15 разработчиков создали области игры в разных стилях, всегда полные новых идей, головоломок, активов и эффектов. Все они уникальны, удивительны и содержат множество сюрпризов, в то время как все связано воедино обширной историей о заброшенной деревне, сильных магических силах и Темной Башне.
The One Room Round Robin Part 3
своиобразная работ, действительно всё разное и по этому не скучно
А вот это не видел, интересно, так еще и упор в загадки! А он сюжетно связан с первыми двумя?
Сообщение отредактировал Walgreid - Пятница, 28.03.2025, 23:36
сожалению не нашел врагов в виде черного (в библиотеке) и белого (Урхолд) тумана.
Они новые и не входили в список персонажей оригинальной игры. Это разработки модмейкеров.
ЦитатаWalgreid ()
выглядит интересно
Самое смешное, что я вижу сейчас его впервые! Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
15 людей собрали всё вместе, но не везде удачно получилось, не всё помню, но ознакомтесь сами
Интересные загадочки, мне нравится! Единственный минус, что это просто набор различных головоломок с практически отсутствующим сюжетом. Но сделаны и правда хорошо, там надо думать! Думаю растянуть подольше, не буду все залпом проходить. Теперь понятно по наработкам какого мода делался "Jorney to Justice".
ЦитатаNathaniel ()
Самое смешное, что я вижу сейчас его впервые!
Да я сам в афиге был, так еще и громадина какая! Но я чето пока побаиваюсь рисковать. По комментам много багов, а точнее много мест из которых можно не выбраться.
Сообщение отредактировал Walgreid - Понедельник, 31.03.2025, 18:26
Мне на битвы все равно, если в моде много интересных загадок. Если и загадки там не о чем, то конечно играть в такое будет не интересно. Я по комментам не видел, что кто-то говорил о чем-то сложном, скорее имели ввиду, что мод запутанный в плане карты и порталов (но для меня это +) и что много мест-багов из которых выхода нет. Если это так, то начинать его страшновато. А так завал очков навыков и в Call of House Hardabar, но от этого мод плохим не становится. Да и кто заставляет качаться? Я бы в таком случае просто оставил книги на базе, используя их только в том случае, если действительно застряну на каком-то боссе или месте с огромным респавном противников.
Сообщение отредактировал Walgreid - Вторник, 01.04.2025, 15:13
Этот мод собраный, по моему болше чем и 10 модулей, прицепленных друг к другу и сделанных разными лидьми (все они несомнено профи) Так что и загадки будут с разным уклоном и в принципе логика модулей будет отличаться. Возможно не все участки понравится! Удачи!!
Да я сам в афиге был, так еще и громадина какая! Но я чето пока побаиваюсь рисковать. По комментам много багов, а точнее много мест из которых можно не выбраться.
В общем, скачал. Мой родной загрузчик этот мод загрузил мне на жёсткий диск. В отличие от модов для других игр. Думаю, если играть с консолью и помнить базовые команды для телепортации в нужное место, то проблем не возникнет... Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
В общем, скачал. Мой родной загрузчик этот мод загрузил мне на жёсткий диск. В отличие от модов для других игр. Думаю, если играть с консолью и помнить базовые команды для телепортации в нужное место, то проблем не возникнет...
Ну в целом можно, но это немного атмосферу портит все же, особенно если с этим частить. Кстати, так и не нашел команду как смотреть свои координаты в LOG1, там также как в LOG2: print(party:getPosition()) это не работает. А вот как телепортироваться в LOG1 разобрался, пусть и приходится координаты по карте считать... В моде Toorums Manor есть места куда иногда хочется заглянуть, чтобы убедится что просто пустое пространство там. Заодно понял хитрую механику переброса между НЕ соседними уровнями, которая реализуются пустыми "механическими" областями-телепортами скрытыми от игрока.
Сообщение отредактировал Walgreid - Вторник, 01.04.2025, 21:03
Я этот мод после его последнего обновления начал, но потом что-то пошло не так и опять отложил до лучших времён...
ЦитатаWalgreid ()
так и не нашел команду как смотреть свои координаты в LOG1
Я думаю, это будет сделать проще, если распаковать оригинальный .dat-файл игры. Или закопаться в редактор... Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
У них там это очень частое явление... Выключается иногда на несколько суток подряд... Я был на краю земли, на краю бескрайних озёр, за горизонтом и на вершинах самых высоких гор. Но я не нашёл там никого, кто не был бы моим другом!
Ну в целом можно, но это немного атмосферу портит все же, особенно если с этим частить. Кстати, так и не нашел команду как смотреть свои координаты в LOG1, там также как в LOG2: print(party:getPosition()) это не работает. А вот как телепортироваться в LOG1 разобрался, пусть и приходится координаты по карте считать... В моде Toorums Manor есть места куда иногда хочется заглянуть, чтобы убедится что просто пустое пространство там. Заодно понял хитрую механику переброса между НЕ соседними уровнями, которая реализуются пустыми "механическими" областями-телепортами скрытыми от игрока.
а, что в конфиг файле включить отображение координат в левом нижнем углу нельзя? Работает в в первой и второй версии Гримрока
debugInfo = true
Сообщение отредактировал daedro_war - Воскресенье, 06.04.2025, 04:14
Проживайте новое приключение каждый раз, когда играете. Вдохновленная Grimrock Unlimited, Eternal Recurrence позволит вам исследовать столько уровней, сколько вы пожелаете. Пакет заклинаний нескольких стихийных школ интегрирован в эту кампанию.
Некоторые предложения: - создайте или импортируйте группу с более чем одним заклинателем. - Используйте пользовательские портреты персонажей, так как вы встретите всех оригинальных персонажей в игре! - Выбирайте уровень сложности с умом, вы должны обнаружить, что сложный режим сложнее оригинальной игры, а нормальный или легкий режим - проще.
Комментарий от автора: некоторые довольно радикальные изменения: больше заклинаний, некоторые из которых эксклюзивны для новой системы специализации, удаление матриц, что, как я считаю, было моей худшей идеей, большая техническая работа, чтобы сделать все заклинания доступными как для монстров, так и для чемпионов!
Комментарий от меня: В моде появились заклинания призыва да, в нем можно призывать монстров сражаться на нашей стороне. А ещё можно воскресить павшего чемпиона в качестве нежити.
т.к. данная версия в раннем доступе (и я надеюсь это не потому, что я практически "выклянчил" у автора тестовую версию) то я прошу всех неравнодушных помочь в тестировании и ускорить процесс появления исходного кода в общем доступе.
Так же вы можете поблагодарить автора за его работу
Так же некоторый спойлер, по поводу моих планов на новую систему заклинаний и моего мода Generations of Kings
Я основывал свой мод на третьей версии spell пака. И по факту это дополнение действительно является основой моего мода. Когда автор spell пака выложит исходный код, я непременно использую его! Пока что я не знаю, будет ли это обновлением текущей версии, или это будет что то новое.
А вот это интересно, особенно как жаба будет за тебя играть. Сможет ли она своим языком красть оружие у противника (думаю что нет)? И вообще как это будет выглядеть, что один моб другому наносит урон. Призыв монстра можно было бы использовать для решения интересных загадок и секретов, жаль что этот мод их не содержит, а лишь генерирует рандомные подземелья. Было бы интересно, если бы сделали что-то подобное добавив при генерации подземелья, также генерировать разные головоломки с кубиками философа усложняющейся сложности, но это надо здорово погрузится в математику и алгоритмы. Также можно составить некоторую базу текстовых загадок, чтобы они рандомно попадались на первых нескольких уровнях. Также было бы неплохо помимо генерируемых уровней сделать n-е количество постоянных сюжетных уровней с ТОЛЬКО загадками. А генерируемые подземелья это как места для качки и добывания ресурсов ну или чтобы пройти генерируемое подземелье повышенной сложности. Но это наверное уже высший пилотаж был бы, да и не факт что ресурсов движка хватит на такое.
Сообщение отредактировал Walgreid - Среда, 09.04.2025, 23:03
В моде НН, как говорится в одной из записок, нужно обменять корону из семейного склепа на кинжал. А где это надо сделать? Как то можно добавить дополнительные значки для карты? Спасибо! "Истина где-то в соседней локации" ...
Сообщение отредактировал Grumm - Среда, 23.04.2025, 05:35
Как то можно добавить дополнительные значки для карты?
я писал об этом здесь И еще Nathaniel, несколькими постами ранее выкладывал свои версии значков. UPD я нашел этот пост Ах да, чуть не забыл... трюк с подменой grimrock2.dat правильно работает только для eng версии мой мод Generations of Kings гайд Поблагодарить на boosty
Сообщение отредактировал Kriogener - Среда, 23.04.2025, 10:28