. Эффект чёрно-белого изображения достигается регулировкой уровня насыщенности цвета в настройках монитора или видеокарты.
ЦитатаДжин-Бейн ()
Скрины тут вставляются в куда угодно и очень легко
Для пользователей группы "Корсар" и других - без сомнения.
ЦитатаHandsome ()
Но у меня почему-то интерфейс отправки сообщения вообще иначе выглядит
Участник ещё состоит в группе пользователей "Пират" с весьма ограниченными правами на написание сообщений. Ознакомьтесь!
ЦитатаHandsome ()
Есть какие-то мысли, в чем тут дело, и куда копать?
Вероятно, в папку \resource\textures\lighting. Или в \resource\ini\loclighter_inside.ini, loclighter.ini, loclighter_LSC.ini и прочих. Ещё я помню, что можно как будто бы самостоятельно создавать паттерны освещения, войдя в режим бета-теста в игре и запустив редактор освещения клавишей "0" на Numpad.
Поэкспериментируйте с .col-файлами (файлы коллизии освещения) в GM-View или в другом 3D-редакторе. Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Сообщение отредактировал Nathaniel - Среда, 06.02.2019, 18:09
Handsome, Ну жди когда объявиться NikK, Он у нас специалист по персонажам
ЦитатаNathaniel ()
Ещё я помню, что можно как будто бы самостоятельно создавать паттерны освещения, войдя в режим бета-теста в игре и запустив редактор освещения клавишей "0" на Numpad.
Это редактор работает только для стачных сцен
Сообщение отредактировал Джин-Бейн - Среда, 06.02.2019, 19:02
Боюсь не помогу. Если модель в Максе собиралась, можно попробовать убрать сглаживание полигонов и потом сгладить заново с другими параметрами, проверить не вывернуты ли вертексы наизнанку.
А персонаж прикольный получился) Цитатами пользуются те, кто не в состоянии формулировать собственные мысли.
Благодарю! Самому понравился) Конечно, теперь только сильнее хочется довести до ума)
ЦитатаNikK ()
Если модель в Максе собиралась, можно попробовать убрать сглаживание полигонов и потом сгладить заново с другими параметрами, проверить не вывернуты ли вертексы наизнанку.
Собиралась в максе - читал ваш гайд, решил делать там, чтобы сохранить скелет и развертку текстур - не имею опыта в 3д редакторах и банально не знаю, как это делается.. А тут еще и 2 'донора', каждый со скелетом и текстуркой. В максе сшилось без проблем (ну почти, да)
Из того, что делал сам - пробовал сделать ресет нормалей и выворачивал их наизнанку, ничего не изменилось касаемо света. И вообще, у меня возникло ощущение, что какая-то часть теряется при импорте-экспорте vrml в самом максе - я пробовал ради теста прогонять через Tool (gm- vrml - gm) модель Блада, одного из доноров - не попадая в макс, он сохраняет освещение на себе (только пальцы приклеиваются). Зато если сделать импорт-экспорт модели в максе, при этом не делая больше ничего вообще - все, вся спина темная)
И никак не могу понять, почему часть источников света (свечи) нормально отображается, а часть (солнце, некоторые факелы) - нет
А вот если касаемо Maya - насколько такого перса реально сделать там 'человеку со стороны'?) То есть, если все верно понял из гайда и коментов, нужно делать скелет и развертку заново.. Мб тут тоже какой-то гайд есть, а я просмотрел) И возможно ли там прицепить к каждой 'части' модели свою текстуру, или из 2х разных придется делать одну общую?
Handsome, В Tool можно расчленить и потом из нужных частей собрать своего перса в этом же Tool не прибегая к максвам шмаксам, главное чтоб у кусков скелет был изначально с анимацией, ну типа там ман или ман два (не помнью уже че там еще есть) был однотипный и пропорции похожи чтоб щели не слишком заметные были))
В Tool можно расчленить и потом из нужных частей собрать своего перса в этом же Tool не прибегая к максвам
Тоже кстати пробовал) Почему-то он не хочет пересохранять собранную из расчлененных частей модель, выдает ошибку
ЦитатаДжин-Бейн ()
и пропорции похожи чтоб щели не слишком заметные были))
К сожалению, пришлось править и это в максе, где-то ~10% уменьшить голову) в туле же средства масштабирования и перемещения оставляют желать лучшего, конечно)
Handsome, Пробуй... изучай как в максе сглаживание делать. Если в максе... кхе кхе видишь на модели жесткие ребра там где их не должно быть сглаживай, если видишь темные вершины (углы) пробуй переворачивать вертексы. Моделька должна быть перед конвертацией в игровой движок вся серенькой и гладенькой при отключении отображении текстуры. В инете очень много видосов и по максу и по майке че, куда и как тыкать
Р.С. Пересекающиеся ребра старайся одновременно не сглаживать лишний раз, тоже могут получиться темные артефакты на мешах, там где такое безобразие получается, я обычно по одному ребру сглаживаю на сложных участках.
Сообщение отредактировал Джин-Бейн - Четверг, 07.02.2019, 18:23